Unreal Open Day 2021虛幻引擎技術(shù)開放日第四波演講主題公布
Unreal Open Day 2021虛幻引擎技術(shù)開放日,演講陣容持續(xù)釋出:Epic Games官方的技術(shù)團隊將依舊帶來干貨滿滿的技術(shù)內(nèi)容;更有重要的合作伙伴,從建筑、仿真、可視化、現(xiàn)代醫(yī)學(xué)等多領(lǐng)域帶來最新的虛幻引擎應(yīng)用,分享他們在項目實踐中的發(fā)現(xiàn)與收獲。
精彩演講主題
最終議程與內(nèi)容不排除可能有調(diào)整與改動
排名不分先后
UE5物理引擎Chaos新特性
李潔 |?Epic Games中國技術(shù)工程師(開發(fā)者關(guān)系)
介紹虛幻引擎5新的物理引擎Chaos的新特性,介紹新特性的運用,制作,以及開發(fā)原理,幫助聽眾了解虛幻引擎從PhysicX到Chaos的緣由,Chaos要解決的問題,以及Chaos是如何解決這些問題的。

與眾樂樂 - 基于藍(lán)圖的多人游戲玩法設(shè)計
何騫 | Epic Games中國資深游戲策劃
概覽虛幻引擎的網(wǎng)絡(luò)功能模塊和Replication、RPC等知識,從具體案例出發(fā),介紹基于藍(lán)圖系統(tǒng)的多人游戲玩法和模式的設(shè)計及實現(xiàn),以及在實際開發(fā)過程中總結(jié)的一些最佳實踐建議。

UE4構(gòu)建硬核戰(zhàn)斗與無縫隨機關(guān)卡:《生死輪回》的設(shè)計與Gameplay技術(shù)實現(xiàn)
李偉 |?永航科技eBrain Studio負(fù)責(zé)人
《生死輪回》是一款基于虛幻引擎4開發(fā)的Cyberpunk題材橫版Roguelite動作游戲。這款游戲基于C++和Blueprints進(jìn)行Gameplay與功能開發(fā)。本次分享的內(nèi)容由兩部分構(gòu)成:結(jié)合這款游戲,介紹"戰(zhàn)斗系統(tǒng)"和"無縫隨機地圖"的設(shè)計及實現(xiàn)技術(shù)細(xì)節(jié)。作為制作人和Gameplay程序員,李偉將遵循自己在游戲開發(fā)過程中的路徑展開討論:從簡單的單點功能設(shè)計到技術(shù)實現(xiàn)細(xì)節(jié),到各模塊的內(nèi)容交匯在一起構(gòu)成復(fù)雜的游戲性系統(tǒng)。

UE5 Nanite & Lumen Performance Profiling
王立森 |?AMD DevTech工程師
UE5中Nanite和Lumen的性能分析,詳細(xì)介紹Nanite技術(shù)的發(fā)展背景與GPU Hardware架構(gòu),AsyncCompute在虛幻引擎5中的應(yīng)用,針對官方展示場景,根據(jù)Nanite和Lumen的實現(xiàn)流程,使用RGP工具做性能分析,Cache Utilization,GPU Occupancy,VGPR Usage,MALL miss rate,快速定位性能瓶頸,有效指導(dǎo)性能優(yōu)化方向。

以下為模擬行業(yè)、AEC行業(yè)主題專場
Twinmotion 2022.1初印象
Twinmotion 2022.1是該系列的最新版本,其中包含路徑追蹤器、HDRI天空球、Megascans集成、正交視圖等全新功能。在本演講中,你將跟隨Twinmotion創(chuàng)始人Raphael Rierrat以及技術(shù)市場經(jīng)理Martin Krasemann的講解和演示來一睹為快。
Raphael Pierrat?| Epic Games設(shè)計工作室總監(jiān)、Twinmotion設(shè)計及工程經(jīng)理

Martin Krasemann | Epic Games?Twinmotion技術(shù)市場經(jīng)理

虛幻引擎與Twinmotion中的AEC應(yīng)用案例
Rod Recker?|?Epic Games高級產(chǎn)品經(jīng)理(建筑、工程和施工行業(yè))
高級產(chǎn)品經(jīng)理(建筑、工程和施工行業(yè))Rod Recker將會為我們介紹一系列虛幻引擎以及Twinmotion的使用案例,它們是都來自客戶和合作伙伴的真實案例。以下是演講中將要展示的工作流:
設(shè)計與協(xié)作
數(shù)據(jù)集整合
同步至CAD數(shù)據(jù)
從Twinmotion到虛幻引擎
實時評審
銷售、營銷與運營
演示及可視化
VR漫游
配置器
數(shù)字孿生

仿真技術(shù)發(fā)展史:過去、現(xiàn)在與未來
Sebastien Loze?|?Epic Games仿真行業(yè)經(jīng)理
近幾年,仿真訓(xùn)練技術(shù)日新月異,這點已成為所有圈內(nèi)人士的共識。隨著技術(shù)滲透生活的步伐不斷加快,大眾的工作、學(xué)習(xí)方式也在與時俱進(jìn)。為了努力趕上這波浪潮,仿真行業(yè)貢獻(xiàn)了一個又一個嶄新案例和前沿事跡。Epic Games的仿真行業(yè)經(jīng)理Sebastien Loze將為你解析這背后的精彩故事。

基于Unreal Engine引擎的全域地圖構(gòu)建方案—— 騰訊WeMap UE地圖實踐
尚建?|?騰訊位置服務(wù)技術(shù)副總監(jiān)
數(shù)字孿生和元宇宙的火爆,讓地圖越來越成為行業(yè)不可或缺的基礎(chǔ)設(shè)施,而隨著客戶和用戶對于地圖渲染高品質(zhì)的要求,能夠看到越來越多GIS和游戲引擎的結(jié)合。騰訊WeMap團隊也在結(jié)合自身的地圖數(shù)據(jù)優(yōu)勢,以及Unreal引擎強大的實時渲染能力,構(gòu)建了全域地圖的解決方案,并達(dá)到游戲級高逼真渲染效果,打造出全新的地圖可視化產(chǎn)品。制作全域地圖面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)有很多,本次主題會重點從地圖的構(gòu)建、自動化能力提升、效果打磨以及如何構(gòu)建開放體系等幾個方面,來闡述團隊基于Unreal引擎的地圖實踐之旅。

《拜科 · 以虛幻引擎助力現(xiàn)代醫(yī)學(xué)》
薛林 | 拜科生物創(chuàng)始人
人體數(shù)字化—如何使用虛幻引擎打造醫(yī)學(xué)數(shù)字資產(chǎn);人體可視化—世界最精細(xì)醫(yī)學(xué)虛擬人的誕生;產(chǎn)品多樣化—虛幻引擎在醫(yī)學(xué)虛擬仿真方向的應(yīng)用;項目、產(chǎn)品、平臺—如何利用虛幻引擎打造醫(yī)學(xué)可視化平臺以幫助千萬人。

更多演講人與演講內(nèi)容將會陸續(xù)公布,請密切關(guān)注虛幻引擎官方微信與微博。
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