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開局一個人,一罐啤酒,創(chuàng)作創(chuàng)意至上

2018-07-17 16:09 作者:低階圣堂澤七攻  | 我要投稿

——————論東方project正作及同人創(chuàng)作模式,粉絲社群的優(yōu)勢與特性

(第一段主要用于引子引出接下來的論述,請不要誤以為這是一篇抒發(fā)感情的抒情文)

上世紀九十年代,世紀之交的日本似乎并沒有做好迎接新世紀的準備,泡沫經(jīng)濟的破滅使以前在神室町街頭揮舞著萬元大鈔坐出租車的景象逐漸成為了被封存入一代人記憶中的瘋狂與奢望,日本制霸世界的口號成為了被日本人自己唾棄的笑柄,然而此時這些亂象與哀嘆并不能困擾到電腦前的這位年輕人,因為他目前顯然有更現(xiàn)實的問題需要操心。

原本因為愛好街機與音樂而加入所在大學東京機電的游戲制作社團AmusementMaker,但現(xiàn)在不知是因為畢業(yè)交替還是幻想太過美好,總之社內(nèi)沒有一個社員擁有制作游戲的經(jīng)驗,這樣的社團環(huán)境顯然無法滿足最簡單的游戲制作,也沒辦法為他的游戲音樂提供用武之地。

這些人進這個社團就是混日子用的嗎?帶著心中不滿的質(zhì)疑,年輕人抓過手邊的罐裝啤酒將它與酒一同咽下喉嚨,注視著屏幕上DOC界面不斷跳動的光條。

如果必須要自己做一款游戲才能用上自己寫的音樂,那就來吧,反正指望不上別人,默默地下定決心后,年輕人把手放在了鍵盤上。

對了,要做一款什么樣的游戲呢?年輕人的手指停了下來,茫然地注視著眼前的操作界面。

現(xiàn)在好像沒有用巫女做主角的游戲,那就做一個和巫女有關的游戲如何?年輕人臉上的迷惑與不滿消失了,取而代之的是心滿意足的微笑,除了音樂與游戲以外,他一直都很喜歡閱讀與研究神怪文化,而據(jù)他的了解目前專門講述這類題材的游戲似乎數(shù)量相當有限。

決定了,先從學習制作方法開始。年輕人不再迷茫,手指開始在鍵盤上敲動著,日落西山,社團的活動室里,電腦的顯示屏始終亮著,直到深夜。

二十多年后,不再年輕的游戲制作者面對著臺下粉絲的提問,一邊或熱情或冷淡的作答,一邊抽空將自己這幾個月以來一個人的心血介紹給大家,現(xiàn)場的粉絲數(shù)量不多,但熱情程度并不亞于任何一個品牌汽車與手機的發(fā)布會,大家都對眼前的人充滿敬佩之情,很多人都對他在這二十多年內(nèi)達到的成就感到驚訝,究竟是什么能讓一個人只身創(chuàng)造出當今日本三大同人奇跡之一的東方project呢?

東方project,對日本ACG文化有了解的朋友想必對這個名詞都曾有所耳聞,但就像SCP與克蘇魯一樣,當大家想要對其有更深入地了解時卻發(fā)現(xiàn)這個系列乃至其粉絲群體并不像看上去的那樣易于理解,筆者最開始接觸TOUHOU的時間并不算早,是2015年在B站觀看了一個名叫囧星人的臺灣視頻作者制作的科普視頻后才算有所了解,而即使是囧星人自己也表示當年自己試圖了解東方的時候?qū)Ψ嚼淅涞膩G過來一個長落落的人物列表,放眼望去又是名稱能力又是符卡,人物的臉還又長得差不多,掙扎了兩分鐘直接放棄,可見其蘊含的內(nèi)容是十分深刻的,而顯然有考據(jù)黨珠玉在前,對東方文化的了解尚淺的情況下貿(mào)然對其文化體系與背景故事進行探討是不負責任的行為(絕對不是因為懶而不想去查書哦,大概吧),因此本文將著重對東方project正作及其粉絲群體進行分析,并與目前市場上其他游戲公司與文化產(chǎn)業(yè)制作團隊進行比較,分析東方的創(chuàng)作形式中的優(yōu)勢與局限性,筆者知識儲備量粗淺,無法與專業(yè)的編輯與經(jīng)濟類研究生相媲美,如在文章中出現(xiàn)因理解不到位產(chǎn)生的常識性錯誤,還請多多包涵。

1.東方正作游戲在同類型游戲中的獨特體驗

文明系列的開創(chuàng)者,著名殿堂級游戲設計師希德·梅爾的理論認為游戲開局的前十五分鐘必須十分有趣并且扣人心弦,要讓玩家品嘗到勝利的感覺,同時又不應該過于獎勵玩家,要用循序漸進的難度讓玩家逐漸感受到挑戰(zhàn),并在勝利的成就感與失敗的挫敗感之間找到微妙的平衡,相對于STG這種節(jié)奏較快的游戲類型,實際上也可以在一定程度上借鑒這種理論:也就是使玩家在開始游戲的一段時間內(nèi)因為游戲本身的素質(zhì)而沉浸其中,從而達到留住玩家培養(yǎng)游戲粉絲的目的,而擁有多年游戲制作經(jīng)驗的神主顯然深諳此道,我們可以發(fā)現(xiàn)相比于傳統(tǒng)STG射擊游戲,東方project在難度上并不十分出眾,真正將它與同類型游戲區(qū)分開來的是絢爛的畫面,雖然同人獨立游戲的體量無法與3A級制作相提并論,但神主顯然選擇了一個最適合進行畫面表現(xiàn)的游戲類型,盡管與當時相比游戲的制作技術已經(jīng)有了長足提升,如同寒霜虛幻等引擎層出不窮,但顯然這些技術并不適合運用在畫面相對較小,內(nèi)容表現(xiàn)相對局限的STG游戲上,STG游戲先天的缺陷在于由于縱向彈道更適合人類的觀察習慣,包括街機在內(nèi)畫面框體全部呈4:3豎起放置,為了保持原生的街機畫面比例,連家用機移植版本都不得不在兩側(cè)浪費大量空間的情況下壓縮畫面并降低分辨率,而一旦擴展畫面,過多的子彈與獎勵道具有很有可能令玩家應接不暇無所適從,超出他們的感官接受能力,這種情況自從1997年《怒蜂首領》使縱向彈幕射擊游戲定型后就沒有好轉(zhuǎn)(這里貼上一張星際爭霸自由之翼里面街機廳的stg游戲做些對比,配文為:星際爭霸中以維京戰(zhàn)機做主角,使用現(xiàn)代游戲引擎渲染的射擊游戲感覺相比致敬恐怕更有一些惋惜招魂的元素)

而作為當前在STG游戲類型里相對有活力的東方project系列又是如何解決這一問題的呢?作為一個對美術設計略有了解的玩家,在經(jīng)過長時間的游玩后,筆者得出了一些結(jié)論:不同之處在于畫面外的邊框。

以往的彈幕射擊游戲大多以科技作為題材,例如《雷電》系列,而可能是由于當時的技術限制或者突出科幻簡約的美術風格,這些游戲的邊框在通常情況下除了顯示分數(shù),生命與炸彈數(shù)等游戲數(shù)據(jù)外就是簡單的黑色與鐵灰色,在觀感上會帶給玩家很不必要的空虛感,沒有人會想看到自己碩大的顯示器屏幕上只有不到三分之二甚至一半是有內(nèi)容并且可操作的,而東方系列在這一方面的處理上就顯得聰明得多,并且這種風格也是在神主多年的游戲制作中日臻完美的,我們可以看到在最初的《東方紅魔鄉(xiāng)》中,空白邊框上就顯露出了游戲名稱的藝術漢字,而從《東方風神錄》開始,游戲畫面外的邊框開始變得內(nèi)容豐富,不同的條紋與色彩的搭配使得整個游戲的畫面表現(xiàn)力極為出彩,并且十分貼合游戲本身的神話主題,我們可以看到在《東方地靈殿》中,邊框中的標題被特意打上亮光,看起來像是從洞中仰望天際,凸顯出本作游戲是在地底進行的主題,而在《東方輝針城》與《東方紺珠傳》這相對較新的兩作中,畫面中的邊框條紋在配色上也與主題相互對應:通過柔和的淡色表現(xiàn)幻想,通過剛硬的冷色表現(xiàn)太空與月球(貼上兩作的游戲畫面并標明邊框位置),需要注意的是,長久以來神主的游戲制作工具都是cubase與microsoft visual,photoshop等相對平民化的軟件,這也許能夠給迷信技術的游戲廠商帶來一些啟發(fā):僅僅依靠基礎軟件也能達到相當不錯的表現(xiàn)力。

當然僅僅是這些還不足以使東方射擊游戲在同類型游戲中脫穎而出,眾所周知的是,東方的游戲機制在劇情中的名詞是符卡對戰(zhàn),包括主人公在內(nèi)每個擁有符卡的的出場人物,其符卡名稱必然會出現(xiàn)一些隱藏在歷史與神話中的捏他與梗,這些符卡名稱與人物形象和設計靈感對應,而為了滿足這些擁有豐富名稱的符卡,多樣化的彈幕子彈設計是不可避免的,據(jù)統(tǒng)計目前一個東方正作游戲中的彈幕子彈類型就已經(jīng)超過十種,而在其他同類型游戲中這個數(shù)目通常不超過六種,多樣化的子彈配合帥氣的符卡名稱在不算大的屏幕上以不同的射擊設計方式傾瀉而出,在視覺觀感上又是一個十分華麗的景象(筆者在第一次給一個朋友推薦試玩東方正作時喚起了他的密集恐懼癥),而單是符卡的名稱,按照囧星人的話說,就足夠考據(jù)狂人嗨翻天,這些符卡的書寫格式甚至帶動了一種文體,以至于在其他游戲甚至非游戲內(nèi)容下觀看彈幕視頻時都會出現(xiàn)東方游戲符卡格式的書寫,從星際爭霸到植物大戰(zhàn)僵尸都有這種形式的評論,而這也涉及到神主在游戲設計上的理念:他不希望自己的玩家與粉絲淺嘗輒止,而是希望他們能夠在沉浸式的游玩體驗中不斷獲得新的樂趣,不管是通過練習打通一個劇情boss還是從符卡名稱中找出了新的捏他,至于神主為什么要這么做,這正是下一節(jié)需要討論的內(nèi)容

2.相比于3A級大制作游戲,東方project游戲機制的優(yōu)勢在哪?以及它為什么能夠吸引玩家與粉絲

  要對此進行闡述,我們首先要了解3A級游戲的概念,可惜目前市場上對此也沒有一個明確的定義,因此在此暫且粗略定義為有發(fā)行商進行制作發(fā)行的大制作游戲吧。 

步入2017與2018年的主流游戲市場,如果用一個詞形容,大概就是冗雜吧,我們發(fā)現(xiàn)目前市場上出現(xiàn)了越來越多的大容量游戲,例如容量達到70G的《最終幻想15》與高達96.5GB的《極限競速7》,然而一個奇怪的現(xiàn)象是游戲的實際內(nèi)容并沒有明顯隨著容量的增加而增加,例如主打單人劇情模式的《巫師3》與主打多人對戰(zhàn)模式的《彩虹六號:圍攻》在容量上都是50GB,但兩款游戲在內(nèi)容上顯然不可同日而語,這個問題的關鍵在于精細程度,越來越多的高質(zhì)量音頻,高分辨率視頻與高清貼圖是占用容量的大頭,而其中尤以高清貼圖為甚,由于貼圖在特性上無法被程序設計壓縮,因此如果想要在大多數(shù)配置下運行更高畫質(zhì),貼圖的增益幾乎是無法避免的,換句話說大片由幾何地形結(jié)構(gòu)構(gòu)成的平原和反復利用的草原貼圖在容量上可能并不能與極為精細的槍械和可破壞的墻壁與裝飾貼圖相比。

但大制作與精細的畫面一定與游戲素質(zhì)相關嗎?任天堂首先用滿屏的游戲性與在游戲市場取得的成就做出了否定回答,那么小制作游戲在素質(zhì)上又如何與大制作相比呢?

類似前面闡述的那樣,東方正作在體量上無法與3A級游戲相比,這一點最直觀地體現(xiàn)就是容量,即使近幾年的新作在音頻與分辨率上有明顯提高,也無法與大容量游戲的精細程度相比,那么神主又是靠什么方法在花費較少的前提下完善自己的游戲體驗的呢?個人認為主要表現(xiàn)在以下幾點:

單人制作游戲的便捷性:從訪談中可以獲知東方游戲的所有彈幕射擊正作均是由神主一人完成的,對于一般人而言也許完成一款游戲是對一個人來說不可能的任務,但就像《紅樓夢》中的鳳姐說的那樣:大有大的難處,單人制作游戲也許在游戲創(chuàng)作上相比團隊制作也有一些優(yōu)勢,神主在訪談中披露出他制作游戲的過程,比如自己調(diào)試,東方游戲在音樂上的成就其實不用我過多贅述,是東方游戲的靈魂,但其實音樂方面的玄機不止于此,關鍵在于與游戲體驗的結(jié)合,神主曾在訪談時說一定要讓彈幕在BGM最高潮的一刻爆發(fā)出來,從而達到節(jié)奏感上的最佳體驗,這其實就牽扯到神主這種單人游戲制作者在制作游戲時最大的優(yōu)勢:信息傳遞的便捷性,或者說信息根本沒有傳遞的必要,因為就在這一個制作者的腦中,他能夠做到像是把握節(jié)奏一樣將自己腦海中所想的內(nèi)容統(tǒng)統(tǒng)表現(xiàn)在游戲中,反觀人數(shù)較多的大型游戲制作團隊在信息交流上的謬誤可能會導致很嚴重的后果,使游戲體驗受到極大影響,以至于在很多游戲中都需要專業(yè)的程序員來進行debug,更逞論交流錯誤導致游戲內(nèi)容出現(xiàn)前后不一致的情況,《命令與征服:將軍》的一個中國魔都制作團隊就曾經(jīng)出現(xiàn)過因為后期加入人員太多,信息交流不暢導致mod平衡性極差的情況出現(xiàn),這些問題是東方正作與大多數(shù)同人作品完全不需要擔心的,但神主顯然并不僅僅滿足于自己一個人的精美制作,而這也就是接下來的一點,更多表現(xiàn)在游戲外的優(yōu)勢。

世界觀構(gòu)建與玩家社群的培養(yǎng):在我們進行東方正作游戲的游玩時,相信很多玩家都會對對話產(chǎn)生十分獨特的印象,即這些對話在內(nèi)容表達上并不十分清楚,用玩家與粉絲的話說屬于典型的電波式對話,在大多數(shù)正作中,主人公角色在關卡的行進過程中會遇到很多不同的boss,而她們之間的對話通常給人一種模棱兩可似是而非的感覺,不具有特別的指向性,并且這些對話中還時常會和符卡名稱一樣藏有捏他,有時甚至一個新角色會與主人公產(chǎn)生奇怪的親切感,例如《東方妖妖夢》中疑似出現(xiàn)于舊作中的愛麗絲,而根據(jù)研究顯示陌生人之間的對話通常不是以這種形式進行的,我們是否有理由相信神主在文本中有意的將對話向著這個方向引導,而將對話設計成這種大多數(shù)人不是太好理解的形式,其目的何在呢?

需要解答這個問題,也許我們可以從神主的早期經(jīng)歷出發(fā),在ZUN的一次訪談中我們可以知道他最開始其實僅僅是想對游戲音樂進行創(chuàng)作,最后是因為苦于社團中沒有了解游戲制作的人才只能自己開始制作的,在對很多其他日本乃至世界創(chuàng)作者進行研究的時候我們都可以發(fā)現(xiàn)早年的經(jīng)歷會在他們的作品中留下明顯的烙印,例如宮崎駿對庵野秀明的壓榨與訓斥就原封不動地出現(xiàn)在了《EVA》的劇情中,既然如此,可否合理假設ZUN也把對早年社團情況的不滿與希望改變現(xiàn)狀的迫切加入了游戲之中了呢?在東方游戲的對話中我們可以明顯發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)十進制等普通愛好者可能并不十分了解的計算機術語,結(jié)合出現(xiàn)神話的內(nèi)容,也許ZUN在對話上下的這些功夫是針對那些與他有著同樣愛好與天賦的人,普通人在看到東方游戲?qū)υ捴心切┍磉_模糊的內(nèi)容時可能并不會多想,畢竟對話并不會太過破壞游戲體驗,而如果是一個對計算機編程技術與日本神話內(nèi)容有足夠了解的玩家,再看到這些對話后,恐怕就算沒有能夠像考據(jù)黨一樣立刻理解,也至少能看出一些捏他,而這些在符卡名稱中也會出現(xiàn)一樣的情況,這也可以解釋神主在玩家社群培養(yǎng)上的宗旨與對同人的態(tài)度:他不僅希望自己的粉絲能夠用心玩自己的游戲,更希望自己的游戲能夠吸引到更多與他一樣有想法有天賦并且具備同人創(chuàng)作能力的玩家與粉絲,這也是為什么東方正作游戲能夠依靠不大的容量構(gòu)建起屬于自己的玩家社群,同樣能夠解釋ZUN對商業(yè)化與同人的態(tài)度:那些認真游玩,有能力創(chuàng)作同人的玩家在玩官方作品的時候并不僅僅是用眼睛注視著屏幕上有限的內(nèi)容和并不十分清晰的貼圖,那些游戲中沒有被明確展現(xiàn)出來的內(nèi)容與劇情通過各種模糊的對話與神話的捏他在他們的腦中比任何真實的游戲畫面更清晰的展現(xiàn)出來,官方作品在游戲過程中的內(nèi)容僅僅是冰山一角,更多的內(nèi)容通過對話延展出無限的可能性,一個與這種游戲形式相似的游戲是《群星》,在容量上它不到5G,顯然在貼圖清晰度上無法與動作大作相比,但作為一款主打星際文明發(fā)展的游戲,它從一開始就沒有想要用真實度取勝,而是引入事件鏈概念,通過大量的文本描述與科幻梗捏他(例如高達,羅素的茶壺等)讓玩家通過想象力構(gòu)建出自己建設的宇宙文明,從而達到內(nèi)容的擴展,展現(xiàn)出比普通的動作冒險游戲豐富的多的游戲內(nèi)容和廣闊的多的世界,而東方系列顯然是另一個極端上的類型,通過大量減少對話信息量再加入神話梗讓玩家自己想象,類似于我們在高中時做的閱讀理解:請從如下對話中找出作者的中心思想,不同之處在于這里沒有完全正確的官方答案,一切可能性都有可能通過玩家的想法變現(xiàn),正如同真實的歷史與神話,玩家在玩東方游戲的時候通過對話了解到游戲本體以外的內(nèi)容,也就是設定中的幻想鄉(xiāng),它在游戲中并未完全展現(xiàn)給玩家,而是通過猶抱琵琶半遮面的形式出現(xiàn)一角,剩下的部分全部交由玩家想象,ZUN所謂的電波系對話恰好是在用模棱兩可的形式為玩家留出想象的空間,易中天老師說過就算是歷史人物也有三種形象,而那些本就在歷史中存在多個版本的神話在同人作者的演繹與再創(chuàng)作之后,又何止三款作品呢?從這個角度來說ZUN選擇日本乃至世界神話來作為自己游戲的題材實在是天才之舉(不排除歪打正著的可能性),日本神道教本來就屬于八百萬天神共存的體系,即使只在這個體系下深挖素材也絕不會匱乏,同時以神話傳說設定故事又可以節(jié)省對人物關系和性格塑造上所動的鬧劇,可謂一箭雙雕,這使得玩東方的游戲就如同筆者之前在東京箱根鄉(xiāng)村街頭漫步的感覺一樣:三步一鳥居,五步一神社,地方雖小,內(nèi)容豐富,如同五臟六腑俱全的麻雀(這里貼上去日本拍的各種神社照片),正如同玩東方游戲隱藏內(nèi)容大于實際內(nèi)容的體驗一樣,而本就內(nèi)容豐富的官方游戲加上更多由有能力的同人創(chuàng)作者制作的更多同人內(nèi)容,何愁在體量和表現(xiàn)力上無法與3A級游戲相比呢?而對于商業(yè)化,ZUN的態(tài)度在這種情況下也有了合理的解釋,《東方文化學刊》的作者胡又天先生認為ZUN對商業(yè)化的態(tài)度是因為他不想讓已有成熟資本和經(jīng)驗的制作團隊來使用東方這個在大多數(shù)情況下用于幫助弱小與沒有經(jīng)驗的制作者的IP:神主的那種正義在于給予弱勢方支援,對抗強勢方的品牌,如果強勢方也用了那種支援(筆者認為所謂支援是指玩家社群帶來的人氣與同人創(chuàng)作者互相幫助時的資源)那就有悖于原意了,可說這是一種私營的扶助政策,就像臺灣一樣,政府輔助不是用在弱小的,反而是補助巨大企業(yè),那就會出現(xiàn)大企業(yè)借輔助的成本優(yōu)勢,更去毀滅新創(chuàng)者的生存空間,反而不利于產(chǎn)業(yè)升級與改革(以上節(jié)選自《東方文化學刊》從品牌支援解讀ZUN對同人創(chuàng)作的政策,順便一提,個人認為胡又天先生對八云紫身份已經(jīng)小泉八云相關內(nèi)容的考據(jù)與論證十分精彩)。

而筆者認為還有另外一方面的原因:在之前的論述中我們發(fā)現(xiàn)東方絕不僅僅是指官方正作,至少不是僅僅指游戲體驗,同人制作者的各種游戲BGM的混音REMIX,同人志,同人動畫與游戲,包括神主本人官方推出的各種FANBOOK,這些內(nèi)容都不是由神主本人完成的,一件比較有趣的事是:大多數(shù)新粉絲在開始認識東方時他們所關注的往往不是官方正作游戲,而是各種同人,就好像在網(wǎng)易云音樂里,東方正作的BGM原曲在人氣與評論數(shù)量上永遠無法與同人音樂創(chuàng)作相比,這也是為什么神主在推出FANBOOK的時候十分注重培養(yǎng)新人(這里可以插入一張RWBY作者將同人游戲制作者納入制作團隊的圖片),包括《東方三月精》的比坂良真尋,《東方茨歌仙》的Azuma Aya與《東方鈴乃庵》的春河萌,需要注意的一點是這些同人作者在想法上不可能做到與神主完全相同甚至完全不同,而這正是神主想要達到的結(jié)果,通過大量想法不同的人創(chuàng)作大量高效率的團隊制作的的高素質(zhì)同人作品,這個過程中這些同人作品的世界觀是大相徑庭的,但就是這些差異帶來了作品的趣味,正如同同人這個詞在一開始的含義一樣:由一群同好聚集在一起根據(jù)相同題材創(chuàng)作不同的作品,同人相比于商業(yè)團隊絕不是拙劣的小孩子過家家,相反它在某些方面擁有得天獨厚的優(yōu)勢,最直觀的區(qū)別在于成本,目前游戲市場上一款3A級游戲從制作到宣傳再到最終發(fā)售其成本已經(jīng)十分高昂,而同人游戲相對較小的體量在這方面反而優(yōu)勢盡顯,一個比較極端的例子是由兩個塞爾維亞制作人制作的獨立游戲《瓦爾哈拉賽博朋克》,即使是經(jīng)濟不發(fā)達地區(qū)的小團隊在這種模式下也能拿出能夠盈利的游戲作品,更不用說那些創(chuàng)作門檻相對較低的同人志,音樂與動畫了,著名游戲制作團隊Bungie,曾經(jīng)開發(fā)出《光環(huán)》這一FPS神作的游戲團隊,(需要注意的是RWBY的作者Monty Oum在一開始制作他的第一部同人作品《Haloid》時所使用的也正是《Halo3》的游戲編輯器Forge)在加入EA這樣的大商業(yè)團隊后,由于制作環(huán)境與EA的企業(yè)文化格格不入,其推出的后續(xù)作品《天命》系列即使擁有更廣的發(fā)售平臺和更大的宣傳力度,在評價上也完全無法與之前的《光環(huán)》系列相比。類似的例子還有西木,寶開等小型游戲制作團隊在加入大公司后的轉(zhuǎn)變,從這些游戲制作團隊中我想我們不難看出神主的想法了:他不想讓商業(yè)氣息充滿同人玩家社區(qū),使得商業(yè)作品將同人的創(chuàng)作氛圍完全洗刷,這絕不僅僅是商業(yè)作品的素質(zhì)會打擊到同人作者的制作熱情那么簡單,從威旺迪收購育碧與EA和迪士尼在商業(yè)化上的轉(zhuǎn)變和法律申訴上可以看出,在商業(yè)化道路上其作品的正統(tǒng)性會是一個官方難以啟齒甚至嚴加管束的特性,而這本身就與東方的延展性和同人粉絲社群的多樣性相悖,也不是神主樂意看到的結(jié)果。

那講了這么多,東方玩家社區(qū)在這二十年內(nèi)的成就到底如何呢?我們可以看到雖說同人是指以非商業(yè)形式來進行的自主創(chuàng)作,但優(yōu)秀的同人作品還是能收獲大量利潤的,證明這種模式有它存在的合理性,即使無法與大資本企業(yè)的規(guī)模相比,養(yǎng)活相對不需要太多成本的神主本人與同人作者還是綽綽有余了,由于沒有官方數(shù)據(jù),我們可以通過其他比較直觀的數(shù)據(jù)來表現(xiàn)東方的規(guī)模,其中最具體的便是CM上TH相關的攤位數(shù)量了,從C76至今,每一屆CM東方的攤位數(shù)量最少也有1600個以上,多的時候差不多可以達到2800個左右,而游戲通販的數(shù)量則無從得知,今年的CM攤位數(shù)量更是超過了5000個之多,有人聲稱《東方風神錄》的通販量達到了18萬,雖無從得知真假,但從保守估計來看東方全系列的游戲銷量恐怕也在百萬以上,整體市場價值和規(guī)??峙乱苍谇f以上,這是一個相當可觀的數(shù)字,要知道在日本國內(nèi)市場相對萎縮的今天,大多數(shù)日本游戲廠商所追求的僅僅是通過估計國內(nèi)購買力所達到的200萬銷量,畢竟像是《MGSV》這樣的3A級制作在今天的日本市場已經(jīng)屬于少數(shù),而在其他方面還有更多軟數(shù)據(jù)能夠支持東方系列的知名度,《貓神八百萬》,《食夢者馬麗》,《游戲人生》,《漫畫家與助手》,《惡魔之謎》,《終將成為你》,《文豪野犬》,《小林家的龍女仆》,《路人女主的養(yǎng)成方法》,《少女終末旅行》等輕小說作者與插畫師都曾經(jīng)進行過東方相關的創(chuàng)作,這些還僅僅是曾創(chuàng)作過東方同人作品的作者,至于有多少喜歡東方或受過東方的影響的作者就真的不計其數(shù)了,包括涼宮的作者就曾經(jīng)披露過自己很喜歡玩地靈殿,以及UNDERTALE的作者等,再加上在這個行業(yè)的相關從業(yè)人員,例如niconico動畫與2ch的創(chuàng)始人與董事西村博之,索尼play doujin項目負責人伊東章成等等,而這也側(cè)面佐證了我的神主對自己玩家社群的態(tài)度的論點,從影響力上我們可以看出,僅僅通過玩家社群之間的口耳相傳就達到這個規(guī)模,這是一個難以企及的成就,也證明了從古至今的游戲乃至文化產(chǎn)業(yè)市場從來都不是國家政府與大資本企業(yè)壟斷的局面,從上世紀歐美游戲制作團隊在取得成功前標配的車庫里進行創(chuàng)作,獨立游戲《心跳心跳文學部》不進行任何宣傳只通過玩家群體解謎而進行的運營模式取得的巨大成功與高人氣,到STEAM社區(qū)大力發(fā)展的創(chuàng)意工坊與WALLPAPERENGINE系統(tǒng),甚至《上古卷軸5》曾經(jīng)實行的mod收費制度,RWBY,UNDERTALE,我的世界等獨立游戲及動畫作品的成功,再放眼東方游戲及玩家社群的發(fā)展,我們可以得出結(jié)論:在文化產(chǎn)業(yè)這個市場,創(chuàng)意,自由發(fā)展與熱情永遠是一個與資本一樣必不可少的因素,而對于目前這個充斥著資本,政策干預與惡性競爭的游戲市場,是否能從這種模式中學到些什么呢?


開局一個人,一罐啤酒,創(chuàng)作創(chuàng)意至上的評論 (共 條)

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