劇情向卡牌游戲主線玩法設(shè)計(jì)積累

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? ? ? ?在許多的2d或3d游戲中,會構(gòu)建一個實(shí)體的世界來讓玩家更好的感受游戲的世界觀體驗(yàn)游戲的主線劇情,但在2d的商業(yè)手游中缺很少看到這樣的做法,而是選擇用平面的背景以及線性的關(guān)卡流程來讓玩家體驗(yàn)主線劇情(打一關(guān)怪看一段劇情的模式),這樣確實(shí)節(jié)省了成本,但多少顯得有些乏味。本篇文章主要積累了在這種平面式的操作環(huán)境下,本人認(rèn)為有趣的主線玩法設(shè)計(jì),希望能在條件有限的情況下也能讓玩家在主線中的體驗(yàn)更加的有代入感。
構(gòu)建世界地圖
想要讓玩家有更好的代入感,可以做一個平面的世界地圖,在地圖中會標(biāo)記各個主線故事的發(fā)生地點(diǎn),以地點(diǎn)為標(biāo)志來記錄劇情的推動,例如《三國志幻想大陸》中就將劇情中涉及的重要地點(diǎn)標(biāo)記在了地圖上,玩家每次進(jìn)入主線劇情需要進(jìn)入劇情的發(fā)生地,下圖中的冀州和倉亭就是劇情的發(fā)生地。

像這樣通過強(qiáng)調(diào)地點(diǎn)的方式構(gòu)建地圖能加深玩家對劇情的印象,容易產(chǎn)生聯(lián)想輔助玩家產(chǎn)生記憶,例如在《魔法禁書目錄》當(dāng)麻與炮姐戰(zhàn)斗的大型拱橋就被玩家戲稱為“上琴橋”,這座橋就承載了這段經(jīng)典的劇情,橋的原型成了許多粉絲的打卡圣地。這樣的呈現(xiàn)方式無疑比“1-1”、“1-2”的線性展示更加契合劇情向游戲。

突發(fā)事件
在進(jìn)行主線劇情的各個階段中,可以加入額外劇情來多維度的豐富劇情本身,例如可以在三國類劇情的“赤壁之戰(zhàn)”結(jié)束后,加入各方對該戰(zhàn)的看法,這些放在主線的話會使得主線冗長。表現(xiàn)的方法則是在地圖的重要地點(diǎn)之間,如路邊增加標(biāo)識圖標(biāo),如《三國志幻想大陸》中會在每通關(guān)一個地點(diǎn)的主線后,出現(xiàn)事件。

這不同于支線,支線往往是一個相對完整的劇情,而這種事件一般較短,可以是一場過渡的戰(zhàn)斗,或者是某些人物的一些心理活動,主線發(fā)生地之外的某處發(fā)生的一些事情等等。

主線人物的成長
在米家的《崩壞三》的部分主線章節(jié)中,玩家不再使用自己擁有的角色進(jìn)行通關(guān),而是使用系統(tǒng)準(zhǔn)備好的主線人物進(jìn)行通關(guān),并隨著主線的發(fā)展獲得道具,通過抽卡或者升級的方式不斷提升人物的能力。在《Fate/Grand Order》中也有類似的功能,與《崩壞三》中不同的是系統(tǒng)提供的主線人物僅作為可選項(xiàng),且強(qiáng)度很有限。

這樣的做法能有效的提高主線的代入感,不再會為了商業(yè)化而去做一些游戲性的上的犧牲,缺點(diǎn)是沒法在主線里做數(shù)值驗(yàn)證,但是現(xiàn)在能進(jìn)行數(shù)值驗(yàn)證的手段有很多,所以也不是什么大問題。將內(nèi)容體驗(yàn)和商業(yè)化進(jìn)行區(qū)域分割,或許以后會成為內(nèi)容型商業(yè)游戲的較為主流的一條路。
? ? ? ?本文到此結(jié)束,本篇文章其實(shí)不算分析文,主要是記錄自己玩過游戲中一些感興趣的設(shè)計(jì),這同樣十分重要,記得一位業(yè)內(nèi)的大佬曾說過一句活,大致的意思是“如果有一個現(xiàn)有的借鑒對象能滿足你的所有需求,那么就不要創(chuàng)新”。希望現(xiàn)在記錄的這些“小流”能在未來某一天幫到自己,甚至是他人。
? ? ? ?話說之前才定的一周一更的目標(biāo)第二周就沒堅(jiān)持下來,因?yàn)閷?shí)在是太忙了,加上也有些心理懈怠吧,目標(biāo)依舊是一周一更,后續(xù)可能會受到玩新游戲的周期影響,希望自己能堅(jiān)持下去。