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龍珠-真-龜仙人肖像

2022-05-20 10:22 作者:seawayer  | 我要投稿


DragonBall - 真-龜仙人肖像


沒有UV真是件超級麻煩事,動了許多歪腦筋,經(jīng)過許多~許多嘗試失敗后,

這是目前在這個流程中我所能達到最好的效果了,可惜不能使用置換渲染
(動雕基礎Mesh數(shù)量太大,大概140萬,置換實在太為難Blender啦,
無法細分,基本不會動了,哈哈),如果能使用置換細分渲染,細節(jié)會更好。

還有就是這種不按常規(guī)流程的邪魔方法,讓Blender十分不喜,
偶爾會有奇怪的情況出現(xiàn),搞得我這幾天是焦頭爛額哈哈(作死)。

看來自己希望偷懶掉兩個環(huán)節(jié)(重構和UV)的妄想只能算勉強成功,主要是目前主流軟件開發(fā)的方向就不是這個,所以在過程中缺乏許多應對的功能和相應的解決方案,如果能夠解決,那不使用UV來做靜幀作品的思路還是可行的。

下個作品不會執(zhí)著于“不用UV”這么作死的念頭了,

會把目前自己研究的成果混合使用,這樣流程效率會高很多。

話不多說啦,看作品吧
雕塑版本效果可以看這里:

素模版本

全通量HDR照明效果
全通量HDR照明效果(局部特寫)Blender的Random Walk次表面散射相當?shù)慕o力!
可惜置換細分無法在140萬三角面模型上開啟,不然細節(jié)會更好。
光頭就這張吧,頭頂部面數(shù)不高,點色效果不是很好,所以這個角度看不到~~嘻嘻。
300多歲(快400歲了吧),慈祥眼神,倍精神的龜爺爺
Blender的粒子毛發(fā)在子毛發(fā)細節(jié)控制上比較困難,對于子毛發(fā)造型的自然感控制不是很容易,
需要耐心的調(diào)整,引導毛的數(shù)量也很有講究,必須耐心調(diào)整和添補引導毛。
目前對龜仙人的毛發(fā)自己其實不是很滿意,只能算及格吧,
因為這個作品目的是【沒有UV是否可以實現(xiàn)精細皮膚材質(zhì)】,所以嘛,毛發(fā)就這樣啦,哈哈。
希望Blender新節(jié)點毛發(fā)快快研發(fā)完成,節(jié)點毛發(fā)應該會比粒子毛發(fā)更靈活自由和強大。
Blender 3.2beta版本加入了雕刻模塊的頂點色繪畫功能,繪畫性能要比原來的頂點模塊好了幾百倍,穩(wěn)定性方面非常不錯(這也是我為啥想嘗試動雕創(chuàng)作的原因)。但因為是剛開始研發(fā)的,還有許多不完善,比如:無法映射彩色貼圖。另外,頂點色基于Mesh的精度,140萬左右沒法繪畫出細微血管,所以只能這樣了。也考慮過增加mesh獲得更精細的繪畫細節(jié),但說實話140萬的實體面數(shù),雕刻沒問題,非常順暢,但編輯(MeshEdit)和權重繪畫卡得不要不要的。
所以作罷了,當然,你如果不考慮骨骼蒙皮,可以增加更多面數(shù),這樣頂點繪畫效果會更好。

最后分享幾張各角度不同光照下的截圖吧,懶得渲染成品了,實在太花時間了。
截圖是視口渲染的,OptiX降噪,皮膚上的毫毛沒有參與渲染。

如果小圖不好看的話,可以移步下面

https://www.cgmodel.com/art/36920.html

https://www.zcool.com.cn/work/ZNTk5MDY2NDQ=.html

https://www.surfcg.com/work/eJwLlb


下次分享再見


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