MMD聯(lián)動Unity學習筆記 Vol.40 UTS2SDUnity材質設置

前言
????上一期我們共同學習了使用UST2設置Unity醬的著色器的方法,這回我們繼續(xù)研究使用UST2設置SDUnity醬的材質。所謂的SDUnity也就是Q版的Unity醬,SDUnity醬我們在UST包里面就可以找到。

設置
????我們這里使用的是UTS2 v2.0.5,設置SDUnity醬的材質。首先新建Unity場景,打開新建的Unity場景后,我們先修改Directional Light的顏色。

????默認的燈光顏色是白色的,我們給它一點點黃。

????接下來,我們放置一個平面來代替地面,將平面的位置移到原點。給平面添加紋理貼圖。

????我們將想要賦予的紋理直接拖拽到層級內的Plane(平面)上,非常容易。

????將SDUnity醬的模型拖拽到層級中。我們可以在場景視窗內看到模型。

????她現(xiàn)在背對著相機,所以我們對Y軸旋轉180度?,F(xiàn)在,相機和燈光都沒有問題了。在Game視窗的相機里,SDUnity醬稍微離得遠了一些,我們將相機向SDUnity醬拉近一些。我們可以在場景視窗中操作,這樣方便調整。準備完成后,我們開始著手設置SDUnity醬的材質。
????打開Model內的materials,可以看到def_mat的材質。這個def_mat是給SDUnity醬分配的材質,在層次中SDUnity醬的子層中的Mesh_SD_unitychan的下級里,除了臉部以外的Mesh,所有的Mesh(網(wǎng)格)都已經(jīng)分配了def_mat這個材質。

????從項目窗口中選擇def_mat材質,默認系統(tǒng)會給自動分配Standard Shader材質,我們將其切換為UTS2。

????我們使用基本的Toon_DoubleShadeWithFeather著色器,它可以將基本色,第1陰影色,第2陰影色羽化的著色器。

????切換為UTS2后,可以看到白色材質里面有細微的線,這些線是輪廓線我們可以在后面進行調整?,F(xiàn)在的白色是BaseColor和1st_ShadeColor的設定顏色。

????這里我們不使用第2陰影色進行設置。首先我們給基本貼圖選擇淺色的紋理貼圖。

????對SDUnity醬,項目已經(jīng)準備好了正常光照用的紋理和陰影中使用的紋理。這里白色的部分,是第1陰影色的顏色,在默認情況下,設置BaseColor_Step=0.5。對于這種情況,UTS2可以不必給陰影色設置暗淡的顏色。

????給1st_ShadeMap設置陰影色使用的紋理,在開始調整之前,讓我們來看看整體吧。至少想調整一下臉上的影子,最好是沒有映在眼睛上的影子。

????這次設定得很簡單,陰影紋理也取下了。然后只用設定在basemap上的紋理進行設置,取下影色用的紋理,我們還要將Use BaseMap as 1st_ShadeMap設置為ON。如名稱所示的功能,陰影色一側也適用BaseMap。這樣下去的話不知道有什么不同,給1st_ShadeColor設置顏色,和BaseMap進行乘算。

????看著場景視窗同時確定顏色,首先我們看一下橙色系的顏色。環(huán)繞整體查看效果。陰影色稍微有點強,后面我們再進行調整。

????從這里開始進入陰影出處的調整,使用BaseColor_Step。找到BaseColor_Step感覺不錯的參數(shù)值。最初時從全身的陰影出處看到,最初從身體全體的影子的出處看,這樣從大的部分開始歸結是訣竅。找到身體的大體不錯的參數(shù)值后,我們再檢查整體的效果。

????下面,我們調整亮色和陰影色之間的羽化,使用Base/Shade_Feather。

????確定大概的參數(shù)后,調整臉部的陰影。復制def_mat,重命名為face_mat,把它確認為臉部專用的材質。找到臉部的網(wǎng)格_face,將face_mat拖拽給它。face_mat成為臉部專用的材質后,可以針對臉部的陰影出處進行調整。檢查臉部陰影的出處。

????很在意右眼角落下的陰影,眼睛和臉上的網(wǎng)格不同,不能這樣調整。為了調整落在眼角的陰影,我們需要分開材質,復制def_mat重合名為Eye_mat,拖拽給網(wǎng)格_eye。

????選擇Eye_mat,將Set_SystemShadowsToBase設置為OFF,Set_SystemShadowsToBase設置為OFF后,可以控制方向光的投影。

????這樣一來,眼睛就不會看到影子了,請檢查一下臉部對陰影的修正方法。為了進一步調整def_mat,首先,去掉羽化效果。

????就算將身體和頭發(fā)乘算同樣的陰影顏色也是不行的。

????復制def_mat,重命名為Hair_mat,賦給網(wǎng)格_Fhair/_Fhair2/_head,調整Hair_mat的1st_ShadeColor。

????接著,調整Hair_mat的BaseColor_Step來修改陰影的出處

????再對Hair_mat的Base/Shade_Feather也進行調整。

????再稍微調整乘算的陰影色。對身體材質的def_mat的陰影色也進行調整。

????選擇def_mat,調整1st_ShadeColor。選擇比原來接近綠色系的顏色,感覺不錯。
????基本的設置已經(jīng)完成,我們再稍微查看效果。給身體添加邊緣光,我們打開邊緣光的開關設置為ON。設置RimLightColor,藍色的衣服,我們就給它設置為紫色看起來不錯。

????我們修改RimLight_Power的參數(shù)值來調整邊緣光的強度,邊緣光設置完成后,我們再用場景視察來查看本身。

????同樣我們給臉部也追加邊緣光。
????最后我們給SDUnity醬設置輪廓線,我們選擇所有的材質。

????Outline_Width參數(shù)值可以設置輪廓線的寬度,我們還可修改Outline_Color來設置輪廓線的顏色。設置完輪廓線后,我們再對整體進行查看。

????我們可以在頭發(fā)的模型處看到輪廓線物體覆蓋了原有的陰影色

????這樣的部分,我們可以將材質的Cull Mode設置為OFF就可以將它消除。最后我們再旋轉整體,檢查是還有問題。
