通關(guān)記錄 斬妖行
總的來說 一般 6/10?
斬草歌好聽,也是應(yīng)為這首歌知道的游戲
美術(shù)是很好的,雖然有些不游戲。不是很能看見那個平臺能跳,哪一個不能,前后景不太分明,圖層也有一點(diǎn)小問題,那只狐貍跟著陸云川就走到了石頭后面,有點(diǎn)出戲。
劇情倒不寫什么王道,顯得有點(diǎn)很黑暗,只不過黑暗止于表面,但沒有深度?;旧?,沒有活著的好人就是了。嗯,兩段劇情成了兩對人狐,指定有點(diǎn)癖好233。不過里面的主要角色也都邏輯一致,行為合理。所以總體上是個有的程度。王道劇情看多了也有一點(diǎn)新鮮的感覺?戲曲確實(shí)有點(diǎn)新鮮。
接下來說一些對玩法的評價
地圖是個敗筆,這種一個房間一個房間的大小,根本沒必要給出一張當(dāng)前房間的地圖,而平常不能看房間圖,一般的設(shè)計不是看當(dāng)前房間,返回一下看大地圖,而且大地圖也做了。后來也隨便了,女主角這邊還有少許支線,男主角這邊就是單行道了,也可能是我沒看見?不過支線也沒什么影響,所以我覺得還不如去掉大地圖,支線也扔了或者可以主線順手做的程度,通男主角線的時候根本不知道傳送有什么一點(diǎn)作用,不知道是不是制作組砍了支線……
戰(zhàn)斗也是一個 em 設(shè)計的不好的地方,實(shí)際上,在深度和可玩性應(yīng)該還挺好的,但是呢,它不設(shè)計給新手。我一路打通關(guān)沒碰見什么大礙,不過還是有一些不爽。2d橫板,沒有碰撞傷害,有體力條,除了走路,每個動作都會消耗體力條。除了平A,主要有斬,閃,破,技能,裝備。裝備錦上添花,沒什么可說的。技能主要是造成輸出,不能說錦上添花,只能說有和沒有不影響核心體驗(yàn),也可能我的體驗(yàn)是點(diǎn)滿一個技能用到通關(guān)的原因。那重點(diǎn)就在于斬閃破了,斬,閃光時按攻擊打出強(qiáng)力攻擊,這個閃光基礎(chǔ)的是平A2/3下后不能立即按下攻擊,而等一下再按攻擊;閃就簡單了,不過是否極限閃避的收益差別非常大;破是彈反。問題在閃上就能看出來,極限閃避不消耗體力,而稍微胡亂閃避兩下消耗的體力多了就沒了平a的體力,意思就是玩家需要成為一個專家,像小說中描寫的那樣,大俠凝神屏氣,微微一退,剛好避過了劍鋒一指。問題在于大部分玩家不是。整體的設(shè)計思路就偏離了普通玩家。至此,就沒什么好說的了。
難度 三檔,看一些帖子說是整體下調(diào)過難度,然而核心不變,單純的調(diào)數(shù)值和游戲基調(diào)打下的核心體驗(yàn)還會相駁,不過總比玩家怒而退款差評好多了。經(jīng)驗(yàn)從頭到尾正常就滿級了。
怪物的設(shè)計也是戰(zhàn)斗和難度的一部分,兩條線修羅通關(guān)下來,難度太低了總共才花了8.4h,死亡估計不超20次。小怪中規(guī)中矩,boss就 em 繼續(xù)夸美術(shù)。建議制作者多打兩遍只狼。只狼的boss像錘,每錘一次,玩家這把劍就更鋒利。這里的boss更多的感覺是,請熟悉機(jī)制,不熟就去死。這里我認(rèn)為有一個很好的判斷標(biāo)準(zhǔn),就是玩家死了覺得是自己的問題還是游戲的問題。這個游戲里,偶爾我會覺得是游戲的問題。游戲的boss有護(hù)甲,存在時傷害大幅下降,還會回復(fù)。所以要求玩家就是要針鋒相對,而boss也沒有招式分明,所以打起來就吃經(jīng)驗(yàn)。不過龍 鬼佛 這些boss確實(shí)美術(shù)有點(diǎn)棒。
一些吐槽
完全不知道收刀是干什么的,就沒必要的感覺,出刀手刀經(jīng)常走著走著就停了。
滿級時被打死了提示我升級……
撐桿跳從頭到尾沒用過,個人習(xí)慣閃后觀察一下。