光的原點(diǎn),夢的啟航《瑪莉的煉金工房 Remake》微評測

作者:阿迪
《瑪麗的煉金工房Remake》(以下簡稱為本作)是一款系列25周年之后以當(dāng)代美術(shù)審美和開發(fā)技術(shù)重制系列原點(diǎn)的作品。也許你完全沒有接觸過煉金工房系列,或許你對“一朝肉腿天下知”有所耳聞,當(dāng)然你也可能是一位系列死忠粉見證著它一路至今。今天筆者會為各位詳細(xì)解讀本作。

《瑪麗》作為煉金工房系列的起點(diǎn),在25年前的初代作,在某種意義上來說,和《牧場物語》類似的,在一眾王道、霸道主題的日本游戲圈子里種下了一顆別樣的種子。本作的主角瑪莉,她沒有拯救世界的包袱,沒有保家衛(wèi)國的情懷,作為剛開始面臨著退學(xué)風(fēng)險的學(xué)生,受到導(dǎo)師關(guān)懷接手經(jīng)營了自己的煉金工房,她的成長是波瀾不驚細(xì)水長流的?;钴S在薩爾布魯克的她日益成長為鄰里們可以依賴的成熟的煉金術(shù)士,導(dǎo)師眼中日益優(yōu)秀的好學(xué)生,王國里風(fēng)評與日俱增的風(fēng)云人物。但是從始至終她都是一個很純粹的角色,沒有經(jīng)歷劇變,沒有性格反轉(zhuǎn),單純的善良討喜,胸也大(?)。這樣的一個獨(dú)立自主的女主角塑造也為系列初期的目標(biāo)市場定了基調(diào)。

那么首先聊一下Remake部分在哪些地方做了功夫。游戲的主體人物重制為3D的Q版建模,與之前大熱的《萊莎》的等身建模大為不同。在發(fā)售前期的宣發(fā)文稿中,開發(fā)團(tuán)隊的回答是本作與RPG成分較重的《萊莎》不同,更注重策略性,不希望讓玩家感到誤會。筆者個人的判斷是,等身建模對場景精度要求更高,同比需要制作比例尺更大的場景,Q版在成本上肯定是更低的。當(dāng)然游戲的主場景雖然是3DQ版,但是對話流程中使用的都是精心重繪的2D動態(tài)立繪,審美體驗上絕對是符合當(dāng)代的,不信你看我給你上個圖,你說大不大就完事兒了!

配樂方面,本作進(jìn)行了全方位的重編曲,人物配音全部沿用了原版(宣傳稿聲稱)。這里的原版配音筆者由于沒有體驗過初代原作,所以并不能判斷是資源完全重用還是請了原版聲優(yōu)進(jìn)行了重新錄制,但是整個流程的視聽體驗是十分順滑的。BGM系統(tǒng)甚至貼心的支持了玩家自定義每一個場景下的BGM播放規(guī)則,你可以將初代原版BGM和Remake版加入一個隨機(jī)隊列里播放,甚至還可以亂入《煉金工房》系列的其他作品原聲(作為免費(fèi)DLC提供),情懷這方面是拿捏住了。

接下來簡單介紹游戲的系統(tǒng)。作為Remake作的地基,初代的煉金工房作品儼然為日后日益復(fù)雜的玩法打下了一個樸素但是自循環(huán)完善的基礎(chǔ),即冒險-采集-煉金的GamePlay。本作的冒險部分筆者主觀推斷,是嚴(yán)格還原了初代的樣式,以大地圖串聯(lián)多個獨(dú)立小場景(畢竟25年前是不可能有人想要在貧瘠的機(jī)能上做開放世界冒險的),戰(zhàn)斗也是簡單的帶速度隊列的回合制;采集系統(tǒng)也是十分簡單的有啥采啥,沒有復(fù)雜的前置采集工具需求;煉金更是樸素的1+1=2,配方學(xué)習(xí)+材料配比+時間消耗,除了有一個疲勞度和學(xué)識會影響成功率,可以說游戲的主體內(nèi)容十分Old School。
基于這樣傳統(tǒng)樸素的系統(tǒng),本作主體圍繞在一個“丑小鴨變天鵝”的主線故事下,串起了游戲的三個相互照應(yīng)的小循環(huán),即:資源循環(huán)、角色培養(yǎng)、時間管理

資源循環(huán)自然就是采集獲取基礎(chǔ)原料,煉金合成道具,冒險中消耗物品,亦或是主線、支線、懸賞任務(wù)中提交物品。玩家在游玩過程中為了能夠更深入的冒險會需要置辦裝備和準(zhǔn)備恢復(fù)品,所需的金錢消耗自然就需要靠完成各種各樣的任務(wù)來獲取。值得特別一提的是,游戲針對某些稀有物品設(shè)計了各種獨(dú)特的小游戲,高質(zhì)量完成時能獲得額外的獎勵,失敗時的懲罰也很殘酷:失去本次獲取的稀有物品,算是游戲中為數(shù)不多的挑戰(zhàn)性內(nèi)容了。

角色培養(yǎng)方面,既有主角自身的等級成長,也有雇傭同行伙伴與其一同成長。在此過程中,同行伙伴提升的不僅僅是能力數(shù)值,也有與玩家的好感度。同時在游戲過程中的某些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),特定的伙伴隨行觸發(fā)事件更是走向特定結(jié)局的必要條件。Remake版本在配角支線系統(tǒng)上做了比較貼心的優(yōu)化,你可以隨時預(yù)覽它們的關(guān)鍵任務(wù)條件,方便強(qiáng)迫癥角色合理規(guī)劃時間。

而作為“策略性”被強(qiáng)調(diào)的重中之重:時間管理,正是將整個游戲的核心玩法限定在一個可控框架內(nèi)的關(guān)鍵。雖然考慮到了初代游戲難度的問題(搜集資料的過程中發(fā)現(xiàn)老玩家們普遍反饋初代難度有目共睹,當(dāng)然由于筆者未親自驗證,也不排除婆羅門發(fā)言的可能性),本作作為Remake提供了一個無限時間的模式,在游戲開始時作為一個不可修改的模式供玩家選擇,但是考慮到游戲本身的體量,其實并沒有無限多的游戲內(nèi)容供玩家一直消費(fèi),所以經(jīng)典的五年學(xué)期模式才是首推之選。

游戲中的采集、戰(zhàn)斗、趕路、煉金均是以天數(shù)作為單位來消耗玩家的剩余時間的。雖然你可以隨便睡大覺就一路睡過去,但是相信正常玩家在沒有把內(nèi)容體驗得八九不離十之前,不會去走這條道(開發(fā)組也留了一個連續(xù)睡3天以上的成就,來獎勵你確實已經(jīng)快把游戲玩穿了)。其他按住不表,最為考驗玩家規(guī)劃時間的系統(tǒng)正是作為標(biāo)題一部分的“煉金”。

煉金系統(tǒng)中各個配方,消耗的資源與時間都是帶小數(shù)點(diǎn)后一位的,當(dāng)你的煉金次數(shù)乘以單次消耗不為整數(shù)時,則消耗直接向上取整。這也就意味著如果耗時是1.1天而你就執(zhí)行了1次煉金,那么最后結(jié)果是消耗了2天。積少成多之下玩家的進(jìn)度必然會不理想。而游戲中為此提供的便利點(diǎn)就是妖精之森的雇傭妖精,滿編7人可以為你進(jìn)行充分的采集、煉金代工,從而解放玩家的時間,可以更充分的探索伙伴的故事,當(dāng)然代價就是每月的工錢了,越高效的妖精要的工資越高,而這樣的妖精也不是每次都能遇上。

筆者個人是很喜歡這樣的小而精致的游戲體驗,單周目下來拿下了令我滿意的結(jié)局也只花了8小時,估計初見完整體驗一周目也只需要10小時左右,全成就全收集則相對費(fèi)時,需要熟練游戲中的關(guān)鍵事件節(jié)點(diǎn)和配角好感培養(yǎng),毛估20小時起底吧。

最后看了一眼目前售價,299大洋確實有點(diǎn)嚇人,日廠在這方面一向是讓人嘆為觀止的。參考體量和內(nèi)容精度,同期向前可參考的競品應(yīng)該是《火山的女兒》,筆者個人的簡評是系列粉絲該入就入吧,其他圍觀人士可以酌情購入,體驗?zāi)芊裰祷仄眱r全看個人理解了。
主觀評分:8/10——充滿誠意與敬意的初代原作Remake