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什么樣的游戲是好游戲?【獨立游戲理論#1】

2020-05-31 22:25 作者:亞恒_AkabaStudio  | 我要投稿

前言

和很多其他成熟的學科不同,游戲設計領域其實還沒有出現(xiàn)真正能幫助我們解決所有設計問題的權威理論,更多時候是靠游戲設計師們各自修行。

作為設計者,我想用自己的方式和語言去做總結與學習大師們的理論是同樣重要的。

所以【獨立游戲理論】不是獨立游戲的理論,而是獨立的游戲理論。

也就是我的個人見解,僅供參考。(有空或許會把這些內(nèi)容做成視頻( ̄▽ ̄))


什么樣的游戲是好游戲?

【初答】

這個問題注定是個讓人爭吵不休的問題。

也注定是個永遠不可能統(tǒng)一答案的問題。

所以我認為一個相對好的回答,它不應該是一個絕對的回答,當中是需要存在變量的。而這些變量需要根據(jù)玩家不同、情況不同而有所變化。

我之前就曾經(jīng)在知乎回答過問題:“什么樣的游戲是好游戲?”


游戲的體驗濃度 =?游戲時長內(nèi)給玩家?guī)淼捏w驗 /?游戲時長

if(游戲的體驗濃度 >?玩家評判體驗濃度的閾值)

then?好游戲

else?不是好游戲


到現(xiàn)在我還是覺得這個回答大體上是沒有問題的,但有一些內(nèi)容需要補充,那個我們有機會再說。先看這回答本身。


當中引入了幾個概念。

【游戲給玩家?guī)淼捏w驗】

玩家在游戲過程中的主觀體驗總量。

需要注意的是,體驗總量大并不能判斷游戲是好是壞。

例如,有些游戲需要玩家投入過量的時間以獲取體驗,就有可能導致體驗濃度其實并不高。簡單地說就是為了這些體驗,花這個時間不劃算。


【玩家的游戲時長】

玩家游玩的時間,唯一很好量化,變化也是均勻增加的變量。

值得一說的是,玩家的游玩時間不一定是連續(xù)的。

而很多時候斷開一段時間,玩家的體驗本身也會劇烈變化。

一來是遺忘了之前游戲給他的體驗和他對游戲的經(jīng)驗,二來是某些游戲的版本更迭會引入新的內(nèi)容。

最好的情況是,玩家忘記了之前糟糕的體驗,欣賞游戲追加的內(nèi)容,能夠利用之前的游戲經(jīng)驗讓他更輕松地進行游戲。

例如,我玩《街霸V》就是這種情況。一段時間沒有玩,再玩雖然自己水平下降了,但肌肉記憶還在,自己用的角色得到加強,比起之前從零開始練連段,再開始就像是重新開一個存檔一樣,只不過初始等級高了。


最壞的情況是,玩家還記住以前糟糕的體驗,討厭游戲追加的內(nèi)容,而且忘記了之前的游戲經(jīng)驗讓他更加不適應目前的游戲。

舉個虛構的例子:假設一位玩家,通關了《蔚藍》的前八關的AB面,然后放下游戲很長一段時間。聽說游戲更新了第九關,于是回來繼續(xù)玩。前八面的AB面雖然很痛苦,但難度也算是比較漸進的,因為長時間沒有玩,很多操作已經(jīng)不再熟練了。挑戰(zhàn)第九關被虐得死去活來。他或許會失去對蔚藍的好印象。(PS:我是連著一起玩的所以沒有這問題,但依然被第九關虐得死去活來( ̄▽ ̄))


【游戲的體驗濃度】

游戲的體驗濃度?=?游戲時長內(nèi)給玩家?guī)淼捏w驗?/?游戲時長

所以游戲的體驗濃度也是會隨著游戲過程中變動的。

體驗濃度整體呈上升趨勢是好于呈下降趨勢的。


《荒野之息》在很多方面都很好,但因為它一開始就給與了幾乎所有元素,一開始就能去”所有區(qū)域“的特性。就算之后有很多排列組合提供新鮮感,后期和前期比體驗濃度一定會大幅度下降。這就容易產(chǎn)生越玩越覺得沒勁的感覺。而線性的老塞爾達,因為新元素是逐步累加的,所有就沒有這個問題。


雖然說目前很大一部分的玩家是無法通關游戲的,所以設計者也更傾向于把吸引人的元素放在游戲的開頭,導致虎頭蛇尾的情況比以前多了。而確實這樣設計的游戲很多時候更能吸引玩家購買和給與好評。但如果集中看整個游戲的評價,我依然覺得需要保證體驗濃度是上升的,或者至少應該是持平的。不然很容易讓玩家感到失望,而失望的情緒本身也會讓體驗變差,造成負的循環(huán)。而相反,如果能夠不斷讓體驗濃度上升,只要一開始不要太糟,體驗逐漸變好,到一個點會讓玩家超出期望,有望成為正的循環(huán)。


【玩家的評判游戲的體驗濃度的閾值】

不同玩家的評判游戲體驗濃度的閾值是不一樣的。這與玩家個人的【口味】有關,例如有人喜歡galgame,也有人不喜歡。也就是我們常說的,不是目標用戶。

對于目標用戶來說,同一個玩家在不同時期的閾值也是不一樣的。這與玩家的【要求】有關,例如我第一款格斗游戲是《街霸V》,我已經(jīng)習慣了輸入輔助、設計思路比較統(tǒng)一的幀數(shù)表、相對于反應更傾向于博弈的設計風格,方便的訓練房等這些我認為更加先進的格斗游戲設計。再反過來體驗《拳皇97》,就會覺得有諸多不滿。就像《蔚藍》之于平臺跳躍,《Florence》、《what remains of Edith finch》之于交互敘事,當玩家拿這些作品與后來者對比的時候,也就證明玩家的【要求】已經(jīng)被這些標桿作品拔高了。如果我們能夠吸引一個類型的非目標用戶成為用戶的話,只要解決他們的【口味】問題。因為他們沒怎么經(jīng)歷過這類型游戲的洗禮,【要求】不會太高,這時候就會有產(chǎn)生一些閾值比較低的用戶群體了。很多時候,輕量化的游戲設計,本質上瞄準的就是這些用戶。

再往細的說,同一個玩家游玩同一個游戲的過程中,他的評判閾值也是會發(fā)生變化了。個人認為,當【體驗濃度】與【閾值】相近時,閾值不會變化,但當【體驗濃度】與【閾值】相距較遠時,無論【體驗濃度】是過高還是過低,【閾值】會呈上升趨勢。

當【體驗濃度】遠大于【閾值】時,與好游戲拔高玩家【要求】一樣。玩家也會因為游戲屢次超過其期待,而習慣游戲超越他期待這件事。【閾值】是會自然提高的。就好像同一個招數(shù)不能對圣斗士用來兩次一樣,我把它叫做“圣斗士效應”。(大霧)

當【體驗濃度】遠小于【閾值】時,玩家會對游戲本身產(chǎn)生不滿情緒。往后哪怕游戲的表現(xiàn)變好,玩家也很難再用一開始的心態(tài)評價游戲了?!鹃撝怠恳矔鄳靥嵘?。就好像認定出軌只有一次和無限次,渣男一定不可信一樣,玩家很難再對游戲產(chǎn)生信任。我把它叫做“渣男效應”,又或者“這什么垃圾游戲???效應”(大霧)

而當渣男真的浪子回頭,重新超越玩家已經(jīng)拔高了的【閾值】的時候,玩家對它的評價又會比一般情況下更高。而這就是“胖虎效應”。(非原創(chuàng))

有很多前期勸退的好作品,多少會都讓人產(chǎn)生這種感覺。

【應用】

有了上述這些的這些定義絕對不是終點,而是我們分析具體問題的基礎。


作為玩家,我們更加清楚自己為何認為一款游戲好,為何認為一款游戲不好,也更加能理解與其他玩家之間的不同與相同。更加明白為何兩款看似相近的游戲,我們總是會覺得某一款比另一款好或不好。也更加能夠理解各種不同類型游戲的定位,例如:


3A游戲

往往是追求較長的游戲時長與較大的體驗總量,在這個基礎上再謀求體驗濃度。由于宣傳、3A的旗號,音畫表現(xiàn),價格等因素,往往玩家的判斷閾值會定得比較高。而又因為3A需要讓盡量多的玩家成為目標玩家,所以游戲類型上會趨向于大眾,也就是更多人都嘗試過的類型,大家都玩過類似的作品,自然【要求】也會提高,判斷閾值也跟著提高。這種種因素相加,導致3A其實是挺難讓人滿意的。


獨立游戲?(這里特指我認為理想的獨立游戲)

追求在較短的游戲市場里面給與玩家較好的體驗。設計上優(yōu)先保證體驗濃度。由于獨立游戲的身份,音畫表現(xiàn),價格因素,玩家的判斷閾值其實會偏低。而游戲的類型很多時候不一定需要大眾化,如果玩家沒有體驗過類似作品的話【要求】也會相對低。但會去玩獨立游戲的玩家中,相當一部分是有著大量游戲閱歷的,這部分玩家的【要求】會相當高,特別是游戲本身就是和這些玩家的【口味】對應的情況下。為了滿足這部分玩家,我們很多時候會看到獨立游戲中,“硬核游戲”的比例會比較高。(當然作者本身喜歡也是個大因素)


作為設計者,我們可以關注的地方就更多了。


例如,既然【體驗濃度】是比【體驗總量】更加重要的判斷標準的話,在資源開發(fā)有限的情況下,著力做【體驗時長短】,但【體驗濃度高】的游戲就會成為比較合理的選擇了。(事實上,我認為這其實同樣適用于擁有大量開發(fā)資源的3A游戲,但本次并不展開)


又例如,知道當【體驗濃度】與玩家期待【閾值】相差較大時,會導致【閾值】的提高。那大部分時間就要保證玩家的【體驗濃度】能夠匹配上【閾值】。簡單的例子就是,避免一段長時間的無聊時間或者重復操作,又或者當這種時間無可避免要出現(xiàn)的時候,在別的方面給與玩家一些變化或刺激(例如音畫方面)。


再例如,當【體驗濃度】向上突破玩家【閾值】的時候,玩家會感覺到驚喜。而在游戲當中如果能夠不斷給與玩家驚喜,那肯定對于游戲是好事。但事實上,能夠讓玩家感到驚喜本就不是容易的事情,某程度上可以說,能夠為玩家準備的驚喜在一部作品里面是有限的。那么管理好這些驚喜的排布就變得尤為重要。如果只在游戲開始的時候能夠給與玩家驚喜,而后繼無力的話,自然會讓人覺得頭重腳輕,狗尾續(xù)貂,這甚至會對作品整體的評價造成很大的影響。


其實具體的應用有很多,這更多只能提供一個思考的方向或者說指導思想,而具體的方法論還是要結合實際情況來總結歸納的。

【小結】

作為玩家,知道判斷好游戲的變量,一來幫助我們更了解自己喜歡某游戲的理由。二來也避免了和其他人不必要的爭吵。

而作為設計者,與其他設計師討論游戲有多“好”的時候,也能增加討論的維度,明確討論的范圍。

這樣帶著眾多變量的判斷標準顯然不夠優(yōu)美。但我相信所有設計師心中肯定還是希望能夠得出一個能夠讓所有人信服的簡單公式,去評價我們共同追求的美好游戲。

其實這個公式最終是不是能夠出現(xiàn)或許并不那么要緊,因為這個追求的過程,其實就是我們共同讓我們喜愛的游戲,慢慢變好的過程吧。


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