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3.5熱斗模式流行卡組預測——基于概率計算的一點推斷

2023-03-01 09:31 作者:紅衣黌弌  | 我要投稿

一、結(jié)論

1.新熱斗依舊利好甘雨、純水等單色5費,新規(guī)則下仍較大概率無損(指不需要撕卡調(diào)色)打出5費技能。

2.利好高頻反應(yīng)隊,新規(guī)則下單回合內(nèi)可穩(wěn)定無損打出2次不同元素的戰(zhàn)技,變相利好凱瑟琳、換班時間、蓮花酥等。

3.利好普攻角色以及減費角色,變相利好艾琳、質(zhì)變儀等。

4.純色卡組的痛點問題無法在新規(guī)則下得到有效解決。

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二、疊甲

本文推斷的主要依據(jù)在于七圣召喚骰子概率的數(shù)學計算,可以保證相當程度上的正確,文末也會對計算方法進行一定的展開;本文對于骰子價值的判斷基于筆者的樸素理解,但由于并非專職牌佬,筆者在此方面可能存在落后與偏差。如果文章中部分與骰子價值相關(guān)的觀點同主流相悖,還望您能明鑒并在評論區(qū)留下寶貴且友善的發(fā)言。

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三、數(shù)據(jù)支持

本文將主要引用的值表有三:

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其主要意義分別在于:

1.在單元素體系下,投擲階段僅保留某一角色的匹配元素(以下稱A)與熒元素(即萬能元素,以下稱C),則兩次投擲后,A+C的數(shù)學預期為3.50。即在單元素體系下,通??梢垣@得3.50個技能骰子。

2.在雙元素體系下,投擲階段保留某兩不同神之眼角色的匹配元素(以下分別稱A、B)與熒元素(即萬能元素,以下稱C),則A+B+C的數(shù)學預期為4.87。即在雙元素體系下,通??梢垣@得4.87個技能骰子。

3.在雙元素體系下,投擲階段保留某兩不同神之眼角色的匹配元素(以下分別稱A、B)與熒元素(即萬能元素,以下稱C),且不丟棄過多的A或B(即A>3時不丟棄),稱后續(xù)撕卡調(diào)色的元素為D,則若要使得“A+C1+D1>=3且B+C2+D2>=3(C1+C2=C,D1+D2=D)”,D的預期值為1.36。在雙元素體系下,若要使出兩次不同元素的戰(zhàn)技則通常需要支付1.36卡以調(diào)色

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四、對比分析

筆者認為對于應(yīng)當從“名”與“實”兩個角度來認識骰子,骰子的元素或者說顏色是“名”、本體即不計顏色的骰子是“實”,二者具有不同的功能與價值,盡管名實、色子在骰子上實不可分割的,但在卡牌效果上二者卻需要嚴格區(qū)分。

以兩次熱斗為例,如果僅從“色”的角度看待特殊規(guī)則,那么3.4熱斗無疑全面優(yōu)勝3.5熱斗,因為3.4熱斗將初始8骰的“色”鎖定在了8,但3.5卻只是質(zhì)樸的“色+1”。因此在3.4中困苦于骰子顏色的甘雨得到了解放,免去被撕之憂的食物卡、裝備卡充盈牌庫,貓尾酒館成為了歸終機對射的小敘利亞。

而如果加入“子”的視角,那么我們會發(fā)現(xiàn)3.5熱斗提供了更加豐富的可能,最直接明顯的便是我們的提瓦特第一火大劍迪盧克先生,3.5的特點在于“子+1”,“8+1子”使得盧三刀可以在第一回合便直接3次E騎臉。盧 一 回 合 便 砍 了 你 11 血(無雙,萬軍取首~)。當然3E是有成本的,大概要撕4.5卡,唔,鍋巴還是鍋巴啊,還是讓賢迪西雅吧...不過正因為3.5在“色”與“子”上都有突破且都算不得過分,所以紅衣(即筆者,癮犯了,請允許筆者冒昧以此自指)相信3.5熱斗會更加精彩。

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五、結(jié)論的推導

把結(jié)論提前之后文章結(jié)構(gòu)怎么看都透露著一絲詭異。

1.基于“3.50個可用骰”的理論數(shù)據(jù),我們可以認為在色+1后5費技能可以得到較為穩(wěn)定的發(fā)揮。但由于很難裝備武器且隨機性增大,因此筆者認為甘雨大概率不復強勢,但純水5費能夠有更好的發(fā)揮。

2.基于“-1.36骰”的理論數(shù)據(jù),我們可以認為色+1后A3B3的進攻頻率會更加穩(wěn)定,開局穩(wěn)定融化3+3+1甚至3+3+1+3的組合拳將向鋪場慢熱型卡組施加更多壓力,而反應(yīng)隊內(nèi)戰(zhàn)的中局穩(wěn)定雙異色戰(zhàn)技的可能也使得雙方必須更加謹慎地對待頭頂?shù)脑亍T谏鲜銮闆r下“換班時間”可以提供3戰(zhàn)技+火共鳴的可能,“凱瑟琳”則可以憑空增加對手壓力、逼迫對手進行更加頻繁的切人操作,蓮花酥嘛本來就必帶卡,灌傷害的對局里更強勢了。

3.新熱斗的特性在于“子+1”,隨“獸肉薄荷卷”暗淡的無限普攻流又回來了?。ù蟾??)比較明顯的其實還是盧姥爺啦,天賦卡、艾玲、火魔女之后迪盧克可以1+1+3總5費打11血很猛,天賦卡、艾玲、艾玲、祭禮、火魔女1-1+0+3總計3費打14血,甚至1-1+0+3+3總6費打18血,想想都爽啊,雖然可能頂不住對面雙戰(zhàn)技的壓力就是。但前期可以也雙戰(zhàn)技打反應(yīng)嘛,畢竟高貴火系,指不定胡了就能樂幾天。質(zhì)變儀主要突出一個拖,拖到對面結(jié)束就輪到咱樂呵了。

4.有個朋友挺喜歡純色的,雖然總是被暴打...所以簡單聊一聊。純色的主要痛點有二,一是傷害轉(zhuǎn)化率不高,二是骰子受限。3.4熱斗激進的8熒使得甘雨能無所顧忌地亂射,加上自身的傷害轉(zhuǎn)化率極度超模(5費9血是什么東西???雖然在寫《元素骰子概率簡述》的時候我有ming的成分,但在熱斗里這東西是真超模?。蛊涞靡灾瓢?。但在3.5里反應(yīng)隊有了更穩(wěn)定的傷害轉(zhuǎn)化,且對同色3+3的支持力度不佳,紅衣并不看好純色。

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六、算法解析

圖窮匕見,紅衣寫這篇主要想聊的就是第三張值表的計算,前面雖談不上胡扯,但卻都只是燕國地圖了。紅衣的計算方法雖然算的是概率,但根子上卻更像統(tǒng)計,即計算各類可能事件的數(shù)量,但也因此存在一些局限性:能夠非常輕松地計算精確的骰子情形,如“雷3草3”或“雷草總6”等,并且通過一定變換也能較為輕松地計算“2對3個同色骰子”之類的情況。但在面對更為模糊的或問題或者說熒問題時卻相對乏力,例如在“雷3草3,允許熒混色抵用”這類問題上,熒不能同時與雷、草歸于同類,否則會出現(xiàn)重復統(tǒng)計的情況,也就意味著這類問題無法用一個算式計算,而必須將該問題拆分成數(shù)種“雷x草y熒z”再計算。不過紅衣在承認自己的軟弱之后也發(fā)現(xiàn)了一個相對取巧的方法。

講表3前先講表1、2。表1、2的算法可以參考紅衣先前寫的《元素骰子概率簡述》與《元素骰子概率入門》,但從《入門》的瀏覽量來看,大家大概是不會去看了,所以紅衣在本篇中重復一下大致思路:在原始狀態(tài)下,視火、熒元素為可用元素,將8個元素骰排序,僅前3個元素骰可用的概率與僅后3個元素骰子可用的概率相等、均為(2/8)^3*(6/8)^5,換而言之所有位置排列的“3骰可用”的具體情況的概率相等,則特定“3骰可用”的概率*排列情況的個數(shù)=總“3骰可用”的概率。依次我們可以計算任意“需要n種元素,擲m個骰子,得x個可用骰子,”的概率。

再講表3的計算方法。紅衣承認了自己的軟弱,即不使用計算“第一次投擲得草1雷2熒1后保留4骰子,重擲4骰子得草1雷1”概率的方法來分析“AC3+BC3”,而是著眼于“兩次投擲總7可用,7可用中AC>=3且BC>=3”的概率。這種方法需要保障兩次投擲所得的各骰子組合的概率是均勻的,即“6可用中草3雷3”的概率與“6可用中熒6”的概率是相等的,因此只適用于不嚴格的重擲(即不會因為草骰子有4個而丟棄1個)。而這種方法還可以進一步取巧,即不計算“兩次投擲總7可用,7可用中A2B2C3”或“兩次投擲總7可用,7可用中A2B4C1”或等等的概率,而是只計算“兩次投擲總7可用,7可用中A=3或4”的概率。其算式為(1/3)^3*(2/3)^4*2*COMBIN(7,5)+(1/3)^4*(2/3)^3*2*COMBIN(7,5)。

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后記:啊,室友都起床了,寢室有點吵。加上快11點了,于是光速完稿,寫的時候有點放飛自我。最重要的、圖窮匕見的算法解析部分因為在最后,所以寫得有點擺,挺爛的。結(jié)果急匆匆寫完上線抽卡,發(fā)現(xiàn)是明天更新...稿子不改了,就這樣吧,打傳說法師去。

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最后,很感謝你能頂著雜亂的文字讀到這里,紅衣不勝榮幸。


3.5熱斗模式流行卡組預測——基于概率計算的一點推斷的評論 (共 條)

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