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朝花夕拾 下

2019-08-17 10:52 作者:goshinsui  | 我要投稿

(承接上文

接著討論一下游戲本身。

游戲性

由于喜聞樂見的原因,我是刺青→紅蝶→初代倒序玩的,當(dāng)年刺青第一遍還慣性懷疑過主角身邊的助手。而三作中也恰恰只有初代在一小時(shí)內(nèi)就嚇到我(不枉制作人當(dāng)年的努力),其他兩作則是二周目利用小窗引誘玩家窺探(都是主觀視角的原因,紅蝶其實(shí)也有門后站鬼的橋段,但不像初代玩家視角在澪身后,和第一夜突然切換第一人稱的效果完全不一樣),玩家這邊思維定勢(shì)沒有遇到會(huì)出現(xiàn)的小鬼頭而被驚嚇??紤]到免疫,或者“麻木”的話,第一作的恐怖效果到位稱職,刺青則在游戲?性上更為登峰造極(你知道我的意思)。

恐怖AVG的重點(diǎn)是什么?既然是恐怖游戲,必須有嚇人的東西。一個(gè)人突然困在陰森恐怖不熟悉的地方第一反應(yīng)就是逃出去(所以這系列青睞破舊老宅以及遠(yuǎn)未普及移動(dòng)通信的80s),普通市民誰有閑工夫主動(dòng)研究背后的故事,畢竟不是民俗學(xué)者、考古學(xué)家;無論腦補(bǔ)力再怎么優(yōu)秀,短時(shí)間內(nèi)建立起的體系也只是盲人摸象,背后的故事再凄美也只是副產(chǎn)品,怡情用。那游戲的主角們?yōu)槭裁础百囍蛔摺??就算沒有大boss的詛咒限制人身自由,主角們自身都肩負(fù)“使命”:尋兄、尋姐、被親友引誘……何況屏幕外的玩家游戲適應(yīng)了之后,斯德【哥】爾摩發(fā)作,也會(huì)像馬忽悠那樣流連忘返。

至于一些玩家認(rèn)為零系列過于偏重劇情走了彎路,就像下文訪談里將會(huì)提到的,這源于制作團(tuán)隊(duì)從刻命館開始就延續(xù)至今為敵人設(shè)計(jì)背景的傳統(tǒng),筆墨當(dāng)然不能浪費(fèi),最終自然要交織在一起為劇情服務(wù)。有意思的是,日本文藝作品整體展現(xiàn)的傾向就是與“未知”和諧共存,而美式思路倒是和“非我族類,其心必異”異曲同工(《人鬼情未了》不算,那是熟人;有趣的是兩國(guó)文化對(duì)待機(jī)器人的態(tài)度也一樣,反正都是“ghost”)。

月蝕為增強(qiáng)游戲體驗(yàn),利用wii的硬件特性,給月食增加了伸手取物環(huán)節(jié),然而缺乏隨機(jī)性,伸手必被捉(于是容易膩味),惡心的是掙扎時(shí)東西脫手掉地上還會(huì)消失(你以為是《西游記》的人參果么?濡鴉終于改了)。鑒于此,有人覺得為還原未知環(huán)境下所面對(duì)的“不可知”可以提高難度,譬如放置精英怪。這思路顯然混淆了隨機(jī)和難度,輕玩家確實(shí)會(huì)尿,但人家根本懶得練,也別忘了他們較低的粘性可以讓他們毫無顧忌直接飛盤;而對(duì)擁躉的多周目體驗(yàn)則更為不利。試想,你都知道精英怪出現(xiàn)的大致時(shí)間地點(diǎn)方式,注意力就會(huì)集中到失敗的懲罰,也就是讀檔上,即便制作人跪舔,讓玩家直接原地重來也只是破壞游戲的節(jié)奏,這跪舔還不如沒有(類似的有濫用qte的游戲,令人煩躁,體驗(yàn)沒人說好),最終玩家真正感覺到的不是恐怖而是麻煩,怕麻煩的“怕”并不是害怕的“怕”,這個(gè)度不好把握,雖然打游戲的人說出“怕麻煩”這三個(gè)字確實(shí)自相矛盾,但我肯定會(huì)盡可能規(guī)劃路線回避的,死魂曲那么作于是三作而終。

至于出現(xiàn)機(jī)率的問題,我玩過的ps2上三作經(jīng)常出現(xiàn)送經(jīng)驗(yàn)的雜靈,隨著游戲流程的深入,雜靈的等級(jí)也會(huì)相應(yīng)提高,它們登場(chǎng)時(shí)會(huì)有特殊音效給玩家預(yù)警,而且還對(duì)應(yīng)游戲機(jī)內(nèi)置時(shí)鐘,越晚越熱鬧。而從效果性價(jià)比角度,隨機(jī)性對(duì)主機(jī)而言并不現(xiàn)實(shí)。星海3的211大樓、猩紅之淚的垃圾迷宮我現(xiàn)在都還記得,近的還有血源的圣杯地牢,無非固定模板加素材生成,由于制作成本和硬件限制不可能達(dá)到真正意義上的隨機(jī),也注定還原不了所謂的“未知(不確定性)帶來的恐怖感”,玩家適應(yīng)“題庫”后偽隨機(jī)的蹩腳將愈發(fā)顯眼。

整體(本節(jié)涉及大量劇透)

初代明線是兄控妹妹披荊斬棘,暗線則是跨時(shí)代外鄉(xiāng)人愛情故事,喜歡兄妹禁斷和梁祝故事的玩家通吃。各種道具的名字設(shè)定完全量身定制(御/五神鏡,3代的御神石和刺青主線關(guān)系就沒那么密切了)。當(dāng)然由于技術(shù)限制,畫面最為簡(jiǎn)陋,大場(chǎng)景偏少,怨靈攻擊方式出格(本質(zhì)還是ai技術(shù)不成熟,ps2資源利用率低,怨靈和玩家正面照會(huì)后尚無法作出復(fù)雜的走位于是索性瞬移玩家身后,要是不知道廠家提供的救濟(jì)機(jī)制確實(shí)很麻煩),通關(guān)特典服裝本質(zhì)換色mod(xbox版追加的和服比較符合游戲主題),然而PS2上美版初期某個(gè)文書“His dead.(緒方死了)”又毀掉大半細(xì)節(jié)誠(chéng)意。

初代雛笑深紅美版造型(右)和日版有細(xì)微區(qū)別,據(jù)說xbox版甚至改了胸圍。圖片出處
初代雛笑深紅美版造型(右)和日版有細(xì)微區(qū)別,據(jù)說xbox版甚至改了胸圍。圖片出處https://fatalframe.fandom.com/wiki/Miku_Hinasaki

紅蝶采用了前作原案,同樣以手足情作為明線,前衛(wèi)的腹黑病嬌,雖然情感上比初代更純粹——遵守手足間的約定,加上村里其他家雙胞胎的悲劇鋪墊渲染;配音演員陣容也頗為強(qiáng)大,資金顯然更充足。鬼魅是美型了,但主角有些嬰兒肥。皮衣和盒子版追加的泳裝和環(huán)境并不協(xié)調(diào)。至于大場(chǎng)景,走路速度放慢的功勞幾乎沒人提起(初代跑路并沒有后來的作品那么捉急),舞臺(tái)從一個(gè)大宅院放大到了一個(gè)村落,雖說比起前作重復(fù)經(jīng)過某些房間的情況是少了,但東村鑰匙西村取……有點(diǎn)為篇幅而冗長(zhǎng),還是第一作干凈利落,這點(diǎn)和鬼泣系列很像。

《紅蝶》真要說恐怖,個(gè)人而言其實(shí)是姐姐那令人細(xì)思恐極的腹黑,整個(gè)一周目根本沒嚇到我(真壁清次郎的頭顱也完整,刺青掏出骷髏頭嚇唬玩家就有點(diǎn)低級(jí)了),作為恐怖游戲紅蝶是失敗的,那個(gè)從高處墜落摔折頸椎的大胸女鬼簡(jiǎn)直殺必死之王,原本初代的思路就是利用游戲獨(dú)特的攻擊方式逼迫玩家盯著恐怖的鬼魅看,精蟲上腦的玩家都不忍心按快門了。相比之下初代刺激就大了,緒方當(dāng)榮不讓第一名,無論是躲在門后還是柜子里,一波未平一波又起,之后還有十年怕井繩的小插曲(1:08位置),何其寫實(shí)(為了線索不得不冒險(xiǎn)),紅蝶刺青我沒發(fā)現(xiàn)類似細(xì)節(jié)。至于難度,我只是覺得很煩,3部作品唯一我沒玩完二周目的。最后那冗長(zhǎng)的坑道里見敵必殺就是和自己過不去,強(qiáng)迫癥患者自求多福;最終boss無敵時(shí)間算是系列傳統(tǒng)了,加上有些地方神經(jīng)兮兮特意強(qiáng)調(diào)幾只怨靈合影,雖然取消了充電要求作為補(bǔ)償,但添加膠卷填裝間隔和FF機(jī)制玩家無法再像前作那樣亂拍,同時(shí)相機(jī)升級(jí)需要填念珠,光有分?jǐn)?shù)還不行,確實(shí)嚴(yán)謹(jǐn),防止玩家惡意刷點(diǎn)破壞節(jié)奏,導(dǎo)致我321順序玩下來(何況第一作流氓亂拍本來就厲害),壓根沒想到L1,最后省下一堆念珠。另一方面,一代有分就能填我覺得是為了彌補(bǔ)ai粗糙帶來的較高難度,而3則是遷就三個(gè)人的資源分配,好歹得讓玩家通關(guān)。
關(guān)于姐姐再說一點(diǎn),實(shí)際上2003年那幾年,日廠都在動(dòng)作性較強(qiáng)的游戲中嘗試ai同伴,2002年的鬼武者2、2004年的鬼武者3,皇牌空戰(zhàn)5,2005年生化4和鬼泣3。光明系列有幾部也是。Capcom和SCE也嘗試過女人和狗。
紅蝶為了加強(qiáng)玩家和ai的牽絆自然而然做成了雙胞胎姐妹,名字劇透也成分不低,前世由來還特意選了前作的龍?zhí)祝举|(zhì)都是為構(gòu)建同伴ai身世服務(wù)。
我認(rèn)為紅蝶人氣有不理智的成分,很大程度上不能忽視人云亦云的口口相傳加上這游戲問世的時(shí)機(jī)之好(我跳坑時(shí)就是聽聞紅蝶大名,然而05年暑假游戲店庫存只有刺青,于是本世界線少了個(gè)蝶吹),外加紙媒布教,環(huán)境自然比第一作友好,貼圖質(zhì)量高賞心悅目,國(guó)內(nèi)乃至世界范圍人氣最高很正常。結(jié)局揭示紅蝶由來配上天野月子歌聲響起,天造地設(shè)。不過天野月子就那風(fēng)格,前作只是出早了,兌著《箱庭》或者《銀貓》一起聽也會(huì)別有韻味。

制作組找來天野月子給紅蝶配主題曲,天野表示初代氣氛讓自己想起了《箱庭》
制作組找來天野月子給紅蝶配主題曲,天野表示初代氣氛讓自己想起了《箱庭》https://www.famitsu.com/news/201206/21016584.html
制作組找來天野月子給紅蝶配主題曲,天野表示初代氣氛讓自己想起了《箱庭》

刺青,PS2三作畫面系統(tǒng)巔峰,首次出現(xiàn)男性角色,但場(chǎng)景的和先前作品的重復(fù)度很高,眠之家開頭那點(diǎn)地方利用夢(mèng)境交織名正言順拷貝冰室(也許日本典型的古宅布局就是那種玄關(guān)),而此次制作組還嘗試給玩家的恐怖方式則是跨越時(shí)空,夢(mèng)境侵蝕現(xiàn)實(shí),可惜眼高手低成品遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能體現(xiàn)意圖,玩家只能在游戲后期某些角落體會(huì)到(房子里有些靈異現(xiàn)象我還以為是霉斑)。三次入浴鏡頭顯示侵蝕程度的同時(shí)又讓男玩家們大飽眼福,同時(shí)也導(dǎo)致這游戲在試探紅線的路上越走越遠(yuǎn),發(fā)展到咸濕直接上了某局直播黑名單。蠟燭也從另一維度增加了容易被混淆成恐怖的緊迫感(2006年的persona3也有這種限制玩家亂逛的機(jī)制,和ai同伴一樣也是一種風(fēng)潮)。不過,對(duì)于個(gè)人的啟蒙作品,三個(gè)主角開拓的區(qū)域最后竟然相互連通……三人的“夢(mèng)”做到最后竟然可以把自己的地盤和其他人打通實(shí)現(xiàn)共享,你真當(dāng)是SAO嗎?還記得某個(gè)可愛的笑話嗎?小孩對(duì)奶奶說我做了個(gè)美妙的夢(mèng),奶奶問夢(mèng)見了啥,小孩回答,奶奶也在場(chǎng),怎么會(huì)不知道呢?能統(tǒng)一在線玩家記憶的詛咒還真是厲害,刺青boss其實(shí)是服務(wù)器吧。

難度

初代其實(shí)不難,主要是有些原因?qū)е峦婕胰菀资а?,怨靈即便撲空判定仍在,先玩后來作品再來補(bǔ)的玩家會(huì)吃虧,而且由于技術(shù)不成熟判定范圍大于目測(cè)(個(gè)人覺得歐美大廠act的判定也比目測(cè)大一點(diǎn),乍看安全但還是會(huì)被打)以及拍攝響應(yīng)存在延遲,加上不成熟的ai技術(shù)導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)軌跡不連貫(運(yùn)動(dòng)性能顯得出格),只能用瞬移背后搪塞(瞎女那飛撲簡(jiǎn)直喪病,八重呀祭司呀直接升天),剛好地利用人下意識(shí)后退的傾向,而且隱身時(shí)難以辨認(rèn)(這才叫鬼的隱身,所以游戲提供了讓它們短時(shí)間內(nèi)更容易辨認(rèn)的方案,而紅蝶和刺青就明顯得多)。怨靈固然厲害,但深紅輸出并不低(畢竟內(nèi)嵌御神鏡碎片的最終版理應(yīng)逆天,通關(guān)解鎖的“追”就是現(xiàn)在fps里的輔助瞄準(zhǔn),傻瓜式的),很公平。實(shí)在不行非強(qiáng)制戰(zhàn)也可以逃,只是動(dòng)作需要利索些切換兩個(gè)場(chǎng)景才安全。
至于回血,初代的藥不少,鏡石也給得很大方。制作組還從設(shè)定上給深紅的若不驚風(fēng)進(jìn)行了補(bǔ)充:因?yàn)樗`力高所以更容易受到傷害(畢竟那么蘆柴棒一樣精瘦,后來的澪和憐就肉多了,當(dāng)然豐滿也有其他目的,另一方面,1里的深紅贅肉少腿腳也更靈便)。

瞎女令人乍舌的飛撲距離,為控制gif大小素材進(jìn)行了加速。
瞎女令人乍舌的飛撲距離,為控制gif大小素材進(jìn)行了加速。


八重直接火箭升天,為控制gif大小素材進(jìn)行了加速。
八重直接火箭升天,為控制gif大小素材進(jìn)行了加速。

到了紅蝶就不對(duì)頭了,萬葉丸補(bǔ)血量接近一管,御神水的定位十分尷尬,但好處就是不容易死,無限使用的07式膠卷省去了存檔點(diǎn)補(bǔ)30張的麻煩。制作組用ff節(jié)奏拍取代初代亂拍讓游戲系統(tǒng)顯得嚴(yán)謹(jǐn),同時(shí)照顧玩家可能存在的不適感去除了充電要求,算是個(gè)平衡。
刺青方面折中(畢竟深紅也在,總得還原些手感),攻守系統(tǒng)相對(duì)成熟(ff上限增多,萬葉丸御神水藥效分工合理化,相機(jī)界面就能換膠卷非常方便)。

以上是作為玩家的現(xiàn)身說法,再來看一下制作人的意圖相信會(huì)有一層更深的認(rèn)識(shí)。

什么是零?

『バイオハザード』のような物理的な恐怖や、『サイレントヒル』のような精神を侵食する恐怖とはまた別の、和の臭いのする濕った恐怖を演出している。
不同于生化危機(jī)的視覺系、寂靜嶺的精神系,彌漫著日本味道的恐怖。

制作人菊地啟介的定義
制作人菊地啟介的定義,http://www.tecmo.co.jp/product/zero/zero_staff_c1.htm

正因?yàn)槭嵌焖砸嬲嬲目植烙螒颉?br/>
經(jīng)常被問起“為啥選冬季賣恐怖游戲?”
冬天是一年里“夜”最長(zhǎng)的季節(jié)。
如果玩家能傾聽聲響(這個(gè)系列的耳機(jī)效果很不錯(cuò),可以幫助確定怨靈位置)、體會(huì)氣氛的話就能從「零~zero~」里得到更多樂趣。
大家可一定要在溫暖的房間里玩哦。

終極作品「零~zero~」

我把游戲中的敵人,也就是怨靈,定義為“虛無縹緲的東西”,所以拿“0(零)”作為象征。
另有“作為決定性瞬間的極限狀態(tài)”之意。

菊地啟介 (制作人)

預(yù)熱訪談
預(yù)熱訪談,http://www.tecmo.co.jp/product/zero/zero_staff_i1.htm

摘要:

其一?從刻命館到《零~zero~》
繼承《刻命館》的思路:黑暗的氛圍&新系統(tǒng)。
菊地啟介當(dāng)時(shí)的履歷:擔(dān)任第一作《刻命館》、第二作《影牢》主程,第三作《蒼魔燈》項(xiàng)目經(jīng)理。Project 0(暫定)團(tuán)隊(duì)為《刻命館》人馬。
菊地認(rèn)為第三作《刻命館》已是系列集大成,需要換個(gè)思路?!焙诎禎B人的氛圍(ダークでおどろおどろしい雰囲気)”以及”前所未有的新系統(tǒng)”。兩個(gè)方向發(fā)揮到極致的結(jié)果就是“恐怖游戲”。
團(tuán)隊(duì)作為玩家體驗(yàn)恐怖游戲后發(fā)現(xiàn)兩個(gè)問題:
某個(gè)恐怖AVG只是世界觀恐怖,戰(zhàn)斗本身一點(diǎn)都不恐怖,這就有些清淡了。另一個(gè)游戲里只要看見恐怖的東西就會(huì)扣血,體驗(yàn)恐怖本身對(duì)玩家反而成了不利因素,會(huì)導(dǎo)致玩家回避恐怖場(chǎng)景。
這么一來,核心的恐怖成分就被繞過了。那些游戲本身都很有趣,但我們要做的“恐怖游戲”并不準(zhǔn)備采取那些路子。

第一個(gè)恐怕是生化危機(jī),第二個(gè)可能是回聲夜。

其二?“用相機(jī)拍幽靈”?
游戲的主旨就是要逼著玩家看恐怖的東西。
還有個(gè)理由就是“攝走靈魂”這一迷信背后的精神暗示。這些是菊地《刻命館》系列里的老搭檔柴田的主意,他在P0擔(dān)任監(jiān)督。
菊地不喜歡被嚇但以嚇人為樂(人を驚かせるのは好きなんですが、驚かされるのは苦手です。),為P0成天挖空心思嚇人。就像字典里有類似:“心里一緊”(ギョッとする)“豎起雞皮疙瘩”(鳥肌が立つ)“汗毛豎起”(身の毛もよだつ)的表達(dá)那樣,P0既有類似《刻命館》那般直接通過殘酷畫面一幕幕傳遞的恐怖,也有通過精神壓力制造恐怖感,以及有來頭、逐漸鋪陳的恐怖,從而帶給玩家究極的恐怖體驗(yàn)——“光站著,啥都不做也會(huì)害怕”(立っているだけで、その場(chǎng)にいるだけで怖い)。畢竟只是個(gè)游戲,玩家自然會(huì)在自己熟悉的安全環(huán)境里玩。通過游戲洋溢的空氣和“幽靈”這一融入日常生活的概念、把原本安心的空間變成恐怖的地方。
冰室邸是巨大的舊式武士房屋。那里有日式房屋里該有的所有東西,尤其不缺可怕的房間和東西。這宅院所在的村子接連發(fā)生奇異的死亡事件,接著主人公雛笑深紅就來了。
追查奇異事件的記者哥哥進(jìn)入村子時(shí),妹妹深紅憑著靈力察覺到“村子發(fā)生過不好的事情”。于是擔(dān)心哥哥安危也來到村子,追著搖搖晃晃像是被操縱的哥哥踏進(jìn)冰室邸。

什么村落啊、搖搖晃晃被操縱啊一看就知道沒做出來放進(jìn)紅蝶了。

其三?“恐怖動(dòng)作冒險(xiǎn)”?
推進(jìn)方式為章節(jié)制AVG(同樣號(hào)稱adventure的gal用ADV縮寫區(qū)分),一旦深紅獲得關(guān)鍵道具,就會(huì)回溯武士老屋特有的玄妙往事。(長(zhǎng)い歴史を持つ武家屋敷ならではの仕掛けのあるストーリーを追っていくアドベンチャーゲーム)
使用相機(jī)進(jìn)行的攝影不僅可以戰(zhàn)斗,還能尋找線索。P0同樣具有常規(guī)AVG中存在的推進(jìn)劇情的鑰匙和線索。由于P0的類別是“恐怖動(dòng)作冒險(xiǎn)”,所以戰(zhàn)斗時(shí)動(dòng)作要素的比重較多。主要就是要以第一人稱通過取景器捕捉怨靈,在合適時(shí)機(jī)按下快門把幽靈壓進(jìn)膠卷。幽靈作為素材很微妙,本來就沒有實(shí)體,可能從墻壁里鉆出來,也可能漂浮在某處。唯一清楚的是,他們?cè)?jīng)是人類,因?yàn)槟承┰虻貌坏匠?。所以抱著怨恨的幽靈見了誰都會(huì)攻擊,也有其他原因留下的幽靈,其表現(xiàn)也不一樣。
對(duì)于幽靈,菊地和出點(diǎn)子的柴田有一個(gè)堅(jiān)持就是“絕不做成龍?zhí)住保ń~対に霊をザコキャラ扱いしないでおこう),這也是承接《刻命館》系列,一個(gè)一個(gè)設(shè)定來歷,讓玩家對(duì)怨靈產(chǎn)生共鳴。也便于增加故事深度。
深紅服裝的配色也有其寓意,本作的主題色——白黑紅。白代表”光”、黑代表”黑暗”、紅色則通過血讓人聯(lián)想到“生命”。畫面也強(qiáng)調(diào)了這三種色彩。

包括深褐色色調(diào)(也和故事推進(jìn)有關(guān))的畫面,精致的視覺演繹讓恐怖感倍增。

于是我們可以得到這么個(gè)輪廓:黑暗系、重氣氛渲染、動(dòng)作要素較高、以拍照形式迫使玩家直面可怕的東西、每個(gè)敵人都有自己的來歷服務(wù)背景故事。之后作品通過打擦邊球降低恐怖感的做法不得不說是雙刃劍。

出處
https://www.4gamer.net/games/302/G030212/20150614002/


菊地氏:
 開發(fā)影牢系列時(shí)有機(jī)會(huì)調(diào)查日式房屋,便有了《零 zero》(2001年發(fā)售)的靈感。適逢硬件向PlayStation 2一代切換,開發(fā)團(tuán)隊(duì)嘗試制作充分利用其表現(xiàn)力的新游戲,于是就有了向零系列的轉(zhuǎn)變。

所以即便零續(xù)作無望也不用灰心,初代也只是影牢系列發(fā)展到極致另辟蹊徑的產(chǎn)物,畢竟都是黑暗系題材,相信脫光的“吃軟飯”傳統(tǒng)——柔弱嫵媚女子+非典型攻擊方式仍會(huì)得到傳承。只是制作人近幾年的黑暗系嘗試應(yīng)該算不及格有點(diǎn)令人擔(dān)心(「よるのないくに」我總會(huì)下意識(shí)讀成よくない國(guó),口彩就不行,和gust沾邊后加入的廢萌成分也有些尷尬),希望團(tuán)隊(duì)能盡快找到感覺進(jìn)入狀態(tài)。


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