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銷量1.88億的“美國(guó)CF”是如何開(kāi)啟傳奇的丨系列游戲雜談

2019-02-09 11:53 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

B哥丨文


偉大的FPS之父約翰卡馬克曾經(jīng)說(shuō)過(guò):FPS不需要?jiǎng)∏?,突突突爽就行?/strong>。

于是他做出了《Doom》和《雷神之錘》這樣偉大而開(kāi)創(chuàng)時(shí)代的作品,為未來(lái)的無(wú)數(shù)射擊游戲和3D游戲樹(shù)立了標(biāo)桿和玩法指導(dǎo)。

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這句話也一直被無(wú)數(shù)游戲制作者奉為圭臬,在那個(gè)年代,雖然大家都會(huì)嘗試著在游戲的一開(kāi)始為玩家設(shè)定一些故事背景,但隨著游戲的進(jìn)行,核心玩法都開(kāi)始聚集在如何更快地把敵人突突突完,或者如何擊敗那些奇形怪狀的BOSS。

雖然在后來(lái)的《半條命》系列中,V社開(kāi)始嘗試在射擊游戲中加入有趣的劇情,但是如果要形容的話,這種嘗試尚處于“紀(jì)錄片”的模式,和我們現(xiàn)在看到的電影式游戲體驗(yàn)差距很大。

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也正是在《半條命》初代發(fā)售后的4年,一款名叫《榮譽(yù)勛章》的游戲開(kāi)啟了新的篇章。

雖然1999誕生的《榮譽(yù)勛章》已經(jīng)在游戲市場(chǎng)中有屬于自己的用戶,但是還是有些小眾,不過(guò)《聯(lián)合突襲》《奇襲先鋒》和《突襲珍珠港》這三部由2015工作室制作的二戰(zhàn)系列還是成功成為了那個(gè)年代射擊游戲愛(ài)好者的標(biāo)配。

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也正是在這個(gè)系列之后,份屬2015工作室的精英人員出走,成立了一個(gè)聲名赫赫的游戲工作室——infinity ward(簡(jiǎn)稱IW)。

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工作室的意思為“無(wú)限保護(hù)”

用他們的創(chuàng)始人Jason的話來(lái)說(shuō)就是:我要否定EA的“認(rèn)錢不認(rèn)人”的作風(fēng),新公司會(huì)成為無(wú)限創(chuàng)意和無(wú)窮樂(lè)趣的守護(hù)者。

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不過(guò)有趣的是,他們從公認(rèn)的業(yè)界毒瘤EA跳出來(lái)后,投身進(jìn)了另一個(gè)日后的毒瘤動(dòng)視的懷抱,當(dāng)然,當(dāng)時(shí)動(dòng)視的口碑還算不錯(cuò)。

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跳出來(lái)后的IW開(kāi)啟了他們新的傳奇征程——《使命召喚》系列

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2003年誕生的《使命召喚》初代非常驚艷,二戰(zhàn)的背景和出色的畫面效果讓游戲一舉成名,動(dòng)視自然不會(huì)放過(guò)這樣一個(gè)可能成為傳奇的系列;2年后,依然是二戰(zhàn)背景的《使命召喚2》砍下了600萬(wàn)套的銷量,成功晉級(jí)可以穩(wěn)定百萬(wàn)銷量的頭牌作品。

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照理說(shuō)這應(yīng)該是動(dòng)視IW兩開(kāi)心的結(jié)果,但是IW不樂(lè)意了,因?yàn)?strong>他們不想做二戰(zhàn)題材了。

畢竟從《榮譽(yù)勛章》到《使命召喚》,他們一直在做二戰(zhàn)題材。

Jason表示“我們這個(gè)工作室現(xiàn)在聽(tīng)到二戰(zhàn)這個(gè)詞就已經(jīng)反胃了,我們想做點(diǎn)新的東西”。

但出于銷量的考慮,動(dòng)視表示不行。

IW表示我們想做現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),發(fā)生在現(xiàn)代的美國(guó),俄國(guó),法國(guó),德國(guó)等等國(guó)家的各種現(xiàn)代城市的戰(zhàn)爭(zhēng),而不是吊死在二戰(zhàn)或是一戰(zhàn)的樹(shù)上不再變化,這不是這個(gè)系列的未來(lái)。

但是動(dòng)視表示:No。

于是固執(zhí)的IW成員開(kāi)始了自己行動(dòng)——后來(lái)聲名赫赫的《使命召喚4》,也就是”現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)三部曲“的初代,從企劃到前期制作沒(méi)有和動(dòng)視商量過(guò),也沒(méi)有透露出任何信息,甚至連經(jīng)費(fèi)都是自籌的,直到Jason拿出來(lái)做技術(shù)演示的時(shí)候,所有人都被驚艷了。

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事實(shí)證明,動(dòng)視雖然固執(zhí),但是決策層并不傻,大家都看到這個(gè)游戲的潛力,于是高層拍板——


做。

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接下來(lái)就是一代新的傳奇的開(kāi)啟。

被設(shè)定為俄國(guó)和美國(guó)乃至世界范圍內(nèi)的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的《使命召喚4》就這樣石破天驚地出現(xiàn)在了世人面前。

2007年冬天,《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)售,一個(gè)名叫“肥皂(soap)”的新兵來(lái)到了一個(gè)名叫SAS的小隊(duì),遇到了一個(gè)名叫普萊斯的老兵,這個(gè)老兵脾氣不好,遞過(guò)來(lái)了一把1911手槍。

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這個(gè)肥皂,就是我們?cè)凇妒姑賳?》中操作的主角。

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玩家會(huì)跟著這個(gè)小隊(duì)的成員執(zhí)行各種任務(wù),進(jìn)行各種或是殘忍,或是艱難的槍戰(zhàn),就仿佛置身在電影中一樣,玩家以第一人稱經(jīng)歷著這一場(chǎng)場(chǎng)雖然虛構(gòu),但是卻基于現(xiàn)實(shí)世界的科技水平的戰(zhàn)爭(zhēng)。

在這個(gè)系列的三部曲中,我們看到了戰(zhàn)爭(zhēng)狂人,極端民族主義者扎卡耶夫,也看到了更加瘋狂的馬卡洛夫,看到了冷酷無(wú)情的謝菲爾德,他們是高高在上的當(dāng)權(quán)者或是戰(zhàn)爭(zhēng)狂人。

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當(dāng)然還有非??煽?,也讓人唏噓的隊(duì)友,不管是堅(jiān)毅的“幽靈”,嘴硬心軟的普萊斯,身負(fù)血仇的尤里還是死在自己人手中的小強(qiáng),他們都一樣有血有肉,讓人記憶深刻。

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雖然游戲中尋找真實(shí)是毫無(wú)意義的,但他們的所作所為卻讓玩家認(rèn)為非常符合邏輯,也越來(lái)越能被這樣的設(shè)定帶入其中。

這就是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》三部曲,或者說(shuō)《使命召喚4》偉大的地方——它開(kāi)啟了“電影化”模式的新紀(jì)元。

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同時(shí),也打破了卡馬克所說(shuō)的“FPS游戲不需要?jiǎng)∏椤钡年愐?guī)。

三部曲展現(xiàn)了一個(gè)在極端民族分子控制下的國(guó)家,會(huì)對(duì)世界造成怎樣的影響,就像喜劇的內(nèi)核都是悲劇一樣,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的內(nèi)核都是反戰(zhàn)。

尤其是在一次次轟炸,槍戰(zhàn),殺戮之后,玩家看著滿地死傷者,都會(huì)心生感嘆——戰(zhàn)爭(zhēng)就是如此丑惡

而《使命召喚4》將游戲的故事拿捏的恰到好處,我們能夠和游戲中的人一樣或是充滿熱血,或是十分悲傷,或是滿含憤怒,這就是“電影化敘事”的優(yōu)秀之處。

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當(dāng)然,游戲成功自然還要看銷量。

從這一作開(kāi)始,《使命召喚》系列突破千萬(wàn)大關(guān),而現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)三部曲的銷量更是一代更勝一代,可以說(shuō)這個(gè)游戲現(xiàn)在的成功和三部曲的關(guān)系非常深。

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賣座之后,玩家和廠家就會(huì)開(kāi)始關(guān)心游戲的口碑。

各平臺(tái)突破90分的傲人成績(jī)?cè)俅握f(shuō)明了好游戲必然是雅俗共賞的。

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當(dāng)然,在“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”之后,IW和動(dòng)視也有很多摩擦,游戲并沒(méi)有像動(dòng)視想的那樣一直做下去,甚至變成年貨。

IW在第三部時(shí)以非常痛快的方式結(jié)束游戲的全部故事,并且留下了一個(gè)讓無(wú)數(shù)玩家狂按F的結(jié)尾,這也是我第一次在游戲中如此想要將自己所有的情緒宣泄出來(lái)。

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我想,能夠真正把玩家的感情調(diào)動(dòng)起來(lái),或是憤怒或是感動(dòng)或是其他的真情實(shí)感,就是一個(gè)成功的電影化敘事的游戲吧。

IW也依然堅(jiān)持著自己名字代表的意義,保護(hù)優(yōu)秀的創(chuàng)意和自己偉大的獨(dú)立思想,即便是后來(lái)與動(dòng)視決裂,也在所不辭。

或許未來(lái)已經(jīng)分裂的IW無(wú)法再做出這樣偉大的游戲,但“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”帶給游戲玩家和游戲從業(yè)者的,是這偉大的三部曲帶來(lái)的感動(dòng),更是開(kāi)啟了“電影化敘事”游戲的先河,有了它我們才能看到后來(lái)的《神秘海域》《最后生還者》等等優(yōu)秀的游戲。


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這就是偉大的先行者,無(wú)論是IW,還是”現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)三部曲“。


-END-

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