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教程:把動(dòng)作文件從BVH到VMD

2021-02-12 18:56 作者:伴學(xué)iclone教學(xué)  | 我要投稿

將BVH動(dòng)畫轉(zhuǎn)換為VMD動(dòng)畫可能會(huì)有些復(fù)雜,并且您需要一些耐心和毅力才能成功。有幾個(gè)問題可能會(huì)使您在進(jìn)行此轉(zhuǎn)換時(shí)遇到問題。以下是我所掌握的有關(guān)這些問題以及如何解決這些問題的信息,然后是將BVH轉(zhuǎn)換為VMD的分步說(shuō)明:
可能的問題及其解決方案列表:

1. Blender BVH導(dǎo)入程序存在錯(cuò)誤。如果您嘗試導(dǎo)入具有日語(yǔ)骨骼名稱的BVH文件,則該文件將不會(huì)導(dǎo)入Blender,并且會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤消息。如果您的BVH文件是Unicode utf-8文本文件,則此簡(jiǎn)單的錯(cuò)誤修復(fù)程序?qū)⑵鹱饔茫?br>
在文本編輯器(例如Notepad ++)中打開此文件(從Blender程序文件夾中)(從Blender程序文件夾中):
scripts \ addons \ io_anim_bvh \ import_bvh.py

將第97行從:
file = open(file_path,'rU')

更改為:
file = open(file_path,'rU',encoding ='utf-8')

2. X,Y,Z軸以及+和-方向在BVH文件中,骨骼旋轉(zhuǎn)的定義方式可能與在MMD模型中定義的方式不同。
將BVH動(dòng)畫導(dǎo)入Blender時(shí),“導(dǎo)入BVH”選項(xiàng)面板會(huì)顯示在左下方。嘗試使用默認(rèn)選項(xiàng)(-Z向前,Y向上)。如果那不能給您帶來(lái)正確的動(dòng)畫效果,那么您需要嘗試使用這兩個(gè)導(dǎo)入選項(xiàng),直到找到有效的選項(xiàng)。如果要將DAZ / Poser BVH轉(zhuǎn)換為VMD,則無(wú)需更改這兩個(gè)選項(xiàng)的默認(rèn)值。

3. BVH文件中的電樞的比例(大?。┛赡芘cMMD模型的電樞的比例不同。
將BVH動(dòng)畫導(dǎo)入Blender時(shí),“導(dǎo)入BVH”選項(xiàng)面板會(huì)顯示在左下方。在Blender的“導(dǎo)入BVH”選項(xiàng)面板中,在“比例”一詞旁邊,輸入所需的比例。此頁(yè)面上的信息可以讓您了解如何為導(dǎo)入的BVH動(dòng)畫計(jì)算正確的縮放比例:

hogarth-mmd.deviantart.com/jou…

將DAZ / Poser BVH動(dòng)畫轉(zhuǎn)換為VMD時(shí),可以輸入1/7作為比例值,而1/7是足夠的近似值。Blender自動(dòng)將輸入的分?jǐn)?shù)轉(zhuǎn)換為十進(jìn)制數(shù)。

4. BVH動(dòng)畫的幀速率可能不同于VMD動(dòng)畫的正常幀速率,即30 FPS(每秒30幀)。在將BVH動(dòng)畫導(dǎo)入Blender之前,將場(chǎng)景的幀頻設(shè)置為30 FPS(在Blender的“屬性”窗口的“渲染”選項(xiàng)卡下。)
將BVH動(dòng)畫導(dǎo)入Blender時(shí),下方會(huì)出現(xiàn)“導(dǎo)入BVH”選項(xiàng)面板左邊。在Blender的Import BVH選項(xiàng)面板中,啟用ScaleFPS選項(xiàng)。

5.您需要BVH電樞動(dòng)畫中的骨骼名稱與您要進(jìn)行動(dòng)畫處理的角色中的骨骼名稱相同。因此,如果要為MMD角色設(shè)置動(dòng)畫,則需要將BVH動(dòng)畫中的骨骼重命名為MMD日文骨骼名稱。
這是重命名Blender附加組件的下載鏈接:

github.com/Hogarth-MMD/bones_r…

有關(guān)此Bones重命名器附加組件的日記條目位于:
Bones重命名器附加組件


6. BVH動(dòng)畫中電樞的其余姿勢(shì)可能與MMD的其余姿勢(shì)不同。模型。在大多數(shù)BVH文件的骨架的其余姿勢(shì)中,角色的手臂在T姿勢(shì)中以90度角從其身體伸出。MMD電樞的標(biāo)準(zhǔn)靜止姿勢(shì)是A姿勢(shì),角色的手臂向下旋轉(zhuǎn)大約45度角。
在將動(dòng)畫導(dǎo)出到VMD之前,需要?jiǎng)?chuàng)建A姿勢(shì)。在動(dòng)畫的第一幀中,在Blender的姿勢(shì)模式下,通過將角色的左臂旋轉(zhuǎn)45度并將角色的右臂旋轉(zhuǎn)-45度,將手臂姿勢(shì)從T姿勢(shì)更改為A姿勢(shì)。將動(dòng)畫導(dǎo)出到VMD文件時(shí),VMD導(dǎo)出選項(xiàng)面板將顯示在Blender的左下方。啟用此VMD導(dǎo)出選項(xiàng):“將當(dāng)前姿勢(shì)作為休息姿勢(shì)處理”。

7. BVH動(dòng)畫幾乎永遠(yuǎn)不會(huì)動(dòng)畫MMD腿和腳IK骨骼。要解決該問題,您需要在MikuMikuDance中關(guān)閉角色的所有4條腿和腳IK骨骼的IK。將.pmd或.pmx模型導(dǎo)入MikuMikuDance。關(guān)閉所有4條腿和腳趾IK骨骼的IK。記住在關(guān)閉每個(gè)骨骼的IK之后單擊“注冊(cè)”。用于關(guān)閉模型IK的控件位于MikuMikuDance左下方的“模型操縱”區(qū)域中。

8. BVH動(dòng)畫的骨架在其靜止姿勢(shì)下的地面高度可能不同于在其靜止姿勢(shì)的MMD模型的地面上高度。最好的解決方案是使用BVH動(dòng)畫,其中角色的腳以其靜止姿勢(shì)放在地面上。例如,DAZ CMU的“臀部校正” BVH動(dòng)畫以其靜止姿勢(shì)將角色的髖骨放在地面上,這很糟糕。DAZ CMU“未校正臀部”的BVH動(dòng)畫更適合導(dǎo)出到VMD,因?yàn)樵谄渲?,角色的腳在地面上。您可以通過選擇“骨架”并進(jìn)入“編輯”模式來(lái)檢查角色的腳是否在Blender中處于靜止姿勢(shì)的地面上。如果您需要在MikuMikuDance中調(diào)整角色動(dòng)畫的高度,可以通過選擇edit(D)來(lái)實(shí)現(xiàn),

9. BVH文件的骨架可能具有MMD模型中沒有等效骨骼的骨骼。或者,MMD模型的骨骼可能在BVH電樞中沒有同等的骨骼。我不知道有任何快速,簡(jiǎn)便的方法可以解決此問題,因此生成的VMD動(dòng)畫可能僅與BVH動(dòng)畫相同。


將BVH轉(zhuǎn)換為VMD的步驟摘要:

1.下載Blender。
2.下載Blender mmd_tools附加組件(powroupi分支)。
3.安裝Blender mmd_tools附加組件(通過將mmd_tools文件夾復(fù)制到Blender的scripts / add-ons文件夾中,然后在Blender的用戶首選項(xiàng)中啟用它)。
4.將BVH文件導(dǎo)入Blender。選擇“文件”,“導(dǎo)入”,“運(yùn)動(dòng)捕捉”(.bvh)。
5.選擇正確的BVH導(dǎo)入選項(xiàng)(請(qǐng)參閱上面的問題2、3、4)。
6.除了這些BVH導(dǎo)入選項(xiàng)之外:
啟用“更新場(chǎng)景持續(xù)時(shí)間”。
選擇“四元數(shù)”作為旋轉(zhuǎn)類型,因?yàn)閂MD文件使用四元數(shù)旋轉(zhuǎn)。
請(qǐng)勿更改這些選項(xiàng)的默認(rèn)值:
Target Armature。
更新場(chǎng)景FPS已禁用。
循環(huán)已禁用。
起始幀可以為0或
1。7.導(dǎo)入BVH動(dòng)畫后,按“。”。在計(jì)算機(jī)鍵盤的數(shù)字小鍵盤上,將視圖縮放到BVH電樞。
8.將骨骼名稱重命名為MMD日文骨骼名稱(請(qǐng)參閱第5期)。
9.如有必要,在動(dòng)畫上創(chuàng)建一個(gè)A姿勢(shì)(請(qǐng)參見上面的問題6)。使用mmd_tools插件從Blender導(dǎo)出VMD文件。單擊文件,導(dǎo)出,MikuMikuDance運(yùn)動(dòng)(.vmd)。將動(dòng)畫導(dǎo)出到VMD文件時(shí),VMD導(dǎo)出選項(xiàng)面板將顯示在Blender的左下方。啟用此VMD導(dǎo)出選項(xiàng):“將當(dāng)前姿勢(shì)作為休息姿勢(shì)處理”(如上面的問題6中所述)。選擇1.0作為“比例”值。導(dǎo)航到要保存導(dǎo)出的.vmd文件的位置,然后單擊“導(dǎo)出VMD文件(.vmd)”按鈕以保存.vmd文件。
10.在MikuMikuDance中,禁用所有4條腿部和腳部IK骨骼的IK(請(qǐng)參見上面的問題7)。
11.將VMD文件導(dǎo)入MikuMikuDance中的角色。您可以將以前從Blender導(dǎo)出的.vmd運(yùn)動(dòng)導(dǎo)入到MikuMikuDance中的模型中,然后播放動(dòng)畫。要導(dǎo)入vmd動(dòng)畫,請(qǐng)將其拖放到MikuMikuDance或單擊“文件”,“加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)”。
12.如果看到角色漂浮并在地面上方或地面下方移動(dòng),請(qǐng)調(diào)整動(dòng)畫的高度(請(qǐng)參見上面的問題8)。
你可以在這里免費(fèi)下載BVH文件:
2548個(gè)免費(fèi)BVH文件的CMU(卡內(nèi)基梅隆大學(xué))數(shù)據(jù)庫(kù):
sites.google.com/a/cgspeed.com...
sites.google.com/a/cgspeed.com...
的TrueBones 500免費(fèi)樣品BVH文件
www.truebones.com/500Free.rar
其他教程鏈接:

下載Blender:
www.blender.org/download/

如果使用Windows XP,請(qǐng)下載Blender 2.76:
download.blender.org/release/B…
(或搜索有關(guān)如何將最新版本的Blender與Windows XP一起使用的教程)

Blender參考手冊(cè)在線英語(yǔ):
docs.blender.org/manual/en/dev…Blender

參考手冊(cè)英文下載:
docs.blender.org/manual/en/dev…

下載Blender MMD工具附加組件(包括錯(cuò)誤修復(fù)和附加功能) powroupi):powroupi
的MMD工具的分叉版本可直接從Github下載:github.com/powroupi/blender_mm…powroupi
的MMD工具的分叉版本Github頁(yè)面:
github.com/powroupi/blender_mm…powroupi
的MMD工具的分叉版本(錯(cuò)誤報(bào)告):
github.com/powroupi/blender_mm…

教程:把動(dòng)作文件從BVH到VMD的評(píng)論 (共 條)

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