原神玩后感2
聽說原神最近掉到了4.4分,說實在的我感覺很正常。我已看到的評價里有氪金系統(tǒng)與開放世界冒險之間的割裂,捧殺,體力消耗問題,等級限制我就不再贅述。
我自己的感覺的話來總結(jié)一下,和塞爾達(dá)很像,這是不可否認(rèn)的一點,但是我認(rèn)為沒有問題,像怎么了和我無關(guān),玩家需要關(guān)注的應(yīng)該是能給自己帶來快樂、自豪這些點。但是由于原神加入了氪金系統(tǒng)這點,為了能吸引玩家氪金所以設(shè)計了不少人物,不同技能。使得每個人物的技能非常之少,而塞爾達(dá)的林克有彈反,子彈時間,弓箭炸彈等這些隨時都可以在戰(zhàn)斗中使用的技能。這里就需要介紹一個單詞———浮現(xiàn),我用那本書的作者的描述方式來描述一下,我(海拉魯老流氓),正在前往神廟的路上,看到了一個健壯的人馬,于是一個滑鏟沖了上去。。。串戲了,我?抽出了我的寶劍沖了上去他看見了我并對我發(fā)出了沖鋒,還好我反應(yīng)及時一個后空翻觸發(fā)了子彈時間,然后沖上前給了他一套刮痧療法,接著我與他拉開了距離掏出弓箭一箭射到他的臉上,由于被射中要害,他癱倒在地上我沖上前把他騎在胯下并用小刀進(jìn)行第二套刮痧療法,之后被他拋下來時在空中觸發(fā)子彈時間并射了他一箭,他生氣了向我吐出火球被我用盾牌完美彈反回去。。。。。。這就是浮現(xiàn),在玩游戲的過程中自發(fā)的融入自己操控的角色就像自己一樣會緊張,會自豪,會失敗,會成功,每一個過程就像故事一樣浮現(xiàn)出來,但是原神并沒有很好的繼承這一大優(yōu)點,就像白癡毛說的那樣,每個人擁有不同的技能,使得每場戰(zhàn)斗可以說都是固定的,沒有波瀾那就不叫故事而是叫做日常,玩家無法代入自身。在開放世界方面暫時也沒看出亮點,除了那個天上的球還是蠻有意思的,而賽爾達(dá)則是會像彩蛋一樣給你驚喜,比如那幾條龍,初次看到必定會說一聲臥槽,那是啥玩意,然后瘋狂往那邊跑看看到底是啥玩意,除此之外下雨天會打滑,雷雨天不能攜帶金屬物品,蝙蝠群,怪物的特別AI(丟失武器,找武器)等等,給予玩家不斷地驚喜,貼近現(xiàn)實,都會不斷給玩家?guī)硖剿鞯膭恿Γ駝t沒有,玩家沒有動力,所以又氪又肝的肝就是來自與這里。
再來說說氪金系統(tǒng),爆率太特么的低了(作為玩家的我的吐槽),0.6的爆率,100發(fā)保底,我玩到現(xiàn)在估計就抽了50發(fā)(加前面的20發(fā)8折,我整了個月卡),福利太少了想要的東西(池子里的東西)太多了,作為一個正常玩家池子里有什么我就想要,但是估計新手期過了白嫖黨都攢不出個保底,新手期都過了日常又能搞到多少呢?就算攢到了那下個又要多久呢?就像下圖

本來這游戲后期的真實面目就是個角色養(yǎng)成游戲(提高戰(zhàn)力)。我想過,設(shè)計這么低的爆率原因是什么,我猜測是因為游戲制作成本太高,需要提高在游戲里中的收入,但是太燒錢了啊,還有那個命之器是正常人能搞的起的嗎?還是那句話,玩家就是只要有我就想要。至少前期給玩家點甜頭啊。這樣才能吸引大多數(shù)玩家留下(雖然現(xiàn)在還是技術(shù)測試,可以把獎勵保存到之后正式上線)。
但是作為手游還是不錯的(技術(shù)方面,優(yōu)化我不清楚沒啥感覺),劇情方面感覺還行,但是溫蒂的詩我很喜歡。
其他的有想法再補充。