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神武實驗—新特技測試,馭獸訣、以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)、四靈訣、群體安神、群體守備

2022-11-28 21:58 作者:cdm前面有樹  | 我要投稿


本期是《實驗室系列》第22期。

十一月資料片上線了5個新特技,更新前我們已經(jīng)做過一個前瞻分析了,但還是要測試一下實際數(shù)值和機制。

>>>前瞻(六),新特技、特效,神武的又一個拐點!


一、馭獸訣:

使己方寵物立即執(zhí)行一次額外的攻擊或技能指令,不影響本回合出手。

個人分析:

1、憤怒消耗80,憤怒64,血卦象68。

2、消耗1次人物出手,換1個寶寶或孩子出手。

寵物不可操作,執(zhí)行一次寵物當(dāng)回合的操作(要對敵),平砍、法術(shù)都行,單體、群體,多段都可以。


比如TM/WZ孩子可以2次秒2,打4刀。但TC孩子沒辦法2次橫掃,因為虛弱時判定無法出手,TG孩子的天誅地滅同理。

3、寵物本身的增幅也會觸發(fā),比如法連、法爆、必殺、氣勢、吸血增幅等等。但很多觸發(fā)類,本身就有1回合1次的限制,比如MW孩子毒、GG孩子禁療、嗜血、沖級、恐怖、冰霜、氣勢后續(xù)判定........



注:FM三世加持也有隱藏的1回合1次機制,所以馭獸訣可以讓三世多一次機會拼幾率,但至多觸發(fā)1次。

4、可以對自己,也可以對隊友寶寶使用。而且可以多個馭獸訣作用在一個BB上,讓一個BB多出手5次。

5、寵物出手順序,接在特技之后。高速人物使用,可以讓寵物高速出手,無論該寵物原本是什么速度。


注:TM孩子影牙速率是30%,但是馭獸訣后也是馬上出手。這意味可以提前利用影牙-30%的破防能力,非常霸道。

6、目標(biāo)提前死亡,會下滑到其它目標(biāo)。

個人評價:

非常強大的輔助特技,尤其是和TM孩子結(jié)合,影牙提前破防勝過驚雷斬,鐮鼬斬更是4刀爆炸輸出。未來封系可能要考慮封寶寶了。


二、以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn):

臨時獲得吸血效果攻擊3個目標(biāo),若擊倒目標(biāo),吸血效果提升

個人分析:

1、憤怒消耗80,憤怒64,血卦象68。

2、傷害和WZ三刀差不多(但WZ三刀有星穹增幅),也遵循系數(shù)原則,秒1時是平砍傷害,秒2時是平砍的85%,秒3時是平砍的75%左右傷害。


3、吸血可以轉(zhuǎn)化為傷勢,擊倒單位目標(biāo)30%,沒擊倒20%。打鬼魂單位沒有吸血。

4、可以和TC金戈鐵馬、PT神憐蒼生的回血疊加的。

個人評價:

回傷回血不錯,但輸出一般。

有群秒技能的物理沒必要浪費這個特技位,帶四海更團隊,除非雙紅。最適合帶的還是天策。


三、四靈訣

對敵方單人造成隨機屬性法術(shù)傷害,忽視目標(biāo)一定靈力并無視法術(shù)傷害減免和免疫效果

個人分析:

1、憤怒消耗80,憤怒64,血卦象68。

2、一次法術(shù)傷害,屬性是四種屬性隨機,運氣不好可以被吸收。

3、可以無視減傷和魔免。4、傷害上,實測圖如下:

在同一場戰(zhàn)斗(排除進場靈力波動),同目標(biāo)下,升龍1295傷害,烽火1180*2傷害,四靈決1429傷害,千疊浪1515傷害。

千疊浪是忽視目標(biāo)30%靈的,目測四靈決在忽視20%靈左右(特技法術(shù)比門派法術(shù)少一些傷害)

5、更新后,靈耀九州不會給烽火和四靈訣加輸出。

個人評價:

傷害比想象中低一點,但也不差。

物理如果雙紅帶了,可以當(dāng)個黑科技;法師的話,依然是烽火優(yōu)先,只能算作烽火的下位替代。除非,是個點殺法師能力疲軟的隊伍(比如多法隊),可以用這個特技來法師殺法師。


四、群體安神:

使己方所有單位進入1回合“異常免疫”狀態(tài)。

個人分析:

1、憤怒消耗:140,憤怒112,血卦象119

2、提前免疫,并不能解。

這個異常免疫,包括了封印、毒、嘲諷、禁療、特技、斷魂、減速、小死亡、逆轉(zhuǎn)......甚至還有陣法異常,但是非常需要預(yù)判。


除了對方的,己方也可以利用這個異常免疫。比如喝大酒(蛇膽、醉生、女兒)的負(fù)面,F(xiàn)C七睡/同敷/追命符的負(fù)面、TG驚雷斬/亂神斬的負(fù)面......己方不需要預(yù)判,只要做好隊伍溝通就行。

注:TG的天眼破卡無法免疫,天陣的破卡可以。

3、這個狀態(tài)不可以被永恒增幅,可以被消除(返璞歸真、陰魂不散、歸原、厄運......)

個人評價:

效果很強大, 除了天眼破卡,藥抗、酒抗、休息/虛弱這類,幾乎所有的異常都能免疫。但太吃預(yù)判了,消耗的憤怒又多,平時不太好用。適合在比賽中,看菜下碟。


五、群體守備:

使己方所有單位進入1回合“傷害減免”狀態(tài),釋放時存活的友方人數(shù)越少效果越強。

個人分析:

1、憤怒消耗140,憤怒112,血卦象119。

2、減傷測試如下:

用單法秒同一個單位(沒有波動),

沒用特技,1229傷害;特技+沒人死亡,1107傷害;死1人,861傷害;死2人,615傷害;死3人,369傷害,死3人1寵,123傷害;死3人2寵,123傷害。



整理數(shù)據(jù)可得:①在滿員的基礎(chǔ)上,少人和少寵是一樣的,只算少單位數(shù);

②滿員時,群體守備10%減傷。每少一個單位,減傷+20%,上限是90%。既少1個單位,30%減傷;少2個,50%減傷;少3個,70%減傷;少4個及以上,90%減傷。

3、如果本身是3V3,或者1V1,就算沒有少單位,也可以直接得到90%減傷。



4、中途拉起來的單位,沒有吃到狀態(tài),沒有減傷;5、這減傷是可以像琉璃一樣被無視掉的,比如穿云、新版瓦割、血噬、四靈訣、破力式等。不可以被永恒增幅,可以被消除(返璞歸真、陰魂不散、歸原、厄運......)

6、與四海對比,優(yōu)點是讓對方吸血、虎陣陣法的回血收益變少。



缺點是,憤怒消耗和四海一樣多。但是扣血=得到憤怒,受到傷害少了,后續(xù)得到的憤怒也少了。個人評價:

效果相當(dāng)不錯,PK中適合三輔助隊伍使用,但也有克制手段(消除、無視減傷)。如果是日常的話,就不擔(dān)心被克制了,會是高階日常、劇情里的神技。


這篇文章真的超級花力氣,感謝圖中來幫忙的小伙伴。

上期實驗:實驗室21—璃珠、典虎、望歸傷害測試!

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