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從零開始認識歐陸風云——歐陸萌新玩家的EU4游戲拆解

2023-03-06 23:41 作者:庸才的朽木  | 我要投稿

零、這是什么?

這是22年10月份進行一個筆試的時候寫的,現在整理一下,算是廢物利用了……我是高中開始玩的《歐陸4》,最初入坑是看了某位up主的視頻(具體是誰忘了),后來一直看小狐貍、魔法師、王子、小牧、曉月、黑水……還記得最初玩的是大清,對,不是1444開局,然后受到了一點小小的葡萄牙震撼,開啟了“~”的魔咒……游戲是有steam、epic的本體,steam補了幾個DLC,大部分時候還是學習版……本體64h,Spacewar(滑稽)352h,確實是純純萌新,沒有打完過一局,大部分理解都是看視頻、論壇云的……反正這是些寫在開頭的廢話。

一、什么是《歐陸風云4》?

《歐陸風云4》,是由P社研發(fā)的歷史類即時戰(zhàn)略游戲,我們通常稱這個品類為大戰(zhàn)略游戲或“P社游戲”(如果不對請指正)。如果按照詳細分類則是:模擬游戲—策略模擬游戲(策略游戲)—歷史類主題、即時的進行方式、戰(zhàn)略級的規(guī)模《歐陸風云4》以公元1444到1821年波瀾壯闊的歷史為背景,玩家可以扮演期間全球任何一個國家,體驗游戲模擬下的國家政治、經濟、外交、文化、科技、戰(zhàn)爭。(B站沒有下劃線?)

二、什么是大戰(zhàn)略游戲?

(以下是我粗淺的總結)這類游戲最主要的特點:

1、以歷史或虛構歷史為背景。因為游戲需要搭建一個龐大的舞臺,以讓大量國家級的“個體”爭相角逐。一般選取世界歷史的一段和世界范圍的一個區(qū)域作為時空背景,直接使用歷史上各個國家的特點、重要事件、歷史人物、外交狀況等信息。也可以使用如“魔戒”、“魔獸世界”、“東方”、“戰(zhàn)錘”等大IP的背景或原創(chuàng)。但無論如何,背景信息量越多,代入感越好。

2、以較大規(guī)模的集體為基本單元。在這類游戲中玩家扮演的往往是一個較大實力的集體意識,如國家、家族、文明等。玩家可以在規(guī)則范圍內自由決策,而游戲中政權的領袖只是可以替代的角色卡。同時,除了部分提供必要buff、點數、tag或是代入感的角色外,其他全部人口都只是抽象化的數字,沒有具體的意識。

3、即時的游戲運作形式。即時性是這類游戲區(qū)別于其他眾多回合制游戲的重要特征。在游戲中,玩家可以暫停時間進行決策,也可以調高時間加快進度。這種即時決策、即時結算的游戲形式讓游戲的模擬更加貼近現實,給玩家更高的代入感,帶來更多的操作樂趣。同時,即時的運作可以讓聯機更高效,在網絡允許的情況下,幾十人聯機也可以和一個人一樣。

三、誰在玩大戰(zhàn)略游戲?

(同上)這類游戲的用戶特征如下:

1、喜愛模擬經營游戲,對可以在長期游玩和運營中取得樂趣。這類游戲的重要樂趣點就是持續(xù)運營自己的國家,在一步步的發(fā)展中獲得成就感。

2、對歷史感興趣,有基礎的歷史知識,可以帶入到歷史劇本中。同時可以接受不斷了解自己不知道的歷史內容,以更好的帶入。

3、有個人電腦,可以很方便的獲得支持這類游戲的設備。這類游戲對CPU要求比較高。

4、可以獲得大段時間(一次游玩在半小時以上)連續(xù)體驗游戲。碎片化的游玩可能會大段玩家思路,并且減少玩家代入感。

5、有逐步摸索游戲機制的能力。這類游戲機制比較復雜,新手教程只能介紹很少一部分,通常要經過幾局游戲來熟悉游戲機制。

6、接受“長尾銷售”的形式。玩家通常對這類游戲的本體付費后,需要繼續(xù)對后續(xù)幾個月出一次的DLC付費,DLC價格通常為本體的幾分之一。DLC包括對劇本、模型的豐富和優(yōu)化,更新游戲機制。所以當這類游戲運營幾年后,全DLC和本體可能玩法完全不同。

四、把菜端上來吧,進行分級拆解(有很多部分是猜測)!

(專欄沒有表格怎么辦?只能用笨辦法了……)

1 游戲內容

????1.1 地圖內容

????????1.1.1?基礎地塊地圖:對游戲世界地圖各地塊進行劃分的地圖,用于標記地圖的最小單位,每個地塊有對應tag。其他地圖都是以表格的形式記錄每個地塊對應信息,展示時再據此重新繪制。玩家游戲中不能改變地塊的形狀,mod中通過調整此地圖改變。

????????1.1.2?政治地圖:歷史每天上對應時間的世界政治地圖,包括國家范圍、殖民情況、被占領情況等,供玩家選擇。每局的地圖信息記錄在游戲存檔中。

????????1.1.3?產物地圖:同上政治地圖,大部分地塊的產物不會改變,但在游戲中可以通過事件等方式改變。

????????1.1.4?地形地圖:同上政治地圖,基本上不會改變,但理論上可以改變。

????????1.1.5?文化地圖:同上政治地圖,在游戲中玩家可以在規(guī)則內自由改變,改變地塊文化是游戲內容的一部分。

????????1.1.6?宗教地圖:同上文化地圖。

????????1.1.7?貿易地圖:游戲中貿易機制的依據,以基礎地塊地圖為基礎,若干個地塊分為一個貿易區(qū),貿易區(qū)間由單向貿易路線連接。包括各地所屬貿易區(qū)、是否為貿易節(jié)點、是否為集市和一個貿易路線網絡。制作mod時可以進行改變,但貿易線路不能有閉環(huán)。

????????1.1.8?替他各種地圖:和大部分地圖類似,都是各地塊某一類型信息的呈現,如:發(fā)展度地圖、叛亂度地圖、荒廢度地圖。

????1.2 國家內容

????????1.2.1 國家基礎信息:包括玩家進入游戲時的國家領土范圍、國家戰(zhàn)爭狀況、國家部隊構成和初始位置、國家初始點數、國家外交情況、國教、國家主體民族等。

????????1.2.2 國家傳統(tǒng)、理念和野心:傳統(tǒng)是開局就啟用的buff。游戲中玩家消耗點數發(fā)展科技,到對應等級可選擇一個通用理念組,并消耗點數解鎖理念。根據解鎖理念數量,解鎖國家理念。野心是所有國家理念解鎖后激活的buff。

????????1.2.3?國家統(tǒng)治者:各國命名習慣不同,統(tǒng)治者有不同性格。

????????1.2.4.國家特殊機制:部分國家有特殊機制,可以差異化游玩體驗。

????????1.2.5 國家階層:不同國家有不同的階層名稱、數量和內容。

????????1.2.6 國家任務樹:通常是歷史上該國走向盛世過程,或是其可能發(fā)展方向。通過條件和獎勵,給玩家指引發(fā)展方向,引導玩家決策。

????1.3 事件內容

????????1.3.1 通用事件:各國滿足條件都會彈出的事件。

????????1.3.2 特色事件:對應政體、歷史、文化、宗教特色的事件。

????????1.3.3 重要事件一些游戲機制難以模擬,但不出現就會影響歷史進程,降低帶入感的事件,如:勃艮第繼承危機、伊比利亞大婚、德意志農民戰(zhàn)爭等。

????1.4 特性內容(buff)

????????1.4.1 宗教特性:不同宗教間的異端、異教關系,各宗教特殊機制和特性(buff)。

????????1.4.2 通用理念特性各通用理念的特性,各理念組之間的聯動關系(政策)。

????????1.4.3 階層特權特性各階層忠誠度、影響力到達一定閾值后的特性,授予其的各特權帶來的特性。

????????1.4.4 兵種特性不同文化的兵種組各級兵種的點數分配。

????????1.4.5 科技等級特性每一級科技的對應特性。

????????1.4.6 思潮等級特性每一個思潮接納后的特性。

????????1.4.7 其他特性其他特性如,地形特性、地區(qū)產物特性、天氣特性等。

2 游戲玩法

????2.1 游戲導向

????? ? 2.1.1 任務樹導向:以體驗任務樹為目標,根據任務樹一步步要求,有目的的游玩,直到完成全部或大部分任務樹結束。

????????2.1.2 破局導向:游玩國家,以面臨危機的國家脫困,或是將小國發(fā)展壯大到一定程度為止,因為之后的體驗各國都比較趨同。

????? ? 2.1.3 “球長”導向:以在規(guī)定時間內統(tǒng)一全球為目標。

????????2.1.4 mod導向:安裝mod,體驗mod內容。

????????2.1.5 機制體驗導向:以體驗特殊國家、政體、宗教的特殊機制為目標。

????????2.1.6 成就導向:以解鎖Steam成就為目標。

????????2.1.7 自建國導向:游玩自己設計領土、文化、宗教、理念的國家。

????????2.1.8 模擬看海導向:不操作實際國家,進入看海模式,類似看斗雞的樂趣。

????2.2 新大陸模式

????????2.2.1 歷史新大陸模式游玩中新大陸是美洲,有歷史的土著國家。

????????2.2.2 隨機新大陸模式:隨機的新大陸,在游玩中會有探索、開盲盒的樂趣。

?????2.3?鐵人模式

????????2.3.1 普通模式:可以隨時存檔、讀擋。

????????2.3.2 鐵人模式:只有一個存檔,只在退出時保存一次。

3?功能機制

????3.1 科技

????????3.1.1 科技消耗對應點數升級政治、外交、軍事三條科技線,超前發(fā)展科技,需要超額消耗點數。各種形式會獲得加減成。

????????3.1.2 思潮:固定時間點,開啟思潮。滿足條件的地塊會增長進度,長滿后會向相鄰地區(qū)傳播。各種形式會獲得加減成。

????3.2 經濟

????????3.2.1 提升、剝削:使用對應點數提高地塊對應屬性,稅收、貿易、人力(政治、外交、軍事點)。在一段時間內可以對一個屬性進行剝削,得到對應資源,金幣、水手、后備兵員。當地塊正在被傳播思潮時,提升地塊點數會提升思潮進度。

????????3.2.2 稅收:根據當地稅收點數、建筑特性、自制度和其他buff計算稅收輸入。

????????3.2.3 生產:各地塊根據不同產物價值、貿易點數和其他buff計算產值,一部分作為生產收入,一部分提供貿易價值。

????????3.2.4 貿易:根據貿易地圖,各地貿易產值加和為貿易區(qū)價值,根據貿易區(qū)地塊擁有者、上下游國家、是否安排商人、是否派遣商船私掠或保護貿易來劃分該地區(qū)貿易競爭力。依據貿易競爭力,各國家依靠商人可以收取利益,或將利益引導到下游。

????????3.2.5 引導:貿易價值經過一次引導會產生增值,加和到下游價值,并且影響引導國家在當地的貿易競爭力。

????????3.2.6 建筑:玩家用金幣修建建筑,獲得對應增益。地塊建筑槽位數量有限。

????????3.2.7 奇觀:玩家消耗金幣修建奇觀,奇觀只在部分地方出現??梢韵娜肆?、金幣加速進度。

? ? 3.3 政治機制

????????3.3.1 招募大臣花費金幣招募大臣并每月支付工資,大臣等級(1-5)提供每月點數。不同大臣帶來的buff不同。

????????3.3.2 提高國家穩(wěn)定度:消耗政治點數提高國家穩(wěn)定度(-3到3),穩(wěn)定度越高,消耗越高,不同等級有不同影響,一些事件會增加或降低穩(wěn)定度。提升的消耗有對應增減成影響。

????????3.3.3 國家統(tǒng)治者:國家統(tǒng)治者的三個點((0、0、0)-(6、6、6))數的個數是每月增加的對應點數。不同整體有不同的選舉方式和任期。

????????3.3.4 提高正統(tǒng)性:消耗軍事點提高正統(tǒng)性

????????3.3.5 王冠領地:國家土地由中央(王冠領地)和各階層劃分,中央持有的比例影響對應特性??梢酝ㄟ^特定手段提高或賣出。

????????3.3.6 階層:每一個階層(大多為3個)有獨立的影響力和忠誠度,其高低影響增益??梢允谟栌谔貦嗍蛊涓淖?。

????3.4 文化機制

????????3.4.1 文化組文化分為多種文化組,持有同文化地塊無debuff,同文化組、異文化有不同的debuff。

????????3.4.2 接納文化:可以通過接納文化來消去對應文化的debuff。

????????3.4.3 文化領袖:一個國家成為帝國,就會接納主要文化所在的文化組文化。

????3.5 宗教機制

????? ? 3.5.1 宗教組決定是否異端和異教。

????????3.5.2 宗教領袖:部分宗教中的國家可以花金幣成為宗教領袖,獲得buff,但同教國家被其他宗教國家攻擊時會參戰(zhàn),拒絕參戰(zhàn)會失去。

????3.6 外交機制

????????3.6.1 好感度:根據文化、宗教、侵略欲望等因素評定好感度??梢耘汕餐饨还偬嵘?。

????????3.6.2 外交關系:可以通過一定形式達成軍事同盟、王室聯姻、保護獨立、警告等外交關系。

????????3.6.3 開戰(zhàn)與議和:根據一定條件可以向別國宣戰(zhàn),根據戰(zhàn)爭情況(分數),決定議和時條款內容和和約時間。

????3.7 軍事機制

????????3.7.1 招募將軍、總督、海軍提督、探險家消耗軍事點招募前兩者,總督點數少于將軍可以進入未探索區(qū)域。后者依靠外交點招募,同理。

????????3.7.2 招募軍隊、艦隊:消耗后備兵員、金幣招募軍隊(步兵、騎兵、炮兵),后者消耗金幣、海員建造。

????????3.7.3 陸戰(zhàn):與兵種點數(火力、沖擊)、將軍點數(沖擊、火力、機動、圍城)、地形、攻守等有關。核心是擲骰子。

????????3.7.4 海戰(zhàn):與艦隊火力、提督點數、接戰(zhàn)寬度等有關。

四、歐陸風云4與其他大戰(zhàn)略相比有什么區(qū)別?

游戲相較于同類型游戲的核心亮點如下:

1、所選時段極具特色。游戲很好的模擬了1444—1821這個時段的特點。對文藝復興、發(fā)現新大陸、宗教改革、工業(yè)革命前期、大革命時代的特點進行的獨到的模擬,體驗非常豐富。

2、游戲內容均衡。游戲對政治、文化、外交、科技、軍事都進行了模擬,體系搭建完善,內容豐富,體驗均衡,給mod搭建了一個寬廣且優(yōu)秀的舞臺。

3、游戲機制簡單有效。歐陸風云系列以桌游為基礎(存疑),所以其中點數為一切的核心。通過,巧妙的用點數橫梁政權的幾乎一切得失。以點數為核心,以buff、tag為骨架,搭建的一個行之有效,簡單又豐富的機制。

五、歐陸風云4有什么問題?

游戲體驗的主要痛點如下:

1、游戲中后期體驗單一。不同國家通過不同開始,經過玩家一系列操作堆疊buff,最終的結果是一樣的。中后期時間上會有幾個區(qū)域大國,如果不球長,后期的戰(zhàn)斗樂趣與精力投入不成正比,且內容體驗趨同。

2、游戲中國家會快速滾雪球。游戲只有幾個國家有專門的機制組織其擴張。其他國家如果發(fā)展順利會很快形成區(qū)域大國,讓外交和戰(zhàn)斗變的單一且疲勞。同時,難以模擬歷史上的大國崩潰,影響帶人感。

3、游戲走向單一。因為游戲中各個國家按照歷史進行設計,導致開局就有大小強弱之分,同時,游戲歷史上的強大國家,在游戲中往往會復刻歷史。除非特殊情況或玩家介入,中后期玩家都會面對那幾個熟悉的對手。

六、玩家怎么看歐陸風云4、P社?

(只是其中一部分)P社“長尾”售賣的形式,使玩家對DLC質量進行要求,這幾年一連串低口碑的DLC讓玩家對“長尾”模式的積怨得到爆發(fā)。P社也推出過包月的“全DLC”服務,但玩家接受程度較低。另一點,是P社的不可替代性,隨著P社的積累,同類型游戲中,往往只有P社其他作品可以吸引玩家游玩。其他廠商的游戲往往只有框架,缺乏內容。而P社的高投資和知名度,可以在初期起因玩家,大的玩家群體又帶動mod制作,形成生態(tài)。

還有一個部分,是國內公關出現重大失誤,讓系列游戲被打上歷史虛無主義的標簽,遭到行政層面的影響。

七、歐陸風云的未來?

(一家之言)首先,在大體量競品出現前,P社玩家會維持規(guī)模并不斷擴大。P社口碑只會繼續(xù)下探,不會到引起玩家討厭的程度。游戲玩家數量>本體銷量>DLC銷量的形式不會改變。

P社維持現有銷售模式,并且嘗試正?;渥髌吩谥袊貐^(qū)的發(fā)行。

尾、寫在最后

在謄寫這些部分的時候,已經發(fā)現了很多當時沒有注意或研究不透的內容,但因為現在已經很晚了(23:21),我著急回宿舍,所以就先寫到這吧,以后有機會會再豐富、深入與優(yōu)化的。

(之后的幾天還會有很多類似文章謄在B站專欄)

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