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陷陣之志敵人分析(基礎(chǔ)精英篇:拋射+靈蟲篇)

2023-01-18 10:17 作者:銹牙  | 我要投稿

拋射類

單純的拋射比起前面兩系更難利用也更難干擾,比起近戰(zhàn)和平射是存在天然優(yōu)勢(shì)的,不過(guò)這點(diǎn)優(yōu)勢(shì)會(huì)被其樸素的戰(zhàn)斗方式稀釋,所以拋射類敵人最出彩的也就那么一個(gè)。


圣甲蟲:血量2,移動(dòng)3,拋射1 拋射系的原點(diǎn)。首先這是個(gè)容易處理的脆皮,平地移動(dòng)3也讓其行動(dòng)能力不會(huì)很出格,按照前文的邏輯,這是一個(gè)很好順手處理掉的單位,就單個(gè)小位移來(lái)說(shuō),解決問(wèn)題說(shuō)不定還會(huì)比平射類更簡(jiǎn)單,不過(guò)再怎么說(shuō)這也是復(fù)雜場(chǎng)景有發(fā)揮的敵人,不管如何也能直接威脅建筑還是很可靠的,雖然E也可以不過(guò)尊重一下給個(gè)D也沒(méi)問(wèn)題。

精英圣甲蟲:血量4,傷害3 樸素,無(wú)變化,D


螯蟲:血量3,移動(dòng)3,拋射及垂直方向遠(yuǎn)處一格傷害1 圣甲蟲完美升級(jí),純純的完爆,但可惜兩兄弟一樣不行,優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都完全一致。誠(chéng)然螯蟲處理起來(lái)畢竟攻擊范圍大了一倍難度肯定更高,可惜這種差距就跟上文的蜈蚣螢火蟲一樣,一方面表面上擴(kuò)大的攻擊范圍其實(shí)是提高了玩家的勾引成功率,另一方面本質(zhì)沒(méi)有提升的攻擊方法也不太會(huì)影響到玩家的解決手段,所以這也就是個(gè)更高級(jí)的D

精英螯蟲:血量5,傷害3 樸素,無(wú)變化,D


蛾子:血量3,移動(dòng)4飛行,拋射1推移并后退?這個(gè)確實(shí)是有了個(gè)長(zhǎng)足的進(jìn)步。飛行能夠讓蛾子的威脅到達(dá)一個(gè)穩(wěn)定的水平,來(lái)到建筑中間同時(shí)威脅前后兩點(diǎn)很多時(shí)候并不方便處理,擊退的副作用也因?yàn)閽伾浔粔旱土?,是上面難兄難弟的完成形態(tài),對(duì)建筑的威脅能力不錯(cuò)血量也充足,是玩家不會(huì)希望避開的敵人里面最強(qiáng)的之一,C

精英蛾子:血量5,傷害3 同樣是很精準(zhǔn)卡在玩家討厭或無(wú)視的那個(gè)點(diǎn)上,下限高,C


蜘蛛:血量2,移動(dòng)2,拋出蟲卵 蟲卵:血量1,纏繞周圍,回合結(jié)束自毀并產(chǎn)生小蜘蛛 小蜘蛛:血量1,移動(dòng)3,近戰(zhàn)1 最強(qiáng)敵其二,穩(wěn)定黏貼,保證極高的換動(dòng)效率同時(shí)自身完全不會(huì)被波及,機(jī)甲要么是想辦法擱置卵的問(wèn)題,這樣之后還需要解決小蜘蛛,而且這種交易還很大程度上不掌握于機(jī)甲手里;要么完全用一動(dòng)處理蜘蛛卵。不管上述問(wèn)題怎么解決,還有一個(gè)遠(yuǎn)處的蜘蛛正在無(wú)限給你帶來(lái)場(chǎng)面威脅。無(wú)論如何這都是個(gè)無(wú)比難以處理的麻煩,值得獲得S的評(píng)價(jià)。最后說(shuō)點(diǎn)印象流:我好像沒(méi)見過(guò)這玩意跟炸彈蟲一起出來(lái)過(guò),有人見過(guò)或查代碼能證明或證偽這一點(diǎn)的可以來(lái)說(shuō)下,如果能被發(fā)現(xiàn)相關(guān)登場(chǎng)關(guān)系那相關(guān)蟲族分級(jí)甚至可能得到調(diào)整。

精英蜘蛛:血量4 跟炸巖蟲一樣,僅是血量的增加對(duì)這種強(qiáng)敵就足夠了,S

火箭機(jī)器人:血量1,拋射1,水平方向兩側(cè)傷害1,雖然在冰凍任務(wù)里是比較難對(duì)付的敵人種類,一般情況下這還是一個(gè)過(guò)于好擊殺的敵人,跟激光機(jī)器人棋逢對(duì)手,武器價(jià)值還不錯(cuò),不過(guò)問(wèn)題很突出,只能說(shuō)機(jī)器人這系列所有敵人都有好擊殺這個(gè)通病,boss機(jī)器人也在廣義上是好擊殺的,這個(gè)我們到時(shí)候會(huì)談到。E

精英火箭機(jī)器人:傷害3 一樣不容易被利用,一樣容易死亡,沒(méi)變化所以E

靈蟲篇

所有靈蟲都是給場(chǎng)地單位提供光環(huán)效果,這也就意味著其評(píng)分也會(huì)兩級(jí)分化:有用的則殺了這個(gè)是殺別人的前提,沒(méi)用的留著占據(jù)蟲族頻率玩家樂(lè)開懷,更有甚者,強(qiáng)化靈蟲光環(huán)的存在甚至對(duì)玩家收益還要更大讓人不禁想給出低于F的評(píng)價(jià)(所以靈蟲用這個(gè)S-F的評(píng)價(jià)并不合理但也沒(méi)必要搞個(gè)新體系出來(lái)了)。靈蟲身材統(tǒng)一為2血2移飛行下文不再提及,沒(méi)有特殊說(shuō)明,下文的效果均作用于全體其他蟲族。


血上限靈蟲:血上限+1 很可能沒(méi)用的靈蟲,多的那一滴血只是靈蟲借給別人的,玩家擊殺要多送經(jīng)驗(yàn),玩家殺靈蟲則這點(diǎn)貸款也要還回去,而有些一滴血的假死敵人還要跟血線靈蟲一起占據(jù)蟲族頻率,這就像燃燒的敵人,然后下一回合被玩家干掉本靈蟲時(shí)候被打包帶走,純純的善人,但畢竟多了點(diǎn)血還是可能起點(diǎn)作用的,有時(shí)不是純廢物,EF之間偏E


回血靈蟲:回合開始血量+1 很可能沒(méi)用的靈蟲,該被秒的還是被秒,加血慢于場(chǎng)地傷害也不能冥土追魂進(jìn)一步削弱了其作用,機(jī)甲大多時(shí)候還是會(huì)傾向于集火,輸血不至于完全沒(méi)用但也差不多了,E


護(hù)甲靈蟲:獲得護(hù)甲 這個(gè)就厲害了,護(hù)甲擋掉的傷害是實(shí)打?qū)嵉?,玩家沒(méi)那么多場(chǎng)面?zhèn)λ赃@個(gè)對(duì)蟲族的生存能力真的有很大提升。玩家邊拖延邊磨血是一個(gè)典型情況,護(hù)甲蟲族保證了生存率就等于抬高了攻擊頻率,是很強(qiáng)的靈蟲,A


爆炸靈蟲:死亡時(shí)爆炸 比起護(hù)甲提供生存能力,讓蟲族想殺不好殺,自爆則是讓玩家完全不敢殺,這是個(gè)明顯高得多的境界。跟上文炸巖蟲獲得最高評(píng)價(jià)的理由相同,爆炸靈蟲則是賦予了全體蟲族最高等級(jí)的威懾程度,在我看來(lái)爆炸靈蟲不處理掉這游戲基本也進(jìn)行不下去了,偶爾確實(shí)也負(fù)面效果但正面的情況遠(yuǎn)多于負(fù)面,S。注意:延時(shí)傷害處理蟲族也是有順序的,所以在用火,霧解決敵人時(shí)候別讓建筑邊的敵人先死。


傷害靈蟲:回合開始對(duì)全體敵軍造成傷害1 少有的中規(guī)中矩型靈蟲,畢竟是針對(duì)玩家給效果,只能出現(xiàn)在火山讓其沒(méi)有給玩家那么強(qiáng)大的壓力。因?yàn)槭侵淮蛲婕液腿蝿?wù)目標(biāo)所以強(qiáng)度會(huì)隨著游戲進(jìn)程大幅衰減,如果是島一那么這東西能大幅威脅任務(wù)目標(biāo),玩家血量也不一定健康,那基本是S??上У搅嘶鹕綅u,玩家要么血量足夠,要么血量不足但拿著更危險(xiǎn)的殺器,就沒(méi)什么用處了,價(jià)值不太高,不想留但也不急著處理,C


蜘蛛靈蟲:死亡后產(chǎn)生蜘蛛卵 蜘蛛卵沒(méi)有黏貼效果別的跟上面蜘蛛那個(gè)一樣,另一個(gè)護(hù)甲蟲。護(hù)甲蟲讓玩家解決不了問(wèn)題,蜘蛛蟲讓玩家無(wú)法徹底解決問(wèn)題,護(hù)甲蟲效果及時(shí)性更好而蜘蛛蟲持續(xù)壓力更大。地形殺掉的敵人蜘蛛卵會(huì)自己跳出來(lái),非常離譜,也大幅提升了蜘蛛靈蟲的強(qiáng)度。復(fù)雜場(chǎng)面就要掉電是常見情況,所以蜘蛛系列的敵人強(qiáng)度都很高,我覺得其強(qiáng)度略高于護(hù)甲靈蟲,A


強(qiáng)化靈蟲:獲得強(qiáng)化 幾乎不提高對(duì)建筑傷害,不太可能提高對(duì)機(jī)甲傷害,總是能提高互傷傷害,用著蟲族的頻率幫助人類,純純的玩家福音,2血量用心呵護(hù)生存能力也不差,給F是因?yàn)橹挥蠪


陰燃靈蟲:防止火焰?zhèn)?,死亡產(chǎn)生火焰 兩個(gè)沒(méi)用效果放在一起還是沒(méi)用,完全影響不了機(jī)甲方的行動(dòng),最典型的吃空餉靈蟲,EF均可,不過(guò)還是要跟真叛徒劃清界限所以E

結(jié)果來(lái)看一半靈蟲都是玩家巴不得留在場(chǎng)面上的,還有一小半是玩家恨不得除之后快,只有不提供友方光環(huán)的傷害靈蟲居中,巨大方差就是這一系的明顯特點(diǎn)了。

陷陣之志敵人分析(基礎(chǔ)精英篇:拋射+靈蟲篇)的評(píng)論 (共 條)

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