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《崩壞:星穹鐵道》評(píng)測(cè):中國(guó)游戲從未打過(guò)如此富裕的一仗

2023-05-04 21:17 作者:鐵道早知道  | 我要投稿

《原神》降世的第940天,黑暗再度降臨中國(guó)游戲圈。


《崩壞:星穹鐵道》的威能是如此可怖,別說(shuō)國(guó)內(nèi)剛拿到版號(hào)不久的一眾中小廠二游至少都要給米哈游讓路三個(gè)月,就連騰訊游戲的《合金彈頭》IP手游,可能都不得不把原定的上線時(shí)間,從五一假期提前了兩周。

醞釀了快三年的《大航海時(shí)代》光榮正版授權(quán)手游,開測(cè)一片靜悄悄。

《原神》為米哈游帶來(lái)的鈔能力,這兩年不僅反映在業(yè)務(wù)擴(kuò)張與對(duì)外投資領(lǐng)域的各種事件,首先應(yīng)該被關(guān)注到的是米哈游在公關(guān)與輿情經(jīng)營(yíng)層面的進(jìn)步。


你可能早就注意到,《星穹鐵道》公測(cè)前差不多一個(gè)月,游研社等國(guó)內(nèi)游戲媒體開始牽頭露出《崩壞》系列制作人蔣大衛(wèi)與日廠FALCOM社長(zhǎng)近藤季洋的對(duì)談,緊接正式公測(cè)還有與ATLUS所屬《女神異聞錄》系列制作人橋野桂的對(duì)談。


兩位日本游戲業(yè)前輩都對(duì)米哈游的產(chǎn)品與開發(fā)實(shí)力表現(xiàn)出高度肯定,甚至非常羨慕中國(guó)公司能為《星穹鐵道》這樣的單款產(chǎn)品投入十倍百倍于日本同行的人力與資源,學(xué)不來(lái)學(xué)不來(lái)。

為什么會(huì)有這樣一個(gè)動(dòng)作呢,實(shí)際體驗(yàn)過(guò)《星穹鐵道》你就會(huì)發(fā)現(xiàn)米哈游這款新作從玩法到運(yùn)鏡都高度借鑒參考了FALCOM的《軌跡》系列與ATLUS的《女神異聞錄》系列,甚至《星穹鐵道》里展示的第一個(gè)寒冰與蒸汽機(jī)械交錯(cuò)的科幻城市,游戲批評(píng)就看出了《閃之軌跡》里埃雷波尼亞帝都的原味模板,有軌電車在城市中央循環(huán)穿行。


玩法繼承與風(fēng)格借鑒這個(gè)事情在全球游戲業(yè)其實(shí)本來(lái)是司空見慣的事情,但是《原神》當(dāng)年就是意外被任天堂粉絲沖上了天際,輿論場(chǎng)上的路人緣好久才緩過(guò)來(lái),所以米哈游這次學(xué)聰明了,提前就讓FAMI通牽線去找日本人拜了碼頭。

蔣大衛(wèi)先生在對(duì)談里直率表示,包括自己在內(nèi),《星穹鐵道》的制作團(tuán)隊(duì)里各種《軌跡》和《P5》鐵粉,因此想要挑戰(zhàn)與振興被業(yè)界普遍認(rèn)為已然沒(méi)落的日式回合制RPG。

近藤季洋與橋野桂兩位老師看過(guò)《星穹鐵道》既然也都表示了認(rèn)可,那FALCOM和《女神異聞錄》在中國(guó)的粉絲就不太好像《塞爾達(dá)》粉絲那樣瘋狂發(fā)作了,為《星穹鐵道》在4月26日的最終上市鋪墊了安全平穩(wěn)的輿論環(huán)境。


從米哈游對(duì)外透露的團(tuán)隊(duì)規(guī)模與最近一個(gè)月讓人感慨“米哈游求你別搞了,我玩還不成嗎”的瀑布宣發(fā)來(lái)看,《星穹鐵道》可能是中國(guó)游戲歷史迄今成本最高,耗資最大的一場(chǎng)戰(zhàn)役。

在游戲批評(píng)看來(lái),《星穹鐵道》的對(duì)手已經(jīng)不是中國(guó)國(guó)內(nèi)避其不及的各路二游了,而是SE(史克威爾艾尼克斯)將在年中發(fā)售的《最終幻想16》。

如果能以一款日本人看了都想給老祖宗磕頭的原味JRPG打贏這場(chǎng)戰(zhàn)役,從此米哈游就可以超越SE加冕亞洲最偉大的游戲公司。

游戲批評(píng)上手《星穹鐵道》的頭幾個(gè)小時(shí),最直接的感想是蔣大衛(wèi)老師您不愧是《軌跡》系列頭號(hào)鐵粉,設(shè)定文本量非??植?,到處都能撿到不必要存在的書籍、告示或是字條,許多NPC對(duì)話不僅會(huì)像《閃之軌跡》那樣隨主線推進(jìn)發(fā)生變化,就連路邊的垃圾桶和路燈都有三套以上的互動(dòng)反饋,圍繞垃圾桶甚至有一系列收集性的隱藏道具與成就。


放在常見國(guó)產(chǎn)游戲里,你做這么龐大文本量的邊緣設(shè)定與NPC對(duì)話,“不是說(shuō)沒(méi)用,那是真沒(méi)用。”


無(wú)效,發(fā)瘋,充分體現(xiàn)了文案在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)造中成本最低廉的地位,往死里上產(chǎn)能。

《星穹鐵道》里埋藏的彩蛋是如此之多,垃圾桶噴泉衣柜辦公桌,只走主線的正常流程,玩家會(huì)錯(cuò)過(guò)許多隱藏的合成道具配方,全都是一些“沒(méi)必要”的交互,最后又會(huì)冒出一點(diǎn)意外的獎(jiǎng)勵(lì),在一個(gè)完全不開放的箱庭世界里仍然能把主動(dòng)探索的樂(lè)趣給玩家拉滿。


惡趣味之外,你確實(shí)又能從《星穹鐵道》里看出深厚的文學(xué)底蘊(yùn),游戲里到處都能看到致敬各路文學(xué)名著的橋段和設(shè)定,卡爾維諾阿瑟克拉克隨處可見,無(wú)數(shù)玩梗,能夠把經(jīng)典文學(xué)印象的投射與個(gè)人惡趣味結(jié)合的如此之好,國(guó)內(nèi)除了米哈游團(tuán)隊(duì)肯定是找不到第二家了。

因此,如果你是那種很喜歡文字演繹玩梗,很喜歡抓小細(xì)節(jié)挖彩蛋的玩家,《星穹鐵道》會(huì)是那種能夠讓你無(wú)數(shù)次會(huì)心一笑的好游戲,非常棒的作品。

但是,在中國(guó)更常見的,更傳統(tǒng)的,游戲行為主要被數(shù)值、機(jī)制與強(qiáng)度驅(qū)動(dòng)的玩家那里,《星穹鐵道》可能就沒(méi)那么出色,這類玩家也是如今《星穹鐵道》遭受差評(píng)的主要來(lái)源。

不滿與矛盾,主要集中在《星穹鐵道》戰(zhàn)斗模塊的韌性(破盾)機(jī)制,游戲中敵人沒(méi)被破盾前會(huì)有一定減傷加成,而玩家每次破盾后不多久,敵人下次行動(dòng)韌性條就會(huì)全滿恢復(fù),且恢復(fù)當(dāng)回合馬上可以行動(dòng)。


因此在多數(shù)玩家看來(lái),專門配隊(duì)去破這個(gè)韌性條收益過(guò)低,形同雞肋,不如直接硬打。

熟悉FALCOM《軌跡》系列的玩家一看這就是《閃之軌跡3》開始引入的BREAK機(jī)制了。


《閃之軌跡》是怎么玩的呢,玩家提前把輸出角色的CP值攢好,掛上BUFF,然后把BOSS打成BREAK,緊接著所有角色一通S技大招與上級(jí)魔法亂砸,爭(zhēng)取在BOSS遭受BREAK的傷害加成期間爆發(fā)輸出,一波帶走,海量傷害堆疊帶來(lái)的反饋,會(huì)讓玩家感覺組織這一系列BREAK連擊的策略體驗(yàn)非常爽。

《星穹鐵道》的問(wèn)題呢,是它很想把《閃之軌跡》的BREAK機(jī)制搬過(guò)來(lái),但是《星穹鐵道》的角色能量相對(duì)《軌跡》的CP實(shí)在太容易攢了,戰(zhàn)斗中大招的觸發(fā)會(huì)非常頻繁,因此一方面不好把BOSS的韌性條做得太短,太容易被打斷,一方面也不好在BREAK期間給玩家更高的傷害加成,避免頻繁的打斷和爆發(fā)輸出,從機(jī)制層面讓游戲變得過(guò)于容易,那就不好賣養(yǎng)成賣數(shù)值了。

結(jié)果就變成了《星穹鐵道》打BOSS破盾需要很精巧的針對(duì)性配置,養(yǎng)很多角色,但是周期性破盾集中丟大招上去的傷害收益,可能完全比不上你頂著韌性條頻繁亂丟大招,毫無(wú)必要去把每一個(gè)角色的能量攢在那里等破盾。


可以看出《星穹鐵道》是想把《閃之軌跡》的BREAK機(jī)制與《女神異聞錄5》的弱點(diǎn)擊破縫合在一起,但是最終為了保證一定的游戲難度,沒(méi)有辦法讓戰(zhàn)斗反饋?zhàn)龅酶?,游戲的策略體驗(yàn)要到深層的“模擬宇宙”才會(huì)被挖掘出來(lái)。

不只是戰(zhàn)斗體驗(yàn)沒(méi)做爽,《星穹鐵道》在養(yǎng)成與抽卡這些模塊的體驗(yàn)也都停留在三年前,或者說(shuō)干脆就把《原神》的代碼稍微改了改就搬過(guò)來(lái)了。


不想展開講,說(shuō)多都覺得惡心,米哈游在《星穹鐵道》的不思進(jìn)取,每一個(gè)把《原神》的“0.6%單抽概率+大小保底+命之座機(jī)制拆分”當(dāng)作良心模板接受下來(lái)的玩家都有責(zé)任。

《星穹鐵道》作為一款跨平臺(tái)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)養(yǎng)成RPG,抽卡做不爽,養(yǎng)成做不爽,戰(zhàn)斗縫合也沒(méi)做爽,但是最后大偉哥和大衛(wèi)哥可能都不會(huì)太焦慮這個(gè)事情,為什么呢?

其實(shí)蔣大衛(wèi)在訪談里也是明講了,米哈游今天做《原神》和《星穹鐵道》與其說(shuō)是在“做游戲”,不如說(shuō)是在給玩家提供一個(gè)帶有游戲玩法,長(zhǎng)期持續(xù)更新的可交互的“日式番?。▌?dòng)畫)”,可交互的虛擬世界體驗(yàn)。


只要米哈游能夠持續(xù)為《原神》與《星穹鐵道》輸出有說(shuō)服力的世界觀拓展,有吸引力的人物故事,那么即使不需要在“游戲”模塊的規(guī)則機(jī)制上去做太大的改善或革新,不需要去做數(shù)值膨脹,仍然能夠長(zhǎng)期維持很好的收入。

這也是過(guò)去三年國(guó)內(nèi)眾多嘗試復(fù)制《原神》成功的團(tuán)隊(duì)始終不得其法的原因。

你以為“開放世界”的重點(diǎn)是前面的“開放”,地圖要越做越大,無(wú)縫銜接,謎題寶箱要越塞越多,玩家要能夠去到一切目之所及的角落才叫作自由探索;

而米哈游成功的秘訣其實(shí)是后面的“世界”,由無(wú)數(shù)“真沒(méi)用”的交互、對(duì)話與過(guò)場(chǎng)堆疊起來(lái)的“世界”,你去跟垃圾桶對(duì)話都可能找到意外的驚喜。


“塑造可置信的互動(dòng)虛擬世界”才是米哈游真實(shí)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,也是米哈游在即將到來(lái)的GPT世代持續(xù)領(lǐng)跑中國(guó)游戲行業(yè)的核心資本。

米哈游跟你說(shuō)“想要打造一個(gè)十億人沉浸的虛擬世界”真的不是開玩笑的,因?yàn)閱螐摹坝螒蝮w驗(yàn)”而言,以《星穹鐵道》來(lái)看米哈游做得還真不怎么樣,確實(shí)遠(yuǎn)未達(dá)到能讓大多數(shù)“玩家”滿意的程度。

有錢了可以堆人堆中臺(tái)堆管線,但不一定能完全解決如何讓一款游戲“每天都能新鮮好玩”的問(wèn)題。

隨著《星穹鐵道》1.0版本第一批主線內(nèi)容即將在10天左右被所有玩家消化完,開始進(jìn)入長(zhǎng)草期,每天只有無(wú)趣日常和自動(dòng)十分鐘刷材料的缺陷會(huì)很快讓《星穹鐵道》面臨第一波唱衰危機(jī)。

AGAIN,大偉哥和大衛(wèi)哥可能都不會(huì)太焦慮這個(gè)事情,為什么呢?

米哈游未來(lái)業(yè)績(jī)的長(zhǎng)期基本盤不一定在“玩家”,而是在于“忠實(shí)觀眾”,一種愿意長(zhǎng)期“觀看與參與”一個(gè)互動(dòng)虛擬世界共同成長(zhǎng)的用戶,信任黏性與忠誠(chéng)度近似宗教,篤信米哈游在花上十年八年把故事講完之前,不會(huì)讓產(chǎn)品戛然而止,為喜愛的角色充值放心大膽。

因此,如果你非常糾結(jié)與在意《星穹鐵道》的劇情過(guò)場(chǎng)為什么就是不給跳過(guò),《星穹鐵道》的角色數(shù)值多久才會(huì)膨脹,后面出的卡芙卡和銀狼是不是就一定比開服五星角色更強(qiáng),屯資源抽歪了是不是就要轉(zhuǎn)生,米哈游實(shí)際可能是很不想要留住你這種用戶的。


對(duì)內(nèi)容對(duì)演出越無(wú)感,對(duì)抽卡對(duì)強(qiáng)度越焦慮,《星穹鐵道》就越不適合你。


《崩壞:星穹鐵道》評(píng)測(cè):中國(guó)游戲從未打過(guò)如此富裕的一仗的評(píng)論 (共 條)

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