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你玩游戲能環(huán)保?聯(lián)動可以打破次元壁嗎?

2020-04-14 14:16 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 動畫情報姬?????

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文丨戲言 編輯丨伍狗狗

排版丨阿如

“游戲也在走出自己的圈子,邁向嶄新的世界”

明日方舟和WWF與OPF聯(lián)動了。

相信很多人看到這個消息的時候,都感到十分錯愕。

WWF和OPF是什么組織?

前者全稱為世界自然基金會,是在全球享有盛譽的、最大的獨立性非政府環(huán)境保護組織之一;而后者則是深圳市一個地球自然基金會,是一家立足中國本土專注于自然保護的非公募基金會,現(xiàn)已與WWF開展深度合作。

而明日方舟作為一款公測尚未滿一年的二次元手游,這般跨界的聯(lián)動顯然十分引人注目,也引起了廣大網(wǎng)友的討論。在揶揄明日方舟“長草這么久,本來就很環(huán)保了”之余,人們同樣也很關注更實際的一點。

那便是——

這種游戲與現(xiàn)實中的非娛樂向企業(yè)或組織之間開展的聯(lián)動究竟是為了什么?它們又是否真的能帶來積極的影響呢?

? 游戲與商業(yè)的互利??

早在去年的11月份,明日方舟就曾展開過一次跨界的聯(lián)動——和快餐業(yè)的龍頭企業(yè)之一,肯德基聯(lián)動。

那段時間,不知有多少刀客特為了能天使和可頌的皮膚,去肯德基店里購買泡菜肥牛漢堡套餐和牛角面包套餐。一時間肯德基里擠滿了“蠢蠢欲動”的玩家,甚至在網(wǎng)上出現(xiàn)了“代吃漢堡”的行為,而那段時間全國各地肯德基的生意也萬分火爆。

無獨有偶,同為二次元手游的崩壞三則聯(lián)動得更為頻繁:肯德基、羅森、必勝客、百味滋、樂事、鐵三角……從便利店到快餐店,從零食到耳機,崩壞三和各行各業(yè)的大型企業(yè)都進行過出乎我們意料的聯(lián)動。

雖說現(xiàn)在游戲圈已經(jīng)不是一個小圈子了,但是其中非社交類手游相比主流文化圈還是小巫見大巫。而在游戲開服一段時間之后,玩家數(shù)量的增長就會有所減慢。那么除了推出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、新穎的玩法,最直接有效的方法就是聯(lián)動。

聯(lián)動期間內(nèi),在各種地方都可以看到這一游戲的信息。這些大型企業(yè)往往分布在各個地區(qū)或網(wǎng)站的核心區(qū)域內(nèi),其龐大的人流量只要有一小部分轉(zhuǎn)化為游戲的玩家,都能為游戲帶來巨大的流量提升。同時,游戲公司也能夠拿到商家的廣告費用,來進一步完善改進游戲。

另一方面,這些大型企業(yè)也可以獲得不小的利益。為了聯(lián)動限定的物品或道具,游戲玩家的廚力是這些大廠商很難想象的。如果沒有和明日方舟的聯(lián)動,可能泡菜肥牛漢堡不會那么有名,也不會賣得那么火爆。刀客特們究竟為肯德基的新品漢堡貢獻了多少銷量不得而知,但是當時走進店的顧客都能看到的滿滿的人,以及每個桌子上留下的泡菜肥牛堡的包裝盒,足以證明這種商業(yè)合作,大企業(yè)也同樣收益頗豐。

這種類型的聯(lián)動其實就是公司企業(yè)之間的合作,通過協(xié)商達成一定的共識,設計活動相互推流,提供聯(lián)動限定的內(nèi)容供顧客選擇,進而達成互惠互利,合作共贏。

因此,商業(yè)方面的聯(lián)動既是用以維系各路玩家、顧客的一種有效活動,同時也是各方商家們用以刺激資金流動的重要手段,甚至也是不同行業(yè)之間相互輸入新鮮活力的全新方式。

? 游戲與環(huán)保的攜手??

說回開頭說到的聯(lián)動活動。比起和肯德基的聯(lián)動,這次明日方舟和WWF的聯(lián)動更加讓人意想不到。

在經(jīng)歷了長時間的活動真空期后,明日方舟終于放出了“萬物共生”聯(lián)動活動。為了呼吁人們保護瀕危物種長江江豚、雪豹以及許多其他瀕危物種,明日方舟在游戲中推出了以江豚為原型的新干員清流以及以以雪豹為原型的干員崖心的活動贈送皮膚,鷹角的員工也參與拍攝了紀錄片《萬物共生》,并且此次活動游戲內(nèi)禮包以及游戲外周邊的收益,都將捐贈給WWF與OPF聯(lián)合執(zhí)行的江豚與雪豹項目。

可能這件事會讓人覺得很新奇,然而實際上,這并不是WWF第一次和游戲聯(lián)動。早在2015年,WWF就曾和EA mobile聯(lián)動過,共7款游戲,每款游戲關聯(lián)一種保護動物。去年的6月份,微軟宣布《我的世界·教育版》和WWF聯(lián)動,在游戲內(nèi)用方塊構建已經(jīng)滅絕的動物供大家參觀學習。

同為二次元手游的碧藍航線,也在二周年紀念活動的時候與WWF聯(lián)動,捐贈一筆資金用于保護斑海豹,并為一只斑海豹舉行了命名活動(最后命名為“小加加”),游戲中也推出了國服看板娘薩拉托加的聯(lián)動皮膚。

如果說商業(yè)聯(lián)動是為了“利”,那么這樣的公益聯(lián)動就是一種“名”。

游戲廠商能從公益聯(lián)動中賺到多少錢嗎?顯然不能。雖然這次聯(lián)動鷹角推出了兩個6元的禮包,但是他們會將受益全部捐贈出去,就算有所保留,也只會是很少的一部分。既然沒有利益,那么為什么游戲公司會這么做呢?道理很簡單,和公益組織的聯(lián)動,可以很好的提高游戲的口碑。這就像是富豪投身慈善一樣,他們不只是出于名人的責任感,同樣也是為了給自己樹立一個好名聲。金錢上的利益是一時的,而一個游戲的口碑才是真正影響其長期發(fā)展的主要因素。

口碑的提升自然增加了玩家的粘合度。從紀錄片中打在屏幕上的無數(shù)“排面”,我們不難看出,和公益組織的聯(lián)動極大地提升了玩家對于游戲的認同感和自豪感,他們會覺得自己玩的游戲,其背后的廠商不只是一個圈錢機器,而是一個對自然,對社會有責任心的團體。

一共十二塊錢的禮包,雖然由于其為虛擬物品,和支出肯定不劃等。但是由于被承諾這筆錢將捐贈給公益組織,玩家們自然會覺得自己這么做可以為公益盡一份力。因此在精神上收獲的這份滿足,不失為一種“等價交換”。老玩家從中收獲了滿足感和認同感,而新玩家可能由于公益的光環(huán)而被吸引入坑。和公益組織的聯(lián)動帶來的“收益”其實并不比商業(yè)合作要小。

因此,雖說看似“毫無意義”,但至少確實的行動,比空洞的口號要有力地多。游戲與環(huán)保主題的聯(lián)動,實際上潛移默化地影響著玩游戲的人們。

? 游戲與文化的共鳴??

優(yōu)秀的游戲不局限于娛樂這一范疇,而是有著更多的文化內(nèi)涵,比起說是閑暇消遣的工具,它們更有了一種對歷史,對文化二次創(chuàng)作的功能。雖然還不能上升到四大名著的高度,但是毫無疑問,它們能夠引起大眾對歷史文化的探尋,同樣不失為一種藝術創(chuàng)作。

“碧藍航線X川劇變臉”的活動中,角色的川劇變臉皮膚和《傳承古今》宣傳片相結合,演繹千古人事;

FGO“月下紅美人”章節(jié)紀念活動攜手中國長城學會推出《鑄魂華夏》紀錄片,溯源萬里長城,傳承民族精神;

而以上兩個游戲,又不約而同地前后攜手皮影戲,讓年輕人們感受這一古老表演的魅力。

這些聯(lián)動和之前提及的與WWF這類組織的聯(lián)動其實都是公益聯(lián)動。然而比起保護環(huán)境這種科學主題,這些和傳統(tǒng)文化的聯(lián)動更能帶來一種歷史的厚重感。

事實上,游戲與文化,很多時候比起說是聯(lián)動,更像是一種結合,因為很多游戲本身就有著對文化的尊重和傳承。育碧旗下的《刺客信條系列》,對世界各地的建筑、人文、風景還原無比真實,以至于在巴黎圣母院大火發(fā)生之后,他們限時免費提供《刺客信條:大革命》,供玩家們在游戲中一睹巴黎圣母院的壯麗;

國民級的手游《王者榮耀》雖然在起初由于其對于歷史人物的隨意改編而飽受詬病,然而現(xiàn)在也在游戲的各處仔細考究,穿插各種傳統(tǒng)元素,宣揚中國傳統(tǒng)文化。

而TGA年度最佳游戲《只狼》中充斥著日本戰(zhàn)國文化氣息的葦名城,其中角色恪守的武士道更是讓無數(shù)玩家嘆為觀止,充分感受到了日本獨有的那種物哀美。

在我們沒有發(fā)覺之時,游戲早已與歷史文化緊密地結合在了一起,相輔相成,相映成輝。如今,優(yōu)秀的游戲不僅應當擁有屬于自己的、扎根于一種文化底蘊,同時,也要能夠令玩家們感受到來源于這些文化氛圍的情操陶冶與藝術熏陶。

? 跨界聯(lián)動面臨的質(zhì)疑??

現(xiàn)今社會,游戲、動畫、漫畫等泛二次元文化圈的內(nèi)容早已和新生代的年輕人所綁定。網(wǎng)絡的高速發(fā)展,信息化的時代,碎片化的生活……這些都使得我們?nèi)粘KP注的信息多半來自于每個人自己身處的圈子。而與環(huán)保、傳統(tǒng)文化的聯(lián)動或結合,能夠使得我們在關注自己圈子的同時,接觸到那些平常我們可能不會接觸的東西。

“這不過是為了噱頭罷了。”其實不乏有人會有這樣的想法。游戲和這些“高大上”的領域相結合,讓有些人覺得像是一個低俗的小丑跑到了藝術沙龍之中刻意展現(xiàn)自己,嘩眾取寵。這種流于表面的接觸顯然太過淺顯了,很容易讓人質(zhì)疑,這真的有用嗎?

然而實際上,我們并不需要去做什么驚天動地的大事。就像著名長城專家,中國長城學會副會長董耀會先生在FGO《鑄魂華夏》紀錄片中所說的那樣:“你比如看我們這樣一個視頻,你能看進去,你的心為長城動了,實際上你已經(jīng)在為長城做事了?!?/p>

公益環(huán)保和文化傳承,很多時候并不需要巨大的付出,畢竟不是每個人都有這樣的能力。但是只要關注到這些領域,有了“保護”和“銘記”這樣的念頭,那么宣傳就已經(jīng)起到了作用,而聯(lián)動活動的初衷就達到了。

無論是WWF,還是各大傳統(tǒng)文化協(xié)會,他們都沒有想要通過與游戲的聯(lián)動得到多少資金上的援助。他們最希望的是通過游戲這一載體,將環(huán)保和歷史的理念傳遞給現(xiàn)代的年輕人。

所以我們無需苛責游戲帶來的物質(zhì)上的援助微不足道,推廣并傳承這份精神與理念,遠比捐款更加重要。

? 前路漫漫,未來可期??

在游戲不斷融入年輕人日常生活的當下,這種新興文化與公益、傳統(tǒng)的聯(lián)動將那些我們不曾關注、看似遙不可及的領域帶到了我們的面前,通過一種輕松,新穎的方式使我們了解這些內(nèi)容。

這種聯(lián)動也使得人們對于游戲的固有印象有所改觀,了解到游戲同樣可以和主流的、積極的文化圈相結合,對游戲這一“第九藝術”更加認同。

然而毫無疑問,虛擬和現(xiàn)實的結合依舊還有著許多問題。出于游戲本身的娛樂性以及受眾的低齡性,一些不夠嚴謹嚴肅的游戲制作可能會產(chǎn)生一些消極的影響。譬如一些游戲內(nèi)對于歷史人物的篡改可能會導致年齡比較小,心智尚未成熟的玩家對歷史文化產(chǎn)生錯誤的認知。

但是不管怎么說,正是各界對于游戲影響力的重視,才出現(xiàn)了這么多意料之外,但實屬情理之中的聯(lián)動。游戲和其他領域的聯(lián)動和結合,表明游戲正在逐漸作為一種主流的文化而被廣泛的認可,只是仍需進一步的發(fā)展。

前路雖漫長,未來猶可期。

游戲,從來都不止是“游戲”。


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