小魔女不測(cè)試版 (其實(shí)叫:小魔女諾貝塔)
小魔女不測(cè)試版 (其實(shí)叫:諾貝塔)

*Beta通常稱測(cè)試版,Nobeta戲稱不測(cè)試版
遊戲名稱:小魔女諾貝塔(Little Witch Nobeta)
這遊戲一開始,我想要當(dāng)作射擊遊戲來玩,後來才發(fā)現(xiàn),完全搞錯(cuò)了遊戲設(shè)計(jì)的環(huán)境。
雖然叫做小魔女,也有著不同元素魔法攻擊(多數(shù)為射擊)的設(shè)定,但是,本質(zhì)上,這是一個(gè)近戰(zhàn)動(dòng)作遊戲,對(duì),不要懷疑,是近戰(zhàn)動(dòng)作遊戲。
我本人目前是普通難度全破,為了收集全元素魔法又再跑了2遍。
由於這是動(dòng)作遊戲的原因,我會(huì)建議對(duì)於反應(yīng)力不太有自信的玩家,直接選擇簡(jiǎn)單來玩就好。
以本人先過普通難度,再玩簡(jiǎn)單的情況來跑一輪。在簡(jiǎn)單模式的破關(guān)時(shí)間1小時(shí)以上,期間因?yàn)橛惺?,跌死,迷路找東西的情況,無法壓縮在1小時(shí)內(nèi),高手的話應(yīng)該1小時(shí)內(nèi)跑完簡(jiǎn)單模式不是問題。具體流程影片會(huì)牽扯到劇透,將會(huì)放在劇透警告下面。
為甚麼會(huì)說是近戰(zhàn)動(dòng)作遊戲呢?最大的原因在於,魔力嚴(yán)重不足。
恢復(fù)魔力(回魔)的手段有以下幾種:
1.等自然恢復(fù)——最慢最沒效率
2.打爆木箱有機(jī)率飛出較小的藍(lán)色魔力——看運(yùn)氣,而且回復(fù)量低
3.普攻敵人——最快,打個(gè)2~3下就滿了
4.精準(zhǔn)閃避敵人的攻擊——風(fēng)險(xiǎn)高,而且,回魔是等閃避完後,藍(lán)色魔力慢慢飄過來
5.精準(zhǔn)反擊敵人的攻擊——風(fēng)險(xiǎn)高,同上,但是常常可以瞬間回滿
6.打死魔物也會(huì)飄回魔回血(打死就不需要戰(zhàn)鬥了,這項(xiàng)不算)
如上所述,5個(gè)恢復(fù)手段,比較有效的就是下面三個(gè),全部都是交戰(zhàn)取向。
而且,平時(shí)沒敵人時(shí)根本不需要耗魔,交戰(zhàn)時(shí)才會(huì)缺魔,迫使玩家一定要從交戰(zhàn)中設(shè)法回魔。
以下會(huì)用能力全滿的角色來演示已知的四元素魔法(秘法,冰,火,雷)射擊形態(tài),大家可以順便看看耗魔的情況。

能力全滿的人物,耗魔都如此可觀,更何況一開場(chǎng)全能力都還是1的情況。
人物的等級(jí)上限是30,也就是每個(gè)能力升級(jí)到30之後,剩下的點(diǎn)數(shù)就可以隨意用。

反過來說,升到滿之後就不再可以提升人物的能力,也就是說以目前的情況,幾乎不可能用射擊遊戲的玩法來推圖,一定要近戰(zhàn)才可以保持充足的魔力交戰(zhàn)。
操作問題
另外一點(diǎn),我覺得是設(shè)計(jì)思路的問題,遊戲內(nèi)的操作對(duì)部分玩家來說有點(diǎn)奇怪,就是切換式的操作設(shè)計(jì)。
衝刺的設(shè)定是切換式,也就是點(diǎn)一下開跑,再點(diǎn)一下切換回走路,而且還不給玩家改,這點(diǎn)真的很怪。
蓄力也是切換式,點(diǎn)一下開始蓄力,再點(diǎn)一下取消。這種設(shè)計(jì),會(huì)造成玩家在交戰(zhàn)緊張的時(shí)候,要近戰(zhàn)接蓄力,常常會(huì)因?yàn)椴磺宄?dòng)作的硬直,點(diǎn)了2下變成蓄力的瞬間取消,很容易造成誤操作。
遊戲長(zhǎng)度不長(zhǎng),整個(gè)遊戲有三個(gè)王,外加一個(gè)隱藏王。
比較麻煩的是關(guān)卡的過程,要面對(duì)各種不同的怪和地圖設(shè)計(jì),最大問題是沒有給玩家做大地圖。(相信是故意如此做的,要玩家自己慢慢探索,但是我這個(gè)路癡就很痛苦)
遊戲中,要求玩家去理解各元素魔法的不同處,來面對(duì)各種不同的戰(zhàn)況。

各魔法的上限都是三級(jí),部分魔法需要第二輪才能滿等。而且,有些魔法的地方,需要稍微去探索地圖,打破隱藏門(如:可破壞的牆壁)。
遊戲流程其實(shí)偏短,主要會(huì)花費(fèi)玩家大部分時(shí)間,都在交戰(zhàn),失敗重來,探索。
手殘如我,第一個(gè)盔甲王,打到心折,心累關(guān)機(jī),最後用了2天才打過。
之後挑戰(zhàn)隱藏王,也是斷斷續(xù)續(xù)打了幾天。

跟王一起死,算玩家輸,我算是親身體會(huì)了QQ
部分地區(qū)要求玩家使用空中近戰(zhàn)來延長(zhǎng)跳躍距離,這在一開始的寶箱解謎就會(huì)教了,如果卡關(guān),記得地上的光點(diǎn)都去看一下。
各元素魔法,充能滿之後,會(huì)有不同的附加能力:
1.秘法:近戰(zhàn)傷害增加,升級(jí)後減少全充能秘法炮的消耗(可以二連射)
2.冰:附加冰盔甲,近戰(zhàn)會(huì)附加冰傷害,有霸體和減傷。
3.火:近戰(zhàn)範(fàn)圍增加,附加火傷(火焰劍?),等級(jí)2後會(huì)加霸體。
4.雷:全世界緩速。升級(jí)後還會(huì)增加移動(dòng)速度。
(也可以點(diǎn)上圖看說明)
如何引用不同屬性的特質(zhì),去進(jìn)行遊戲,才能順利通關(guān),就是要玩家去思考的問題。
以個(gè)人技術(shù)不佳來說,整體遊玩下來,我是沒事就把冰盔甲穿著最穩(wěn)。(怕)
劇透警告
其實(shí)遊戲並沒有太多劇情的鋪陳,猜測(cè)日後應(yīng)該會(huì)追加,目前是屬於Early Access的階段。
雖說如此,有些人就對(duì)劇透十分在意,包括戰(zhàn)鬥影片和王戰(zhàn)。(在意的就不要點(diǎn)影片哦~)
如果不介意劇透的話,下面放上個(gè)人嘗試玩簡(jiǎn)單模式的流程:(僅過關(guān),不包括隱藏王)

會(huì)跑簡(jiǎn)單模式,是因?yàn)楹闷娴降子卸嗪?jiǎn)單。
在簡(jiǎn)單模式中,可以感覺到的不同點(diǎn):
1.怪物的攻擊力大幅度下降
2.魔法蓄力速度提升
3.怪物比較容易失衡(減少霸體值?)
4.怪物血量減少(打一打就死了?)
5.血量和魔力量大增
純粹要體驗(yàn)一下,不想被虐的,可以選簡(jiǎn)單模式,機(jī)制弄清楚不難破關(guān)。
以上就是目前對(duì)遊戲的小小分享,希望有興趣的朋友可以買來體驗(yàn)。
小結(jié):普通難度打不過就玩簡(jiǎn)單(被揍)
這個(gè)遊戲很偏向玩家對(duì)敵人動(dòng)作的了解,以及對(duì)自身操作反應(yīng)有一定要求。
普通難度到後期,冰盔甲的減傷幾乎是必備,除非可以零失誤,不然很多情況下,小怪的攻擊都可以讓玩家大噴血。
注意:這裡說的大噴血是已經(jīng)把血量點(diǎn)到Max的情況,沒點(diǎn)高隨時(shí)都可能被小怪一兩個(gè)攻擊送回去找女神。
小怪的遠(yuǎn)程攻擊只有CD,並沒有耗魔,一般情況下,用普通射擊跟它們拼火力基本是不可能的。(所以,才會(huì)說無法當(dāng)作射擊遊戲玩)
魔力吸收一定,一定,一定(很重要,要重複三遍)要練起來,那個(gè)可以算是核心技能,不然基本不可能通關(guān),雖然說看起來是反擊或格擋,實(shí)際上是遊戲唯一的回血技能,發(fā)動(dòng)期間根據(jù)敵人攻擊量和段數(shù)來回血。
這也帶出了另一個(gè)問題,這遊戲自從玩家取得冰屬性後,八成時(shí)間以上,大部分時(shí)間都是冰屬性在玩。畢竟,死人是沒有輸出的,沒有冰盔甲,隨便小怪打就大噴血,甚至直接歸西,這種情況越到遊戲後期越明顯。
由於這遊戲的環(huán)境,極度鼓勵(lì)近戰(zhàn),造成大部分玩家都趨向用冰元素+魔反在跑圖打怪(減傷太重要,自動(dòng)鎖定太好用)。其他元素因?yàn)檫@種設(shè)計(jì),變成實(shí)用性非常低,尤其是範(fàn)圍攻擊魔法,因?yàn)闀?huì)自傷的情況,完全不適合這種鼓勵(lì)近戰(zhàn)的遊戲環(huán)境。(許久一次可以遠(yuǎn)距離射,相信大部分玩家也是冰箭自動(dòng)鎖定丟一丟完事)
補(bǔ)充:
經(jīng)詢問後,向其他直播主借用一下影片作為示範(fàn):
大家可以比對(duì)2次的反擊,回血量的差別

另外,某些解謎根據(jù)玩家的操作,也可能出現(xiàn)同一個(gè)解謎不同解法。
以下放上兩個(gè)直播主,對(duì)於同一個(gè)隱藏寶箱的解法,大家可以選擇適合自己的方式。

附上兩位的直播頻道,大家可以去追隨支持他們。
老熊——https://www.twitch.tv/ealusbr5u5
水母——https://www.twitch.tv/kuragelin
以上,就是目前的分享,若有補(bǔ)充會(huì)再加。


2020年7月3日,補(bǔ)充:
思索後,我還是列出優(yōu)缺點(diǎn)(看法偏個(gè)人,也尊重不同看法)
優(yōu)點(diǎn):
作為一個(gè)小品動(dòng)作遊戲(目前我只能當(dāng)他是小品),它是有做出自己的風(fēng)格,遊玩中很要求玩家弄清楚它給的戰(zhàn)鬥環(huán)境和交戰(zhàn)機(jī)制。
蘿莉很可愛,BGM也還不錯(cuò)(是少數(shù)我不需要關(guān)掉BGM也可以玩的遊戲,個(gè)人討厭玩遊戲的時(shí)候有其他聲音,很容易分心和影響心情)
該有的位移技能,都有給玩家。閃避和反擊時(shí)機(jī),算是準(zhǔn)確到有用心去練,就會(huì)掌握的難度。
真的打不過,還有個(gè)簡(jiǎn)單模式,算是有把選擇權(quán)給玩家。這點(diǎn)對(duì)於動(dòng)作遊戲苦手的玩家來說,非常重要,是一個(gè)讓多一些人玩得下去的選項(xiàng),也是讓遊戲的接受度更加大眾化一些。
缺點(diǎn):
部分地方設(shè)計(jì)不良,以下按點(diǎn)敘述。
1.逆升級(jí):
一個(gè)技能升級(jí)後玩家不應(yīng)該無感,甚至反而是加大遊玩難度,變成逆升級(jí)(這問題在垂死之光已經(jīng)提過)
本作中的雷元素是最為代表的一個(gè),升級(jí)後的蓄力爆發(fā)加大攻擊範(fàn)圍,在鼓勵(lì)近戰(zhàn)的環(huán)境,毫無幫助,反而更容易秒了自己。充能後全世界緩速,按理說應(yīng)該是減低對(duì)敵難度……錯(cuò)了,反擊的時(shí)機(jī)更加難抓,敵人變慢反而更難反擊,這設(shè)計(jì)問題很大,也不符合現(xiàn)實(shí)理論。敵人變慢後,應(yīng)該要更好處理,而不是搞到趕路逃走變成最優(yōu)解,這種升級(jí)根本W(wǎng)TF
別跟我說玩家可以另外去練延時(shí)反擊,這不是同一件事;怪被緩速沒有變得更好處理,是遊戲設(shè)計(jì)問題,跟玩家技術(shù)好不好無關(guān)。
類似情況也出現(xiàn)在火元素,LV2(含以上)蓄力後,近戰(zhàn)會(huì)有霸體,並且有火劍加大攻擊距離和威力,看起來理應(yīng)是近戰(zhàn)強(qiáng)化,但是,依舊不能破霸體,要打怪就只能硬吃傷害打,不然就是反擊後才砍,迴避後才砍。而且,蓄力爆發(fā)是火球大爆炸,遠(yuǎn)距離射會(huì)很耗魔,近戰(zhàn)的時(shí)候用下去,玩家可能就直接回去見女神。(這問題跟雷屬性一樣)
火元素蓄力的近戰(zhàn)強(qiáng)化,除了普攻增傷以外,沒在較高風(fēng)險(xiǎn)的近戰(zhàn)上增加助力(主要原因還是反擊破防是霸體唯一解,沒有發(fā)現(xiàn)其他選項(xiàng)給玩家),同樣也是遊戲設(shè)計(jì)造成這種情況。
2.各元素的設(shè)計(jì)沒有好好分配和利用到戰(zhàn)鬥環(huán)境:
這一點(diǎn)是接續(xù)上面的問題,要合起來,當(dāng)成同一個(gè)缺點(diǎn)也行,因?yàn)檫@兩點(diǎn)相互的因果關(guān)係是最直接的。
遊戲中,並沒有面對(duì)甚麼敵人,用甚麼元素交戰(zhàn),可以較為有利,較為合適的設(shè)計(jì),這點(diǎn)很可惜。
我相信遊戲設(shè)計(jì)者一開始應(yīng)該是有這種思路,初期的小怪都有硬直設(shè)計(jì),近戰(zhàn)敲擊它們都會(huì)硬直和斷法。
在打一王時(shí)的秘法充能炮,可以對(duì)王破盾硬直,玩家是可以很明顯的感受到,從中學(xué)習(xí)合適的攻略法,很可惜這個(gè)思路沒有繼續(xù)套用到後續(xù)的遊戲中。
我真心希望這情況只是因?yàn)槟壳癊arly Access,還沒做完,以後會(huì)改善。
3.鏡頭速度,角度問題:
轉(zhuǎn)向太慢,仰角過度限制,這一點(diǎn)可能就有點(diǎn)個(gè)人,我是一個(gè)1秒內(nèi)不能確定身後情況,就無法安心前推的玩家,把靈敏度調(diào)到10的速度,還是太慢,無法理解為什麼不直接用原生滑鼠的靈敏度就好。
有些地方,頭頂有敵人,玩家看得到,卻因?yàn)殒i仰角,射不到,這不是玩家操作問題,而是遊戲設(shè)計(jì)的限制,搞到玩家無法反擊。
4.強(qiáng)制切換式操作:
這部分也可能是比較個(gè)人的使用習(xí)慣,跑步和蓄力,強(qiáng)制用切換式(按一次啟動(dòng),再按就取消),這部分如果可以給玩家自定義,各人可根據(jù)自己的習(xí)慣修改,會(huì)比較好。
5.後期配置單一,玩法單一:
這也是第1,2個(gè)問題點(diǎn),造成/延伸出來的情況。這遊戲極度鼓勵(lì)近戰(zhàn),卻在後期路上一堆怪都霸體,傷害又高。
玩家這邊,可以破霸體的唯一解,就是近距離反擊,可以強(qiáng)制破霸體。雷,火,蓄力爆發(fā)技能,全都不適合近戰(zhàn)。
反觀冰元素的充能狀態(tài)常駐減傷,加上蓄力爆發(fā)中到近距離都可以自動(dòng)鎖定,可以穩(wěn)定輸出,也較少誤傷自己。
變成後期,大部分玩家的玩法,很容易走到:【冰盔甲+反擊==>爆發(fā) 】loop(重複使用)
(有點(diǎn)變成簡(jiǎn)化版的隻狼拼刀)
其他三元素,除了特殊情況,極少會(huì)用到,這種戰(zhàn)鬥環(huán)境的設(shè)計(jì)就變成了一種問題。
當(dāng)然,也許有神手可以幾乎全反擊,全閃避,這種高手用各元素(甚至只用近戰(zhàn))應(yīng)該都可以玩得下去,但我不認(rèn)為這是一種好的設(shè)計(jì)。如果遊戲設(shè)計(jì)僅僅服務(wù)這種高人,那遊戲何必設(shè)計(jì)那麼多元素?
以上所批的不是遊戲難度,而是,設(shè)計(jì)遊戲關(guān)卡的合理性,各元素設(shè)計(jì)來,卻在目前環(huán)境的不實(shí)用與浪費(fèi)。

雖然以上列出的缺點(diǎn)多於優(yōu)點(diǎn),這部作品我還是推薦遊玩的。
這個(gè)價(jià)位和遊戲內(nèi)容,作為小品算是尚可接受,希望Early Access後,這些情況都得以改善。
(完)