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鋼鐵雄心4 GUI教程 P3窗口類型與圖像資源(三)

2023-02-02 00:28 作者:iWagination  | 我要投稿

3. 緊張度動(dòng)畫(huà)

前端設(shè)計(jì)

十分簡(jiǎn)單的構(gòu)圖,一個(gè)背景一個(gè)動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)播放結(jié)束后出現(xiàn)按鈕,這里著重講解一下動(dòng)畫(huà)原理

鋼4通過(guò)GUI實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的實(shí)質(zhì)是播放序列幀,普通的圖像循環(huán)播放即可達(dá)到“動(dòng)圖”的效果

這是注冊(cè)文件,

frameanimatedspritetype允許注冊(cè)序列幀長(zhǎng)圖并且在游戲中播放,相應(yīng)的,由于它是“動(dòng)態(tài)”的圖像,引用在元件時(shí)需要使用quadtexturesprite

將序列幀最后一幀透明圖像替代,同時(shí)設(shè)置transparencecheck = yes(透明圖像可以點(diǎn)擊堆疊下方元件),可以達(dá)到動(dòng)畫(huà)播放完畢后自動(dòng)消失的效果

同理,將前幾幀設(shè)置為透明,最后一幀設(shè)置為圖片,可以實(shí)現(xiàn)按鈕延時(shí)一段時(shí)間后出現(xiàn)的效果

然后構(gòu)建前端頁(yè)面

注意,此時(shí)所有的引用圖像都是quadtexturesprite,因?yàn)樗?cè)的圖像文件是序列幀動(dòng)圖

后端編寫(xiě)

我們需要將它關(guān)聯(lián)到緊張度面板,因此使用parent_window_name,同時(shí)通過(guò)flag控制它只會(huì)在第一次出現(xiàn)的時(shí)候顯示

此外,由于我們需要將窗口附加在原版世界緊張度窗口,而很多原版窗口都默認(rèn)clipping = yes(裁切超過(guò)窗口的圖像),新加的界面大小如果不超過(guò)原版窗口可以忽視這條

但是如果超越了,就需要找到原版對(duì)應(yīng)窗口的文件,復(fù)制到mod文件中,然后加上一條clipping?=?no讓我們新加的窗口能正常顯示

此處你應(yīng)該注意到了,之前所有在Scripted GUI中使用的語(yǔ)句,都可以在原版的ui下使用,這里提前為后續(xù)修改原版界面的教程做一個(gè)鋪墊,也就是說(shuō),原版的前端界面語(yǔ)句和Scripted GUI是相同的,我們可以根據(jù)我們的需要,新建或者修改原版的前端界面

最后進(jìn)入游戲測(cè)試

此,較為基礎(chǔ)的GUI制作就告一段落了,接下來(lái)將會(huì)講解一些“稍微”復(fù)雜的GUI以及原理,敬請(qǐng)期待

鋼鐵雄心4 GUI教程 P3窗口類型與圖像資源(三)的評(píng)論 (共 條)

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