我通了,手也酸了:來一起從兩個設(shè)計(jì)角度聊聊,《只狼》這小妖精為什么這么磨人?

文章出處:游俠創(chuàng)作組
作者:剎那·F·賽耶
花費(fèi)了接近50小時,作為一名深度手殘玩家的小編總算通關(guān)了《只狼:菜逝千百度》的一周目,成為了10.4%通關(guān)玩家的其中一員。嗯…首發(fā)大部隊(duì)里應(yīng)該算非常慢了。
細(xì)細(xì)攤下來,卡我最多而且分別觸發(fā)了好幾次摔手柄的兩個BOSS,分別是葦名弦一郎(6小時)和怨恨之鬼(6小時)。而傳聞中最難的葦名一心,反而因?yàn)镻3的幾次雷電返還變得意外的簡單起來,只花了兩小時不到就順利忍殺。

雖然操作苦手到爆,但和二十來小時通關(guān)的《黑暗之魂3》,以及記憶里并未有長久卡某個BOSS就通關(guān)《血源詛咒》的經(jīng)歷(魂1我也打了很久一周目,但主要是迷路……)做一番對比的話,個人感受是《只狼》的難度較之前作,的確有所提高。
難度高,和新的對戰(zhàn)系統(tǒng)和BOSS設(shè)計(jì)當(dāng)然有著直接關(guān)系。而在系統(tǒng)上,沒有了等級帶來的屬性碾壓和人民群眾喜聞樂見的弱點(diǎn)屬性增傷,直接導(dǎo)致大部分BOSS幾乎沒辦法采取傳統(tǒng)魂系的莽夫流拼運(yùn)氣打法,這一點(diǎn)也無形增加了游戲難度。

鞭炮、灰燼、賴皮不死斬。雖然我不停寫死字的樣子很像cxk,不過終于通關(guān)了這款游戲后,我也有了頗多的感觸,比如……這一次對于《只狼》這款游戲的設(shè)計(jì)上,我想說一說它最有趣,或者說最惡意的兩大系統(tǒng)。

1.死兩次
死兩次這個設(shè)定,在我看來完全是《只狼:影逝二度》的精髓所在,精髓到它甚至被寫進(jìn)了游戲的副標(biāo)題里。
顧名思義,在《只狼》的流程中,你大部分時候都擁有兩條命(后期能夠多一次回生,但中間必須有一次忍殺將其激活),除了能夠多看一個死字以及感受加倍的死亡挫敗之外,這無疑也給了你一個稱得上慷慨的容錯度。你想一想血源和黑魂如果有多一條命,多少BOSS會變成莽夫刀下的魚肉?
當(dāng)然,宮崎老賊不可能那樣慷慨。你持有第二乃至第三條命的代價(jià)就是,這一次你比以前都要脆得多。

“脆”是每個人都能夠在《只狼》游玩中感受到的最直觀體驗(yàn)。初始血條短得可憐,沒有了護(hù)甲和盾牌,也沒有了血源類似減傷機(jī)制的攻擊回血,小怪兩刀要你命,精英怪一些攻擊甚至能夠直接達(dá)成秒殺……
所以你很快就悟道了:你這兩條命,其實(shí)只是一根血條被拆成了兩半。

不過必須先說明的是,《只狼》比起FS之前的作品,“血條”不再是RPG一般的數(shù)值,而是變?yōu)榱?strong>一種概念。在《只狼》中,BOSS對你造成的傷害總是按比例扣除血量,而并非某個固定傷害量;提高血條長度無法在BOSS戰(zhàn)取得任何優(yōu)勢,而只能讓你獲得對抗小怪、精英時取得便利,以及多那么一丟丟安全感。
所以,和血源黑魂里血條約等于玩家“慫值”不同,《只狼》中的血條長度由于只能由佛珠增長,而佛珠本身只有擊敗精英強(qiáng)者才能獲取……所以越長的血條,反而說明這名玩家斬殺的精英越多,成為了類似標(biāo)記一樣的榮譽(yù)象征。

說完了血條的奧秘,再來和魂系前作對比一下,你或許就能知道“兩條命”的設(shè)計(jì)玄機(jī)了:
我們來用一個不成熟的模型簡單分析一下。
一個不死人,擁有90點(diǎn)HP,薪王對他的一次攻擊能削減30HP,三刀剛好掛掉;
一個獵人,擁有90點(diǎn)HP,月神對他的一次攻擊能削減45HP,兩刀掛掉,但是獵人隨后反撲噬血,能夠恢復(fù)15HP;
一個忍者,擁有60HP,葦名劍圣對他的一次攻擊能削減30HP……而他用掉一條命,第二條命站起來時只有一半的HP,也就是30點(diǎn)。
當(dāng)然,這個模型本身不那么準(zhǔn)確,這里權(quán)且將它作為一個概念來看就好。
然后你發(fā)現(xiàn)了嗎?這個忍者理論上其實(shí)可以接四刀,并不會比不死人跟獵人承受的總攻擊要低……
但是游戲卻沒有變得簡單,恰恰相反,大部分人都覺得更難了!

有想過為什么嗎?
或許是你潛意識里很快就將第二條命也視為了一次資源,開始被誘導(dǎo)著去想“反正我還有一條命”亦或者“天哪我已經(jīng)沒有命了”這些和對局本身無關(guān)的東西,而不僅僅是生命值;或者是突如其來的“死”會將你原有的戰(zhàn)斗節(jié)奏全盤打亂,給你一種戰(zhàn)局重開的槽糕感受;又或者是時常容易陷入被秒殺的危險(xiǎn)血量為你帶來的不安全感……而這些,恰恰就是這個系統(tǒng)的趣味所在。
明明只是簡單的將血條拆開成兩半,但以一次“死”做出間隔,卻有效的起到了提高試錯風(fēng)險(xiǎn)和打亂玩家對戰(zhàn)節(jié)奏的作用。盡管如此,BOSS戰(zhàn)的宏觀難度又沒有因此降低和提高太多,因?yàn)槟隳艹惺艿目倐κ菦]有變的,甚至因?yàn)榻z血也能抗一個大招而變得更高了。
一次簡單的拆分,生命本身也成為了一種另類的、更具價(jià)值的資源,太脆的每一條命也讓所有人都覺得《只狼》的“死兩次”反而讓游戲更難,而不是更簡單。當(dāng)我意識到這一點(diǎn)時,不由得為宮崎老賊的奇思妙想感到深深的欽佩。
這到底是怎樣的一個惡魔啊。

2.架勢條
之前《只狼》剛發(fā)售時有一個鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的事,就是steam某個高贊差評。有一位玩家撰寫的差評博得了接近4000個贊同,在長段的抱怨中,除了不滿《只狼》取消了裝備、聯(lián)網(wǎng)、屬性值等系統(tǒng)之外,也以他個人的視角十分系統(tǒng)的論述了《只狼》的缺點(diǎn),其中最被玩家們認(rèn)同和被攻擊的一個點(diǎn),就是那一句“FS變了,現(xiàn)在《只狼》在教你怎么玩游戲”。這段評論委實(shí)太長,這里就節(jié)選一段吧。

他這樣說也是有原因的,首當(dāng)其沖的,就是他認(rèn)為“架勢條的存在徹底改變了戰(zhàn)斗”,所以“玩家必須遵照FS為他們規(guī)劃的戰(zhàn)斗模式才能達(dá)成通關(guān)”,被教玩游戲了。

這個“教你怎么玩游戲”可不是什么好句式。在之前,這一般都是大家用來攻擊暴雪的。
我同意架勢條徹底改變了戰(zhàn)斗的說法。架勢條是一次有趣且成功的嘗試,并且順利將打鐵梗從科比老哥身上分流出了一部分。當(dāng)然它的設(shè)計(jì)不是這一次討論的重點(diǎn),也就不過多展開了。
而在我看來,架勢條的存在意義,根本不是教你“BOSS必須這么打”,而充其量是做出了一種大方向上的引導(dǎo)。直接削減BOSS血量變得很難,而攢滿架勢后直接能刺殺一整管,二者相權(quán)衡,大家自然容易奔向后一種打法。

“削血流”當(dāng)然并未被掐死。早有老哥出過不死斬臟死壯年劍圣和壯年義父、大突刺臟死永真的小九九視頻;但是大家也都看到了,打鐵主流的原因無非是“這個BOSS這么打更有效率”——一面是耐心又臟兮兮的磨血條,自己的耐心備受考驗(yàn)不說,失誤的成本也非常高;另一面則是一套行云流水一氣呵成的破勢接忍殺,打破架勢條自然就成為了絕大部分玩家采用的主流打法。
終于到重點(diǎn)了。這個主流打法在我看來最磨人、最有趣的地方,不外乎是:
架勢條會隨時間恢復(fù)……
架勢條會隨時間恢復(fù)……
架勢條會隨時間恢復(fù)……
翻譯一下,也就是
你不去壓,前面的統(tǒng)統(tǒng)白打。

怎么樣,再仔細(xì)回憶一下,你在《只狼》里的攻擊欲望,是不是都是被那個逐漸縮回去的架勢條勾起來的?
《只狼》之中的大部分BOSS很少會出現(xiàn)類似魂系列前作一般的大硬直,但這個會隨著戰(zhàn)斗節(jié)奏放緩逐漸回縮的“架勢條”,總是能瞬間勾起每個人心中的白打恐懼,從而在這種焦慮下拋卻以往安全至上的龜縮流打法,徹底奔向進(jìn)攻的那一端。
把最慫的翻滾哥轉(zhuǎn)變?yōu)樽蠲У拇蜩F匠,只需要這一個小小的改動…
宮崎老賊,妙啊。
逃課也快樂,不要小看忍義手和道具
不過最后我還是想說,雖然《只狼》的設(shè)計(jì)鼓勵打鐵,也有不少視頻UP和主播都是奔著無忍義手無道具純剛刀打法,但是這只是其中一種極端玩法……

在《黑暗之魂》里,我們可以玩法師流,用靈魂大箭直接收割BOSS;在《血源詛咒》里,我們可以將子彈強(qiáng)化到極致和BOSS玩消耗流;而《只狼》之中的主角畢竟是忍者,善用能夠?yàn)樽约簬韮?yōu)勢的一切手段,也不失為一種酷炫。葦名一心掏小手槍,我們也可以用琉璃手里劍和他來回意思意思——游戲嘛,當(dāng)然是要自己玩得開心!
