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Unreal Open Day 2021虛幻引擎技術(shù)開放日第四波演講主題公布

2021-11-09 11:02 作者:虛幻引擎官方  | 我要投稿

Unreal Open Day 2021虛幻引擎技術(shù)開放日,演講陣容持續(xù)釋出:Epic Games官方的技術(shù)團隊將依舊帶來干貨滿滿的技術(shù)內(nèi)容;更有重要的合作伙伴,從建筑、仿真、可視化、現(xiàn)代醫(yī)學(xué)等多領(lǐng)域帶來最新的虛幻引擎應(yīng)用,分享他們在項目實踐中的發(fā)現(xiàn)與收獲。


精彩演講主題

最終議程與內(nèi)容不排除可能有調(diào)整與改動

排名不分先后

UE5物理引擎Chaos新特性

李潔 |?Epic Games中國技術(shù)工程師(開發(fā)者關(guān)系)

介紹虛幻引擎5新的物理引擎Chaos的新特性,介紹新特性的運用,制作,以及開發(fā)原理,幫助聽眾了解虛幻引擎從PhysicX到Chaos的緣由,Chaos要解決的問題,以及Chaos是如何解決這些問題的。

李潔,現(xiàn)任Epic Games中國技術(shù)工程師(開發(fā)者關(guān)系),幫助客戶解決項目開發(fā)中引擎相關(guān)的各種問題。擁有近15年的游戲開發(fā)經(jīng)驗,使用過各種商業(yè)引擎以及in-house引擎開發(fā)過端游,手游以及VR游戲。對如何使用好一款引擎來開發(fā)出優(yōu)質(zhì)的游戲有豐富的經(jīng)驗。


與眾樂樂 - 基于藍(lán)圖的多人游戲玩法設(shè)計

何騫 | Epic Games中國資深游戲策劃

概覽虛幻引擎的網(wǎng)絡(luò)功能模塊和Replication、RPC等知識,從具體案例出發(fā),介紹基于藍(lán)圖系統(tǒng)的多人游戲玩法和模式的設(shè)計及實現(xiàn),以及在實際開發(fā)過程中總結(jié)的一些最佳實踐建議。

何騫,2019年加入Epic Games中國,現(xiàn)任堡壘之夜項目組資深游戲策劃,目前專注于堡壘之夜創(chuàng)造模式(嗨皮島)的創(chuàng)作者工具、游戲模式、玩法以及用戶體驗等相關(guān)領(lǐng)域的設(shè)計。曾就職于育碧上海,歷任關(guān)卡設(shè)計及關(guān)卡設(shè)計技術(shù)總監(jiān)等職位。


UE4構(gòu)建硬核戰(zhàn)斗與無縫隨機關(guān)卡:《生死輪回》的設(shè)計與Gameplay技術(shù)實現(xiàn)

李偉 |?永航科技eBrain Studio負(fù)責(zé)人

《生死輪回》是一款基于虛幻引擎4開發(fā)的Cyberpunk題材橫版Roguelite動作游戲。這款游戲基于C++和Blueprints進(jìn)行Gameplay與功能開發(fā)。本次分享的內(nèi)容由兩部分構(gòu)成:結(jié)合這款游戲,介紹"戰(zhàn)斗系統(tǒng)"和"無縫隨機地圖"的設(shè)計及實現(xiàn)技術(shù)細(xì)節(jié)。作為制作人和Gameplay程序員,李偉將遵循自己在游戲開發(fā)過程中的路徑展開討論:從簡單的單點功能設(shè)計到技術(shù)實現(xiàn)細(xì)節(jié),到各模塊的內(nèi)容交匯在一起構(gòu)成復(fù)雜的游戲性系統(tǒng)。

李偉,北京永航科技eBrain Studio負(fù)責(zé)人。《生死輪回》的制作人,在本作的開發(fā)過程中,主要負(fù)責(zé)故事撰寫,游戲系統(tǒng)和關(guān)卡設(shè)計。同時作為Gameplay程序員,負(fù)責(zé)了主角的行為及操作功能,武器和戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及AI的編程工作。


UE5 Nanite & Lumen Performance Profiling

王立森 |?AMD DevTech工程師

UE5中Nanite和Lumen的性能分析,詳細(xì)介紹Nanite技術(shù)的發(fā)展背景與GPU Hardware架構(gòu),AsyncCompute在虛幻引擎5中的應(yīng)用,針對官方展示場景,根據(jù)Nanite和Lumen的實現(xiàn)流程,使用RGP工具做性能分析,Cache Utilization,GPU Occupancy,VGPR Usage,MALL miss rate,快速定位性能瓶頸,有效指導(dǎo)性能優(yōu)化方向。

王立森,AMD DevTech工程師,專注于AMD FidelidyFX/ HybridRaytracing/ TressFX在虛幻引擎中的集成與渲染優(yōu)化,基于AMD GPU GCN/RDNA架構(gòu)做性能優(yōu)化,熟悉虛幻引擎4渲染系統(tǒng)底層實現(xiàn),對OfflineRendering/VoxelGI有一定研究和應(yīng)用經(jīng)驗。


以下為模擬行業(yè)、AEC行業(yè)主題專場


Twinmotion 2022.1初印象

Twinmotion 2022.1是該系列的最新版本,其中包含路徑追蹤器、HDRI天空球、Megascans集成、正交視圖等全新功能。在本演講中,你將跟隨Twinmotion創(chuàng)始人Raphael Rierrat以及技術(shù)市場經(jīng)理Martin Krasemann的講解和演示來一睹為快。

Raphael Pierrat?| Epic Games設(shè)計工作室總監(jiān)、Twinmotion設(shè)計及工程經(jīng)理

Raphael Pierrat 是一位建筑師,曾任巴黎建筑專業(yè)學(xué)校的教授。2004年,Raphael 作為聯(lián)合創(chuàng)始人創(chuàng)立了KA-RA公司,并在該公司設(shè)計了十多個國際機場。2011年,他創(chuàng)建了Twinmotion軟件。Raphael 于2019年加入Epic Games公司并負(fù)責(zé)Twinmotion軟件的設(shè)計工作。

Martin Krasemann | Epic Games?Twinmotion技術(shù)市場經(jīng)理

Martin Krasemann于2013年加入Twinmotion團隊。Martin擅長實時渲染技術(shù),最初是一名技術(shù)美術(shù)師并負(fù)責(zé)Twinmotion的素材庫工作。 如今,他擔(dān)任Twinmotion的技術(shù)市場經(jīng)理,主要通過網(wǎng)絡(luò)研討會和現(xiàn)場演示為客戶和開發(fā)團隊架起建立溝通橋梁。


虛幻引擎與Twinmotion中的AEC應(yīng)用案例

Rod Recker?|?Epic Games高級產(chǎn)品經(jīng)理(建筑、工程和施工行業(yè))

高級產(chǎn)品經(jīng)理(建筑、工程和施工行業(yè))Rod Recker將會為我們介紹一系列虛幻引擎以及Twinmotion的使用案例,它們是都來自客戶和合作伙伴的真實案例。以下是演講中將要展示的工作流:

設(shè)計與協(xié)作

  • 數(shù)據(jù)集整合

  • 同步至CAD數(shù)據(jù)

  • 從Twinmotion到虛幻引擎

  • 實時評審

銷售、營銷與運營

  • 演示及可視化

  • VR漫游

  • 配置器

  • 數(shù)字孿生

在過去30年間,Rod一直致力于將3D圖形和CAD軟件領(lǐng)域的創(chuàng)新產(chǎn)品引入市場。2021年3月,Rod加入Epic Games。在此之前,他擔(dān)任The Glimpse Group(VRAR) 的首席技術(shù)官,這是一家專注虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實平臺的公司。此外,Rod曾擔(dān)任Mental Canvas(一家研發(fā)概念圖繪制工具的創(chuàng)業(yè)公司)的首席執(zhí)行官。


仿真技術(shù)發(fā)展史:過去、現(xiàn)在與未來

Sebastien Loze?|?Epic Games仿真行業(yè)經(jīng)理

近幾年,仿真訓(xùn)練技術(shù)日新月異,這點已成為所有圈內(nèi)人士的共識。隨著技術(shù)滲透生活的步伐不斷加快,大眾的工作、學(xué)習(xí)方式也在與時俱進(jìn)。為了努力趕上這波浪潮,仿真行業(yè)貢獻(xiàn)了一個又一個嶄新案例和前沿事跡。Epic Games的仿真行業(yè)經(jīng)理Sebastien Loze將為你解析這背后的精彩故事。

Sebastien在建模和仿真行業(yè)擁有近20年的工作經(jīng)驗,目前在Epic Games擔(dān)任仿真行業(yè)經(jīng)理。在整個職業(yè)生涯中,Sebastien一直專注于學(xué)習(xí)最新的仿真創(chuàng)新技術(shù),并分享專家克服挑戰(zhàn)的經(jīng)驗。如果你正在開發(fā)用于訓(xùn)練機器或人類的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用,那你們一定能找到共同語言。


基于Unreal Engine引擎的全域地圖構(gòu)建方案—— 騰訊WeMap UE地圖實踐

尚建?|?騰訊位置服務(wù)技術(shù)副總監(jiān)

數(shù)字孿生和元宇宙的火爆,讓地圖越來越成為行業(yè)不可或缺的基礎(chǔ)設(shè)施,而隨著客戶和用戶對于地圖渲染高品質(zhì)的要求,能夠看到越來越多GIS和游戲引擎的結(jié)合。騰訊WeMap團隊也在結(jié)合自身的地圖數(shù)據(jù)優(yōu)勢,以及Unreal引擎強大的實時渲染能力,構(gòu)建了全域地圖的解決方案,并達(dá)到游戲級高逼真渲染效果,打造出全新的地圖可視化產(chǎn)品。制作全域地圖面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)有很多,本次主題會重點從地圖的構(gòu)建、自動化能力提升、效果打磨以及如何構(gòu)建開放體系等幾個方面,來闡述團隊基于Unreal引擎的地圖實踐之旅。

尚建,騰訊地圖產(chǎn)業(yè)版WeMap 可視化業(yè)務(wù)技術(shù)負(fù)責(zé)人,首席架構(gòu)師,帶領(lǐng)團隊基于虛幻引擎和WebGL引擎完成地圖可視化產(chǎn)品落地,實現(xiàn)業(yè)務(wù)從0到1的建設(shè),并持續(xù)迭代演進(jìn)。


《拜科 · 以虛幻引擎助力現(xiàn)代醫(yī)學(xué)》

薛林 | 拜科生物創(chuàng)始人

人體數(shù)字化—如何使用虛幻引擎打造醫(yī)學(xué)數(shù)字資產(chǎn);人體可視化—世界最精細(xì)醫(yī)學(xué)虛擬人的誕生;產(chǎn)品多樣化—虛幻引擎在醫(yī)學(xué)虛擬仿真方向的應(yīng)用;項目、產(chǎn)品、平臺—如何利用虛幻引擎打造醫(yī)學(xué)可視化平臺以幫助千萬人。

薛林,2016年創(chuàng)立拜科生物,致力于利用先進(jìn)算法還原創(chuàng)建全新標(biāo)準(zhǔn)的超精細(xì)數(shù)據(jù)用于醫(yī)療教育、臨床培訓(xùn)以及數(shù)字孿生等相關(guān)領(lǐng)域。2020年帶領(lǐng)團隊著手醫(yī)學(xué)可視化及人體可視化的相關(guān)探索及實踐,打造BKHUMAN醫(yī)學(xué)可視化平臺并生成龐大的數(shù)字資產(chǎn)用于醫(yī)學(xué)教育、臨床培訓(xùn)及出版、教育、科普及健身健康等領(lǐng)域。


更多演講人與演講內(nèi)容將會陸續(xù)公布,請密切關(guān)注虛幻引擎官方微信與微博。


購票鏈接:https://ros.tuoluohuodong.com/?uid=irgxHDWv8hS4A-7iquSnULMFlJ_77g40

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