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爐石傳說(shuō):游戲的未來(lái)不在“零和博弈”,而在于讓隨機(jī)成為核心?

2020-05-01 08:58 作者:LSmiler  | 我要投稿

難得扯一些關(guān)于《爐石傳說(shuō)》的內(nèi)容,就當(dāng)是一個(gè)瀕于棄坑的老玩家的碎碎念吧~

很難定義如今的《爐石傳說(shuō)》是一款怎樣的游戲,因?yàn)榧兇獾奶焯?、休閑對(duì)戰(zhàn)的體驗(yàn)讓人越來(lái)越覺(jué)得乏味,而傳統(tǒng)的PVE已經(jīng)沒(méi)什么新意,唯一能讓人覺(jué)得門(mén)檻較低的戰(zhàn)棋模式,雖然比較有趣,但從目前看還沒(méi)什么盈利空間。

作為一款脫胎于魔獸世界的卡牌游戲,《爐石傳說(shuō)》雖然是業(yè)界老大,但有點(diǎn)像一只遲暮的雄獅,雖然依舊有讓友商羨慕的技術(shù)、品牌和玩家體量,但這款游戲的整體質(zhì)感是在不斷下滑的。

我們先說(shuō)這個(gè)PVE模式,人機(jī)對(duì)戰(zhàn)這個(gè)模式一旦套用在卡牌游戲上,從一開(kāi)始就意味著難有突破空間,而且容易玩膩;新出的戰(zhàn)棋模式,雖然玩家叫好也叫座,但問(wèn)題在于這個(gè)游戲模式似乎除了賣皮膚賣表情外,看不出有什么營(yíng)收。

如果借鑒其他手游中賣角色、賣異畫(huà)的套路,《爐石傳說(shuō)》的戰(zhàn)棋模式似乎還有利可圖,不過(guò),正如老玩家知道的,現(xiàn)在的《爐石傳說(shuō)》似乎陷入了創(chuàng)作乏力的死胡同——缺少一種保證游戲活力的邏輯。

對(duì)比日系卡牌游戲,《爐石傳說(shuō)》有個(gè)不錯(cuò)的故事底子,卻未能講一些更有趣的故事。也不愿意大量搞活動(dòng)送卡包來(lái)刺激老玩家回坑、新玩家入坑 ,這就意味著玩家的基數(shù)會(huì)日漸縮窄。

《爐石傳說(shuō)》的基本盤(pán),我覺(jué)得還是在天梯對(duì)戰(zhàn),而營(yíng)收主要基于新版本新卡包和各種皮膚,但我想各位都知道,歐美游戲的“皮膚”并不像日系游戲的“皮膚”那般俊美飄逸,你指望各種神話妹子可以長(zhǎng)發(fā)飄飄、玉肌吹彈可破、眉目含春的看著你,幾乎不可能。

而每年3個(gè)新版本的新卡包就意味著有新的玩法和機(jī)制,這個(gè)思路本身沒(méi)錯(cuò),但不是像2020年推出個(gè)讓無(wú)數(shù)玩家叫罵的惡魔獵手職業(yè)。

似乎從商業(yè)運(yùn)營(yíng)的角度看,提供惡魔獵手這個(gè)新職業(yè),而且主力卡組幾乎0成本構(gòu)筑,能吸引新玩家肆虐全場(chǎng)找找快感,并沒(méi)有什么問(wèn)題。

但正如大部分玩家所體驗(yàn)的那樣,這種打光手牌就可以輕松贏的職業(yè),在版本初期直接打穿了游戲環(huán)境的平衡,它的代價(jià)是,新玩家會(huì)覺(jué)得《爐石傳說(shuō)》不過(guò)如此,而老玩家則不能享受構(gòu)筑的快樂(lè),被迫選擇抵制伊利丹的入侵,或者成為惡魔獵手,加入伊利丹的入侵中。

結(jié)果可想而知,整個(gè)標(biāo)準(zhǔn)天梯一片混亂。而標(biāo)準(zhǔn)天梯(新卡包)作為游戲目前的吸金石,已經(jīng)讓很多老玩家心懷怨恨,一方面,是可以選擇狂野環(huán)境,另一方面,則干脆棄坑。

其實(shí)想玩狂野環(huán)境并不難,因?yàn)檫@么幾年的優(yōu)勝劣汰,真正的強(qiáng)卡已經(jīng)被時(shí)間梳理出來(lái),而且,每個(gè)職業(yè)的強(qiáng)力卡組也就那么幾套,如果不帶功利心,在狂野怎么玩都不太會(huì)無(wú)聊——陷入乏力的重復(fù)對(duì)局中。但如果你帶著功利心去玩,情況就很不一樣了。

這也就是狂野環(huán)境一直以來(lái)的問(wèn)題,環(huán)境相對(duì)沉淀后就是強(qiáng)強(qiáng)互搏,而最強(qiáng)最無(wú)解的卡組成為制霸套路,會(huì)逐漸摧毀大多數(shù)狂野玩家的體驗(yàn)。

如果設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)還愿意時(shí)不時(shí)調(diào)整下狂野環(huán)境,這種情況其實(shí)不會(huì)那么糟糕,但我們國(guó)服玩家也看到了,《爐石傳說(shuō)》設(shè)計(jì)師的核心已經(jīng)換了好幾撥,但幾乎沒(méi)人重視過(guò)狂野環(huán)境,除非國(guó)內(nèi)外社區(qū)已經(jīng)鬧得不可開(kāi)交。

狂野環(huán)境真的無(wú)藥可救了嗎?我覺(jué)得是。這種無(wú)藥可救是建立在設(shè)計(jì)師不愿意花心思去平衡一個(gè)環(huán)境的基礎(chǔ)上。而且,如今的標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境也是一塌糊涂——當(dāng)然,你也可以說(shuō)《爐石傳說(shuō)》目前的標(biāo)注卡池比較淺。

但這并不是說(shuō)游戲不能挖掘新意,完全可以通過(guò)限時(shí)免費(fèi)新卡、限時(shí)免費(fèi)卡組、狂野卡牌回坑、限時(shí)卡牌費(fèi)用調(diào)整等動(dòng)態(tài)方式來(lái)讓標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境不至于那么無(wú)聊——那么,《爐石傳說(shuō)》的玩家有看到這些嗎?我覺(jué)得沒(méi)有。

為什么呢?也許是《爐石傳說(shuō)》設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)受到了全球疫情的影響,一時(shí)半會(huì)兒想不到這么調(diào)整——但你接受嗎?我覺(jué)得不,《爐石傳說(shuō)》一直以來(lái)都沒(méi)怎么從玩家角度深度考慮過(guò)。雖然從2020年的新計(jì)劃看,似乎《爐石傳說(shuō)》高管已經(jīng)在考慮如何更接地氣,但這款游戲還有個(gè)底層內(nèi)容是一直沒(méi)能好好調(diào)整的。

即,《爐石傳說(shuō)》的對(duì)戰(zhàn)本質(zhì)上是1款零和(博弈)游戲。

零和博弈我想,大家都比較了解,你和對(duì)方玩一方贏肯定意味著對(duì)方輸,除非你是和身邊的朋友玩,否則,天梯這種競(jìng)技意味很強(qiáng)的玩法就意味著連輸?shù)拇鞌「幸h(yuǎn)大于連贏的優(yōu)越感。

而且,不知道各位是否考慮過(guò),《爐石傳說(shuō)》的單一對(duì)局勝率是可以通過(guò)卡牌抽中順序的微調(diào)來(lái)影響的。這并不是說(shuō)你被系統(tǒng)針對(duì),而是說(shuō)你使用的這套卡組被系統(tǒng)的算法干擾,影響了勝率。至于為什么有這種情況,我覺(jué)得還是為了保持一種所謂的平衡。

我一直覺(jué)得所謂的動(dòng)態(tài)平衡就是系統(tǒng)干擾,但由于算法的干擾是隨機(jī)的,所以看上去每局對(duì)戰(zhàn)都不一樣。實(shí)際上,但你選用一套“系統(tǒng)認(rèn)為目前比較強(qiáng)勢(shì)需要壓制”的卡組時(shí),你就會(huì)遇見(jiàn)針對(duì)你的對(duì)手,從某個(gè)角度講,當(dāng)你知曉對(duì)手職業(yè)的時(shí)候,已經(jīng)能知曉勝負(fù)了,就是這么個(gè)意思。

于是,從公平性上講,線下的實(shí)體卡牌對(duì)戰(zhàn)(并不限于《爐石傳說(shuō)》,像歷史更悠久的《萬(wàn)智牌》),我覺(jué)得更優(yōu)秀,畢竟,兩個(gè)牌手的抽卡都是完全公開(kāi)的,沒(méi)有第三方干擾你下一回合會(huì)抽中的卡。

同時(shí),這也是我一直覺(jué)得像《爐石傳說(shuō)》這種卡牌游戲的競(jìng)技性比較弱的根源,因?yàn)樗€不像以前的WAR3、星際爭(zhēng)霸一樣需要各種意識(shí)和微操,對(duì)于一款概率能直接影響勝負(fù)的游戲而言,平時(shí)的各種訓(xùn)練往往比不上關(guān)鍵時(shí)刻的神抽。

那么,為了讓《爐石傳說(shuō)》的對(duì)戰(zhàn)完全遵循隨機(jī)性,讓算法不干擾玩家體驗(yàn),可行嗎?

我覺(jué)得完全可以,事實(shí)上,很早以前就有個(gè)什么MMR的戰(zhàn)力算法,我就覺(jué)得《爐石傳說(shuō)》這個(gè)概念跑偏了,這又不是什么現(xiàn)實(shí)中的體育競(jìng)技,運(yùn)動(dòng)員的各方面數(shù)據(jù)都可以量化對(duì)比,本來(lái)每局對(duì)戰(zhàn)選用的職業(yè)和卡牌都可能不同,MMR的算法究竟是基于什么來(lái)設(shè)計(jì)的呢?

由于這可能屬于游戲公司的機(jī)密,我們玩家可能永遠(yuǎn)都不知道,其實(shí)也沒(méi)必要知道。如果真的讓每局對(duì)戰(zhàn)的抽卡都遵循隨機(jī),我想玩家的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)真的不會(huì)特別差,輸了有可能就是卡組構(gòu)筑不合理(缺少?gòu)?qiáng)卡、核心卡)+隨機(jī)抽卡運(yùn)氣差,而不是因?yàn)橄到y(tǒng)覺(jué)得你不該贏,所以讓你的抽卡順序改變。

再說(shuō)回來(lái),《爐石傳說(shuō)》已經(jīng)快第6年了,在對(duì)戰(zhàn)玩法上已經(jīng)不太可能有重大突破,由于新玩家入坑成本持續(xù)遞增,引入新玩家的難度還是有點(diǎn)大——并不是《爐石傳說(shuō)》這款游戲不好,是因?yàn)楝F(xiàn)在玩家能選擇的手游、大作太多,雖然《爐石傳說(shuō)》屬于卡牌游戲門(mén)類中的大作,但放在整個(gè)游戲圈也只能說(shuō)是小眾。

為了守住目前老玩家的基本盤(pán),我想,《爐石傳說(shuō)》核心團(tuán)隊(duì)真的要在各個(gè)細(xì)節(jié)上多花心思了——它也許還不錯(cuò),但物是人非,早就不是最初我們遇見(jiàn)的模樣。

您說(shuō)不是?



爐石傳說(shuō):游戲的未來(lái)不在“零和博弈”,而在于讓隨機(jī)成為核心?的評(píng)論 (共 條)

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