白金隨筆:從《對馬島之鬼》談起,聊聊那個夢中的《刺客信條:中國》

7月28日晚,在發(fā)售11天后,算上實體版的快遞時間,用時一周,《對馬島之鬼》成為了我收入囊中的第27座白金獎杯。簡而言之,不錯的游戲,神作夠不著,但確實相當值得一玩。
三月我看到《對馬島之鬼》的新演示時,心里涼了一半,比起2018年E3展上那個無比炸裂的實機演示,成品的《對馬》畫面上縮水了,而且縮得相當嚴重。6月《TLoU2》大翻車,再加上前期試玩?zhèn)鞒龅南⒈咀鞯拈_放世界公式化很強,讓我實在對《對馬》捏了一大把汗。根據(jù)當時喜憂參半的情報,我和朋友聊起時就說,《對馬》能有70到75分就不錯了。
誰知,實際上手玩過之后,發(fā)現(xiàn)比想象中驚喜得多,雖然也有很多明顯的短板,但《對馬》卻把長處發(fā)揮到了可以稱得上是閃耀的地步。在白金之后,我會給本作打82到86分吧。

不過,這篇文章的重點不在于《對馬島之鬼》本身的游后感,我更想談一些這個游戲之外的事。把話直說吧,很多人說《對馬》就是個索尼版的、日本背景的、游戲系統(tǒng)低配版的刺客信條。不錯,今天我主要想談的就是中國玩家們長久以來朝思暮想、寤寐求之的那個中國背景的刺客信條正作游戲,我在打《對馬》的時候,這個問題我想了很多。
在此我要放一個極為主觀的暴論:
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千萬不要做中國背景的刺客信條正作游戲!至少是目前短期內,千萬做不得!
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我可以很直截了當?shù)馗嬖V讀到這里的你,我絕對是最想看到中國背景的刺客信條正作游戲的那批人之一,我可以拍著胸脯說全中國的刺客信條玩家里我絕對是最狂熱的1%的行列,我甚至非常榮幸地受邀參與了一些刺客信條的相關工作。
但是,我要說,以目前的形勢上來看,目前短期內,真的千萬不要做一款中國背景的刺客信條正作游戲。
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先說一個兩年多前我得到的大教訓吧。當時《刺客信條:起源》發(fā)售,在知乎上有人邀請我回答一個問題,關于昔蘭尼競技場的最終Boss“格斗家”是不是中國人。
我當時是這么回答的:從總體風格上來看,一眼就能看出來就是個中國人,但是武器式樣、服飾紋飾不對,并指出了錯在哪里。因為我的主修專業(yè)就是文物學,所以能很輕松地看出毛病在哪,再加上在文物鑒定上被訓練過,因為要判斷是不是贗品,器物有特征不合時代就肯定就會判贗品,所以說當時就跟著那個思路寫了那篇回答。
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*(知乎搜索:如何評價《刺客信條:起源》競技場最終 Boss 「決斗家」?——下轉EdwardGLiu的回答,b站專欄插不了外鏈卡片)
**(https://www.zhihu.com/question/67748492/answer/256281165)←鏈接地址
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后來,那個問題下就出現(xiàn)了兩種聲音,一種是贊同我寫得認真專業(yè)的,但第二種聲音更大,覺得我很他媽無聊,吹毛求疵,怎么表現(xiàn)中國元素一無所知,挑刺倒是一把好手,就是因為有我這樣的人育碧才不敢做中國背景的《刺客信條》的。
我下來非常認真地反思了這個問題,讓我明白了一個極為重要的道理:現(xiàn)代流行文化不是我們搞學術研究,比起百分之百做對,更重要的是要讓受眾捕捉到這個元素。也就是說,要在“真實”和“有趣”中找到那個微妙的平衡點。

說回《對馬島之鬼》上來,經(jīng)過兩年多前的那個教訓,我現(xiàn)在對很多問題已經(jīng)看淡了。《對馬》里的其中一個核心矛盾點在于主角從“武士的榮譽”到“戰(zhàn)鬼的不擇手段”的糾結和轉變。但如果按我以前的“史實強迫癥”來看,《對馬》從主線劇情乃至標題整個都要全部重寫,因為《對馬》里志村大人三句不離的“武士的榮譽”,那是16到17世紀,從安土桃山時代到江戶時代早期才成型的概念。而《對馬》的背景年代是1274年,鐮倉時代晚期,那時候的武士精神說好聽點叫注重個人實力和家族榮譽,說直白點就是為了達成目的可以不擇手段,所以主角鏡井仁根本不會糾結暗殺合不合榮譽,把對手干掉什么手段都可以用,舅舅志村大人也不會糾結這個問題,除非他是那個時代獨一無二的道德潔癖加重度強迫癥。
但是玩家不會在乎這個問題,玩家們想看到的是這個游戲里展現(xiàn)的日本文化很coooooool?。∨轀厝?、寫俳句、一對一決斗把氛圍烘托得無比到位,玩家在乎劇情是不是劇情本身是不是邏輯通順流暢又跌宕起伏,贊嘆美爆了的場景設計和美工、贊嘆背景音樂和音效,在刀光一瞬的劍戟片風格打斗中狂呼過癮。至于鐮倉時代的武士精神根本沒有死板的要求啥必須正面迎敵啥榮譽仁義之類的,進而整個《對馬》的故事根本不成立,絕絕大部分玩家不會在乎這個問題,只要他們感受到這是個符合他們印象中的古代日本的故事,就行了。
硬要挑錯的話,我當然能挑出很多錯,日本鎧甲的細節(jié)不對啊,蒙古鎧甲的細節(jié)不對啊,日本刀的佩戴方式不對啊,諸如此類。但就像我前面說的,這是一部電子游戲,是現(xiàn)代流行文化,不是我搞學術研究。所以嘛我就心態(tài)放平一點,打得爽就完事了。再比如說《刺客信條:英靈殿》里9世紀就出現(xiàn)了15世紀才出現(xiàn)的雙手大劍,不過嘛,心態(tài)放平一點,帥就完事了。

但問題在于,這道理我悟出來了,但還有很多人沒有。一個相近相似的例子就是漢服圈,經(jīng)常吵的一個問題就是誰的衣服不合形制啦,誰的衣服又不合歷史記載啦之類的。要是《刺客信條:中國》做出來了,我已經(jīng)預料到會有一大批人就像兩年多前的那個愣頭青的我一樣,這里不對那里不合地挑刺,是的,當然,如今我還在自省這個問題。我認為歸根到底是西方世界長期把握文化話語權和文化霸權,我國綜合實力有進步但仍有很大差距導致的文化不自信,進而導致民族情緒反彈。因為我們現(xiàn)在雖然發(fā)展起來了,但我們在國際文化舞臺上仍然是一個較弱的位置,我們要打破西方的文化話語權,證明我們可不是什么慫包。既然要做那就要做“符合事實的中國”,而不是“西方臆想中的中國”,別整出啥《圖蘭朵》、98版《花木蘭》、《古墓麗影2:西安匕首》之類的玩意兒,這些雖然寫的是中國,但還是你西方文化霸權下的想當然的那一套,咱中國這邊自然會不爽,所以我們對“要做就要做對”這個問題的執(zhí)念就會比其他國家強很多。
但我不是說大家就完全放棄糾錯,相反我認為糾錯和吐槽也是享受文化作品的過程的一個部分。我的意思還是我上面說的那句話,如果是幻想架空也罷,真實背景系的作品是在“真實”和“有趣”間找到平衡,雖然每個人對這個問題的感受的閾值不同,但在整體符合正確的前提下我們應該大度一點,放寬一些允許誤差值,畢竟這不是學術研究,這是現(xiàn)代流行文化,是“有借鑒和引用古代元素的現(xiàn)代流行文化作品”。
但這個問題,還是有很多人沒想通,所以這是我第一個目前短期內我不想看到中國背景的刺客信條正作游戲的理由。我相信育碧的歷史考據(jù)能力有兩把刷子,但人多總會嘴雜,尤其是我國歷史深厚又很強調歷史教育的國家,別到頭來落得一個“中國玩家消費能力差還屁話賊多”的口實,那就不好了。
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第二個問題在于中國的國際形象與主要市場問題。
原本這一段已經(jīng)寫好了,但群里一張圖就把我這一整段噎得直接回爐重寫。推特上發(fā)起了一個投票,關于“育碧該做中國《刺客信條》正統(tǒng)續(xù)作嗎”,有71%的網(wǎng)友贊成,要知道這可是一個超過2.2萬人參與的國際投票。

但是,即便如此,我還是對這個問題不能報以過度樂觀的態(tài)度,尤其是結合現(xiàn)在的中國國際形象,“欲加之罪,何患無辭?”
當然,肯定有人要舉兩個反例,一是七八十年代的日本流行文化在西方的傳播,二是《全面戰(zhàn)爭:三國》的成功案例。這個問題分開來談。
其一,關于日本文化在歐美的流行。1960年代的奧林匹克景氣和伊奘諾景氣讓世界看到了不同于二戰(zhàn)時期那個法西斯面貌的新日本,1978年超越蘇聯(lián)成為彼時世界第二大經(jīng)濟體。也正是在七八十年代,以武士、忍者為代表的歷史系元素,和以《攻殼機動隊》、《超時空要塞》等為代表的未來系元素受到了歐美文化圈的歡迎,這種影響甚至留存至今,譬如《忍者神龜》、《忍者蝙蝠俠》、《金剛狼2》等作品,甚至在當年《刺客信條2》推出后至今就一直有很高的呼聲,希望看到一部日本古代背景的刺客信條正作游戲。而至于前面我談到的那個投票,我怎么讀出一股“做中國背景也行吧不是不能接受”的味道呢?為什么在西方世界這個3A游戲主要消費市場很少有人高呼“出一部中國古代背景的刺客信條正作游戲”呢?
原因有兩點吧。第一點,是現(xiàn)當今我國的海外文化輸出著實不太行,七八十年代還輸出過一波武打片風潮,但現(xiàn)在卻變得太過保守,還是蘇聯(lián)的那股思維定勢。蘇聯(lián)總喜歡拿著芭蕾舞說事,咱也學著老拿著京劇說事,坦白說這是國粹不假,但年輕人對傳統(tǒng)戲劇興趣都不大,更遑論外國人了。有人可能會提到如今國風歌曲里的戲曲唱腔,但就是我本文第一大板塊所及,那是“有借鑒傳統(tǒng)元素的現(xiàn)代流行作品”。所以我非常欣賞《守望先鋒》里小美的設計,她弘揚的是一個現(xiàn)代的、發(fā)展的、科技進步的中國,而不是一味地只拿我們長久的歷史說話,以至于甚至顯得有些迂腐了。
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第二點,客觀來說,如我前面所提及:“欲加之罪,何患無辭?”
隨著我國復興之路的前行,確實與西方發(fā)達國家的一些既得利益出現(xiàn)了競爭與沖突,包括很多西方國家過去用強權與非公平手段塑造的世界規(guī)則的遺產(chǎn)。即使我們無意與之為敵,但他們仍將我們看做威脅甚至敵人,甚至對民眾的宣傳中形成了“逢中必反”。呵,民主啊,自由啊,多少惡名假借你的名號作惡啊!
我的父親曾教我一個很重要的道理:比說謊更奏效的,是只說一半真話,只說有利的那一半。這是媒體宣傳的入門法則,在西方媒體操縱的戈培爾效應和團體盲思下,普通民眾不會專門花大力氣去查實很多消息,所以導致了“逢中必反”,就像冷戰(zhàn)時期西方世界“逢蘇必反”一樣。譬如劉亦菲支持香港警方,導致電影版《花木蘭》遭到西方部分人的惡意抵制一事就是典型案例。其實不只是西方,天下烏鴉一般黑,我們生活在一個充滿謊言與似是而非的世界,當然這些是題外話,就不進一步展開了。
說回游戲的話題上,一個蒼白的現(xiàn)實是,中國的文化在西方世界并沒有足夠的影響力和吸引力,換句話來說就是不夠coooool,別說讓他們了解我們了,他們別在媒體的影響下無腦黑我們就算不錯的了。而目前國際上的主要游戲市場還是美國為魁首,歐洲和日本次之,而中國市場是一個重要但又不夠重要的市場。

順便把前面關于《全面戰(zhàn)爭:三國》的例子引入,有人會用《全戰(zhàn)三國》的例子來說話。《全戰(zhàn)三國》確實是全戰(zhàn)系列歷代預購最多、首周銷量最好的一作,其中首日銷量里中國玩家甚至超過了三分之二,而發(fā)售一年后的今天,盲估中國玩家占比仍然高達三分之一甚至一半。
但是要指出的一點是,全面戰(zhàn)爭這個ip和刺客信條比起來,還是差遠了,在《全戰(zhàn)三國》發(fā)售一年后,累積銷量在250到300萬這個區(qū)間。而刺客信條呢,雖然從《刺客信條:起源》開始育碧不公布具體銷量了,但根據(jù)估算《AC起源》和《AC奧德賽》的銷量都突破了1500萬,甚至《AC奧德賽》的銷量可能突破了2000萬級,大大超越突破了過去的銷量冠軍《AC3》的1400萬份和《AC4黑旗》的約1200萬份。假設像《全戰(zhàn)三國》一樣推出一部中國古代背景的刺客信條正作,設首周銷量500份,中國市場能撐起首周250萬、總銷量400萬份這個水平嗎?我恐怕這還得打一個問號。
所以說,一方面我國游戲市場雖然在過去5年里得到了長足的發(fā)展,但目前的時機還不夠成熟;另一方面,我國目前的文化影響力和西方世界很大程度上的“逢中必反”的風氣讓我不得不擔憂如果做出來會發(fā)生什么。因此,短期內,我認為是做中國古代背景的刺客信條正作游戲還做不得。
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其實,要說誰最想看到中國背景的刺客信條正作游戲,我敢說沒有幾個人能比我更想看到的。我是一個學歷史學類的人,一個學文物學的人,也是一個游戲愛好者,我朝思暮想都想看到公布中國背景的刺客信條正作的那一天。但是,從理性上分析,近期確實不是一個合適的時間點來推出這款游戲。
說回開頭,我非常欣賞、非常享受《對馬島之鬼》這部游戲,不僅是游戲本身的素質確實是一部上乘的佳作,也不僅因為我是一個歷史的愛好者與修行人,更重要的在于,我看到了一種可能性,對那部夢中的《刺客信條:中國》的期望。這份感情很復雜,主觀上我太想看到這部作品了,但客觀上我又很不希望在現(xiàn)在——這個不太恰當?shù)臅r間點看到這部作品。

為什么看到《對馬島之鬼》能聯(lián)想到《刺客信條:中國》呢?游戲開發(fā)上有一個“素材復用”的概念,包括美術、建模、代碼、手感調教等等,這是游戲開發(fā)里一種合理的偷懶。舉個反例,為什么《巫師3》到《賽博朋克2077》間隔這么久,有很大一部分原因我認為就是素材復用率低的關系,畢竟從“劍與魔法”轉向“槍與網(wǎng)絡”,要從頭做起的東西太多了。在《對馬島之鬼》上,我看到了一種希望,也許,《對馬島之鬼》的成功能引起育碧的興趣與重視,讓那份也許存在的策劃案向現(xiàn)實更邁進了一步。刺客信條系列正作如果要做東亞古代題材,中國和日本肯定是粘一塊兒的,無非就是個先后問題,原因就是這個素材復用問題。
總之,現(xiàn)在我的心情挺矛盾的。
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這篇文章想到哪里就寫到哪里,行文有些散亂,還望見諒。
哦,對了,最后的最后,《對馬島之鬼》確實是個非常棒的游戲,神作肯定稱不上,但絕對是一部相當值得玩的佳作。
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EdwardGLiu
2020.7.31