《重生邊緣》開(kāi)發(fā)幕后下篇:做出屬于自己的東西
「《重生邊緣》開(kāi)發(fā)幕后:重生從零到壹,不是說(shuō)說(shuō)而已!」上篇中,制作人Clark分享了游戲原型、名稱、世界觀來(lái)源、玩法和美術(shù)迭代等的幕后故事。下篇將分享不斷試錯(cuò)和迭代的過(guò)程中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨哪些挑戰(zhàn)?如何應(yīng)對(duì)玩家反饋?找到游戲核心?

Clark:我們對(duì)質(zhì)量要求很高,不等于已經(jīng)做到了高質(zhì)量,不等于就有能力達(dá)到那樣的水平,但至少在提高質(zhì)量的路上,這是一個(gè)追求的過(guò)程,追求在于”我覺(jué)得自己之前的東西做得不夠好”。
我們團(tuán)隊(duì)中有很多這樣的故事——沒(méi)人安排,沒(méi)人說(shuō)不好看的前提下,UI同學(xué)會(huì)推翻自己3個(gè)月前畫(huà)的東西,說(shuō)之前畫(huà)的不好看。






動(dòng)畫(huà)也經(jīng)常給自己加活,偷偷換掉自己覺(jué)得不夠好的地方,再詢問(wèn)是否覺(jué)得最近的動(dòng)畫(huà)更流暢。有次周一,負(fù)責(zé)人物模型的同學(xué)問(wèn)上周五PlayTest背包有沒(méi)有出Bug,我說(shuō)挺好的,他說(shuō)其實(shí)他們換了一套技術(shù)方案,讓背包可以更好地貼合身體,不會(huì)穿模。

諸如此類在團(tuán)隊(duì)里非常普遍,你會(huì)發(fā)現(xiàn)“大家做的東西越來(lái)越好”。每個(gè)版本相對(duì)上一版來(lái)說(shuō)都是大幅度進(jìn)化,并非一己之力,而是團(tuán)隊(duì)合力。
Clark:希望在團(tuán)隊(duì)建設(shè)、技術(shù)能力、工業(yè)管線方面有所積累,并沒(méi)想做很大。但伴隨開(kāi)發(fā)進(jìn)程,越做越大。團(tuán)隊(duì)也從最初的30多人,到現(xiàn)在的100多人,雖說(shuō)和全球同類型游戲1000號(hào)人的規(guī)模相比依然很小,但還是壯大了很多?;仡^來(lái)看,最開(kāi)始的幾步肯定走對(duì)了,不然做不下去,雖然過(guò)程很痛苦。
Clark:每天都是挑戰(zhàn),但真正的挑戰(zhàn)在于怎么做出屬于自己的東西?!靶究亍蓖娣ㄊ欠浅4蟮奶魬?zhàn),如果讓我再回去幾年重新想,不一定能想得出,團(tuán)隊(duì)也不一定有耐心陪我干這件事。
另外如何在缺人力的薄家底下最大化輸出,將每個(gè)人調(diào)動(dòng)起來(lái),力氣用在刀刃上,也是一種挑戰(zhàn)。我之前做的是偏體驗(yàn)性的玩法設(shè)計(jì),也是我擅長(zhǎng)的,但其它比如數(shù)值和系統(tǒng)設(shè)計(jì),我不是專家,需要發(fā)揮團(tuán)隊(duì)中不同人的優(yōu)點(diǎn)一起去完成這些設(shè)計(jì)。


Clark:幾年前立項(xiàng)時(shí),團(tuán)隊(duì)都沒(méi)做過(guò)這種全新玩法、又較大規(guī)模的游戲。經(jīng)過(guò)自學(xué)、磨煉、各種想辦法,成長(zhǎng)了很多,包括我自己,簡(jiǎn)直天翻地覆、脫胎換骨。
首先我們真的是從0到1完全原創(chuàng),包括人物怎么動(dòng),怎么開(kāi)槍,每個(gè)動(dòng)畫(huà)如何銜接......都是從一磚一瓦搭起來(lái)。另外整個(gè)工業(yè)管線的建立、團(tuán)隊(duì)之間的磨合,對(duì)我們的技術(shù)儲(chǔ)備和大規(guī)模項(xiàng)目交付的能力都是巨大的挑戰(zhàn)。我經(jīng)常說(shuō)沒(méi)什么好辦法,干就對(duì)了。



Clark:玩家反饋永遠(yuǎn)優(yōu)先級(jí)最高。比如2022年10月,在海外玩家開(kāi)放測(cè)試OBT(Open Beta Test)中,Discord玩家反饋想在老家看到隊(duì)友,我們后來(lái)就在游戲中添加了這個(gè)功能。
但玩家反饋很多,如何判斷說(shuō)的是否有道理,以及制作周期和能力是否支持,需要取舍。像玩家希望在沒(méi)有輸入方向時(shí)按翻滾,角色是往后翻,而不是往前翻,這種修改起來(lái)比較快的小點(diǎn)我們會(huì)很快調(diào)整,力求將細(xì)節(jié)打磨到更好。而像一些我們判斷有道理,但修改起來(lái)占用較長(zhǎng)制作周期的,會(huì)先把它排入制作表中。如果覺(jué)得不一定有道理,就先不做。這是我們關(guān)于玩家反饋的應(yīng)對(duì)邏輯。


Clark:之前版本中,有玩家吐槽出去打仗,納米人跟著跑,不僅遮擋視線還會(huì)暴露位置,很討厭。我們自己也知道,但一直沒(méi)找到合適的解決辦法……有天午休我忽然想,既然有胳膊,為什么不好好用?我甚至開(kāi)始設(shè)想機(jī)制,納米人既可以放出去又可以收回到胳膊上帶著跑。然后之前很多不明確的機(jī)制應(yīng)在何時(shí)觸發(fā),也因納米臂的設(shè)計(jì)有了可實(shí)現(xiàn)的空間。每一個(gè)你做對(duì)的選擇,都不用拿出去測(cè),團(tuán)隊(duì)內(nèi)部就能告訴你對(duì)不對(duì),因?yàn)?strong>好的東西自己喜歡別人也喜歡。當(dāng)然測(cè)也很重要,能幫助在玩家群中獲得驗(yàn)證。


納米臂概念設(shè)計(jì)終稿

Clark:是的,考慮角色動(dòng)畫(huà)的真實(shí)性,我們一開(kāi)始設(shè)定不能太快,但這有違玩家傾向。其實(shí)早在設(shè)計(jì)納米臂時(shí)我就考慮過(guò)這個(gè)問(wèn)題,有什么功能可以讓玩家像坐過(guò)山車(chē)一樣,瞬間腎上腺素飆升。我還簡(jiǎn)單畫(huà)了幾筆,但因游戲地圖地形很多,系統(tǒng)升級(jí)過(guò)于復(fù)雜,當(dāng)時(shí)沒(méi)做。后來(lái)又反復(fù)被玩家提及,不能再拖,我就畫(huà)了幾個(gè)草圖給動(dòng)畫(huà)師看,他們根據(jù)草圖將幾個(gè)怪的效果全做出來(lái)了,然后給團(tuán)隊(duì)其他成員看也都說(shuō)好。再次證明了好東西都不用測(cè),自己就知道。


Clark:可慌了……我們自己玩得很嗨,但能否被更多玩家接受心里也沒(méi)底。游戲有很多好玩的地方,也已經(jīng)有很多忠實(shí)的玩家一直關(guān)注,當(dāng)然也不可避免還有很多問(wèn)題,不過(guò)我們整體質(zhì)量各方面挺有競(jìng)爭(zhēng)力,但誰(shuí)都沒(méi)法預(yù)測(cè)未來(lái),不知道能否一路走下去,也不確定一些精心設(shè)計(jì)能否被很多人挖掘。老實(shí)講,我們的敘事性整體偏弱,和純體驗(yàn)型游戲有明顯不同。不過(guò)從0到1將項(xiàng)目做到現(xiàn)在這樣,無(wú)論對(duì)自己還是整個(gè)團(tuán)隊(duì),成長(zhǎng)體驗(yàn)和經(jīng)歷都是無(wú)價(jià)的。好像從這個(gè)角度想又沒(méi)那么慌,算對(duì)得起自己,也對(duì)得起這個(gè)行業(yè)。

Clark:從我們心底來(lái)說(shuō),希望能將《重生邊緣》做成一個(gè)IP,持續(xù)發(fā)展下去。