吞食天地完全版4.08改??!添加呂布&徐庶加入劇情等?。?!

攻略:天地を喰らう2完全版/チャート - CLONEGAMEPARTY攻略兼作品相談?dòng)脀iki (wikihouse.com)
付修改器
天地を喰らう2完全版 ver.4.08?改
「改」バージョンの変更點(diǎn)の実裝意図や詳細(xì)など
◆王平、李恢、李厳の加入可能なタイミングを三軍編成前に前倒し
人手が欲しい三軍編成の時(shí)こそ活躍機(jī)會(huì)なのに、加入時(shí)期が北伐開(kāi)始後では寶の持ち腐れ感があったので。
特に王平は漢中攻防戦、李恢は南蠻で活躍した人なのに、漢中や南蠻で使えない點(diǎn)が個(gè)人的にとてももどかしかったので。
最終章になって加入されても今更…という人でも、三軍編成時(shí)に使えるなら使ってみる気になりませんか? どうでしょう?
◆李恢、王平、李厳の加入人數(shù)に応じた能力値上昇効果の削除
下方修正で申し訳ないのですが、これらの武將の変更後の能力値(いずれも強(qiáng)化されています)はこの効果を想定していない數(shù)値であるのと、
加入人數(shù)が少ない方が有利になる要素があることで、あえて不利な條件を課す縛りプレイならともかく、有利を得るために加入人數(shù)を減らすプレイを誘導(dǎo)する
ゲーム設(shè)計(jì)になっている(使うつもりのないキャラを故意に仲間にしないなど)のが好きではないというのが理由です。
◆単福(徐庶)が再加入するように変更
以前からこの件についてのご意見(jiàn)ご要望を何度か見(jiàn)たことを思い出したので、どうにか対応できないものかと試みてみました。
エディタについての知識(shí)も技術(shù)全くなかったのですが、どうにかやり方を覚えてイベントを追加することができました(本當(dāng)は直したい部分もありますがこれが限界……)。
また、正規(guī)加入メンバーになる以上は、何かしらの売りや個(gè)性があった方が望ましいと思ったので「盜賊の目」を追加しました。
若い頃は撃剣の使い手で俠客だったことや仇討ちをして投獄された等の逸話からの強(qiáng)引なこじつけですが、軍師タイプへの追加は個(gè)性化&差別化になるかなと……。
固有裝備なしの仕様も一応検討はしてみたのですが、最終的にはゲーム性能的な個(gè)性化や差別化、役割の有無(wú)の方を優(yōu)先することにしました。
解釈違いの方には申し訳ないのですが、そういう時(shí)のために內(nèi)部データを改変できる狀態(tài)のままにしてありますので、お好きなように改変して頂く方向でお願(yuàn)いします。
◆大將特性をクリア前でも編成所の能力畫(huà)面に表示されるように変更
秘匿されていることが揉め事やストレスの原因だと思ったので、前々からずっと公開(kāi)情報(bào)にしたかったのですが、 徐庶復(fù)帰イベントをどうにかしたくて
あれこれやっているうちに內(nèi)部処理をどうにか理解できる程度になってきたので、ようやくゲーム內(nèi)での公開(kāi)情報(bào)化ができました。
隠し要素を全否定しているようで申し訳ないのですが、クリア後にようやく判明しても、その情報(bào)を元に何周もプレイする人はごく一部でしょうし(私自身はそのごく一部ですが)、
一度存在が判明すれば攻略情報(bào)として出回ってしまうので秘匿する意味があまり無(wú)いのと、見(jiàn)えないせいで大將特性がキャラ評(píng)価から除外されて、
不當(dāng)に使えないキャラ扱いされてしまうのは勿體ないし嫌だなあと思ったので……。
◆一部武將の裝備武器種別を変更
原版の仕様を全否定するようで申し訳ないのですが、15萬(wàn)払って武器種別を変更するというのは正直選択肢として機(jī)能していないと思いますし、
武將ごとの個(gè)性の差別化という點(diǎn)でも、変更後の武器種別をデフォルトにした方がいいのではと思いまして……。
◆奮闘率について
武將ごとの奮闘率は「知力型、武力型、五虎將、張飛」の4段階に設(shè)定されているのですが、段階ごとの數(shù)値差が少なく、恩恵を體感できないくらいだったので、
段階ごとの數(shù)値の上昇幅を少し大きく取るようにしてみました。當(dāng)然ながら上昇幅を大きく取るということはインフレ化でもあるのですが、
敵將も同じように強(qiáng)化されるのであれば條件は同等になるので構(gòu)わないかな、という判斷です。
◆「五虎將補(bǔ)正」について
魏延が対象外なのはかわいそうかなと思ったので追加しました。馬超不在のAC版2では五虎將設(shè)定でプレイアブルキャラ化されている原作再現(xiàn)でもあります。
自軍よりも敵將の方に補(bǔ)正持ちを大量に追加したので、敵の方が大幅に強(qiáng)化されている変更點(diǎn)だったりします。
◆得意地形による策略耐性について
これは設(shè)定されていたりされていなかったりで統(tǒng)一されていない感じだったので統(tǒng)一しただけです。
◆「曹魏外伝」の編成固定メンバー制限の一部解除
せっかくたくさんの武將が使用できるのに、曹操込みで固定4人では編成の自由度がほとんど無(wú)く、非常にもったいなかったので。
◆訓(xùn)練所の武力強(qiáng)化可能な能力値制限の変更
これまでは武力強(qiáng)化が可能だった武將は、武力強(qiáng)化分も込みで能力値合計(jì)500以內(nèi)の制限で能力値を設(shè)定するしかなかったのですが
?。à长沃葡蓼虺à皮筏蓼Δ?、強(qiáng)化込みでの武力最大値が下がって、卻って弱體化することになりかねなかったので)
この制限自體を変えることとセットで、武力強(qiáng)化が可能な武將=能力値合計(jì)が低い武將のてこ入れをしました。
◆クリア後に洛陽(yáng)から長(zhǎng)安に戻れるように変更
◆クリア後ダンジョンを再挑戦可能に変更
個(gè)人的にはクリア後の要素は完全にオマケであるという認(rèn)識(shí)で、正直あまり興味は無(wú)いのですが(クリア後ダンジョン等にも一切手を加えていません)、
クリア後に関してのご要望が多いようなので変更してみました。確かに戻れてもいいし、何回挑戦できてもいいですよね、とは思いますし。
特にクリア後ダンジョンは、全滅しても再挑戦できないのもそうですし、間違って外に出ただけでも再挑戦不可能になるのはちょっと意地悪かなと思いましたし。
◆槍系武器の命中率補(bǔ)正上昇&刀系武器の回避率補(bǔ)正上昇
2022/3/20より仕様変更。以前は刀に命中率上昇、槍は特に補(bǔ)正なしでしたが、刀弓斧の補(bǔ)正に段階的に手を加えていった結(jié)果、
剣と槍だけが補(bǔ)正なしで同ランクの武器性能が全く同じという狀態(tài)となり、こうなると逆に剣と槍が浮いてしまっているように感じたので、
全ての武器種別の補(bǔ)正が異なるように個(gè)性化&差別化することにしたものです。
當(dāng)然ながら敵將の裝備にも同等の補(bǔ)正が追加されるため、必ずしもプレイヤー側(cè)有利の変更ではありません。
◆弓系武器の命中率補(bǔ)正減少
?。不毓奈淦鳏蠌?qiáng)いですよね、というお話です。
雌雄一対の剣などの2回攻撃武器は、命中率を大きめに下げることでバランスが取られているのですが、その理屈で言えば弓だけ何も下がらないのはどうかなと。
かといって弓を他の2回攻撃武器と同等まで下げてしまっても弓の個(gè)性が死んでしまうので、他の武器種別よりは低いが2回攻撃武器よりは高い、という
中間くらいの數(shù)字にすることでバランスを取ってみてはどうだろうかというのが変更意図です。
こちらも弓裝備の敵將も同條件なので、プレイヤー側(cè)だけが不利になる変更ではないです。
◆斧系武器に防御力補(bǔ)正を追加
斧の「命中しにくい代わりに攻撃力と奮闘率が高い」のはいいとして、回避率まで下がっているのはメリットとデメリットが釣り合っていないようにずっと思っていたので
結(jié)構(gòu)大きな影響を與えてしまいそうで不安はあるのですが「回避が下がる代わりに防御が上がる」形にしてみました。
回避低下を無(wú)くすというのも考えましたが、そちらは元の味や個(gè)性を殺してしまいそうなので、回避しにくい個(gè)性は殘しつつ代わりとなるメリットを追加する形に。
これも斧裝備の敵將も同條件なので、プレイヤーだけが有利になる変更ではありません。
ちなみに防御力補(bǔ)正は斧に設(shè)定されている奮闘率補(bǔ)正の高さに対応して「+5/+10/+15」の3段階です。
◆アイテム「孫子の兵法書(shū)」(敵専用裝備)を自軍入手可能に
性能は敵専用裝備として設(shè)定されていた元データのままで、見(jiàn)た目上は孟徳新書(shū)と同じですがマスクデータの策略耐性が孟徳新書(shū)より弱いため下位裝備になります。
下位裝備なので入手時(shí)期が早くてもいいかなと。低知力に悩まされる武將のてこ入れにもなりますし。
◆アイテム「爪黃飛電」(敵専用裝備)を自軍入手可能に
これもせっかくデータが用意されているのだから自軍で使えてもいいのではと。
名馬なので「大將(隊(duì)列先頭)が裝備していると退卻率が上がる」効果もあります。
◆アイテム「雙鉄戟」(敵専用裝備)を自軍入手可能に
自軍で使いたいという要望を見(jiàn)て、確かに槍の2回攻撃武器があっても面白いかもと思ったので。
ただし性能はバランスを考慮して、同時(shí)期の2回攻撃武器の両刃の斧に合わせた數(shù)値にしたので、オリジナル版より弱體化していますが、
本來(lái)の使い手ではないのでそこまで上手く扱えないという解釈でお願(yuàn)いします。
外伝の方は同時(shí)期の2回攻撃武器としてはがねの弓と同等の性能に。典韋は前半戦だけですぐ離脫してしまうので固定裝備扱いで追加するくらいはいいかなと。
◆アイテム「怒竜の剣」(真)を新規(guī)追加
原作漫畫(huà)では一品物の重要アイテムだったものが、FC版2でそうなっているからしょうがないとはいえ、店売りの量産品になっているのが
イマイチな感じがF(xiàn)C版の頃からずっとしていたので、店売りの方は模造品という扱いにして、本物は別にあるという形にしてみました。
本物の方は……実質(zhì)的にクリア後にしか使えない代物で本編攻略には影響を與えないのだから數(shù)字適當(dāng)に盛りまくってもいいかなくらいの強(qiáng)さですが
そういう雑に數(shù)字盛ったアイテムがお嫌いな方は、売ってお金に換えて頂く方向でお願(yuàn)いします。
実裝意図は、原作漫畫(huà)風(fēng)の神や妖怪と戦うような超武闘派劉備の再現(xiàn)&無(wú)雙用アイテムです。
◆アイテム「青紅倚天剣」を新規(guī)追加
これも曹魏外伝で曹操由來(lái)のアイテムが使えないのは何だか寂しいなという意図から。
當(dāng)然ながら本編の青紅&倚天をそのまま裝備させるとバランス崩壊もいいところですし、かといって程々の攻撃力の剣が2本あっても今ひとつ雰囲気も出ないので
曹魏版雌雄一対の剣のような形の実裝にしてみました。
古錠刀と違って曹操専用でないのは、青紅をお?dú)荬巳毪辘蜗暮疃鳏讼沦nしたように配下の將に與えて使わせられる方がそれらしいのではという理由からです。
◆アイテム「古錠刀」(孫堅(jiān)専用裝備の方)と「覇王の印」を新規(guī)追加
「孫呉外伝」が追加されてみると、出番がNPCとしてちょっとだけ加入する孫堅(jiān)専用武器なのが勿體なく思えたので、追加してみました。
外伝中に武器が銅→鉄と更新されるのに対し、この武器の攻撃力をどうすべきか上手い実裝が思いつかずに、苦肉の策として中途半端な攻撃力と、
途中で不足する攻撃力を補(bǔ)うように裝備効果を大量に追加するという妥協(xié)的な実裝のまま長(zhǎng)らく放置していましたが、
武器が更新されるタイミングで専用の裝飾品(覇王の?。─蛉胧挚赡埭摔工毪长趣?、攻撃力の問(wèn)題を解決する実裝に変更しました。
ちなみに「覇王の印」もゲーム中に敵(項(xiàng)羽)専用裝備としてデータだけは存在していたものの流用です。
ちょうど敵専用裝備としてしか使われていない浮いたデータだったのと、孫策が項(xiàng)羽になぞらえて小覇王と稱された逸話との関連性もあるので、
孫策専用裝備を何か新しく作るよりは、こちらの流用の方が手間もかからないし、それらしくて良いかなと思いました。
◆アイテム「七星寶刀」を自軍武將が裝備可能な武器として追加
これも自軍で使いたいという要望を見(jiàn)たのと、剣には他の武器種のような1回攻撃の最強(qiáng)武器が存在しないのでその位置にちょうど良いなと思ったので。
要望にあった「鍵を使わずに最後まで持っておくと入手できる」という條件は、面白そうかなとは思ったのですが、公開(kāi)後の後付け実裝なので、その條件にすると
最初からやり直しになるケースが出そうで、それは避けた方がいいかなと。
それと、七星寶刀といえば入手してしまうと熟練度ポイントが下がる點(diǎn)について、「ゲーム上有利を得る選択をすると隠しポイントが下がる」という基準(zhǔn)からすれば
理解はできるのですが、本來(lái)のストーリー展開(kāi)に沿った行動(dòng)を取っているのに下がるのが理不盡に思えたので、七星寶刀を入手しても下がらないように変更してみました。
◆アイテム「大宛馬」を新規(guī)追加
元々は董卓配下や元馬超配下などの脳筋ザコ扱いにされている西涼騎兵系の敵のてこ入れ要素として追加しようと思ったものですが、
敵専用裝備というのも不公平感があるかなと思い、インフレ要素になりそうで不安はあるのですが、一応自軍でも使用可能な裝備として追加してみました。
自軍用裝備としては、裝備可能な武將をアイテム設(shè)定に合わせて一部に限定することで、一応バランスを取ったつもりではあります。
また、敵が強(qiáng)化されるだけでは不公平だと思ったので、裝備している敵將のドロップ品としても入手できるようにしました。
ただし、早い段階で出てくる敵將ほどドロップ率を低く設(shè)定したので、ドロップ狙いをするのはしんどいと思います。
さすがに性能的にも金額的にも序盤(pán)から簡(jiǎn)単に増やせてしまうのはまずいし、先に進(jìn)めばそのうち購(gòu)入できるようになりますし……。
終盤(pán)以外の敵ドロップにほとんど旨味が無(wú)いので、運(yùn)良く當(dāng)たりを引いたらラッキーな要素があってもいいかな程度の、ちょっとしたサプライズ要素のつもりなので
その程度のものとして受け止めて頂ければと思います。
◆アイテム「景帝の財(cái)寶」を新規(guī)追加
墓荒らしをするような行動(dòng)にペナルティがあるのは判るのですが、ゲーム的有利と隠しポイントマイナスの等価交換の原則からすると、
-2されて何の利得も無(wú)いのは厳し過(guò)ぎるのではと思ったので追加してみました。
金額的には、ポイント-1で入手のピンクのレオタドの倍程度の金額にすることで、ポイント-2相當(dāng)の利益としました。
◆「盜賊の目」裝備武將を追加
アイテムコレクターの方向けの要素と、あまり使われないであろう武將(アイテムにちなんで「賊」要素のある武將)のてこ入れを兼ねた変更ですね。
廖化唯一の個(gè)性ではなくなることで、相対的に廖化が割を食う形になってしまうのは申し訳ない點(diǎn)なのですが。
周倉(cāng):元黃巾族で山賊。
徐庶:若い頃は撃剣の使い手の俠客で、仇討ちをして投獄された等の逸話からのこじつけで、どちらかというとゲームバランス的な理由です。
蔣欽:演義での元海賊設(shè)定で加入するので。同じ設(shè)定の周泰には無(wú)しなのは……元々充分に強(qiáng)い周泰にてこ入れ要素は不要ということで……。
曹洪:一般的に有名な守銭奴キャラ要素だけでなく、多數(shù)の食客や私兵を抱える半獨(dú)立勢(shì)力的な立ち位置で、賊徒の親分のような側(cè)面を持つ人物という所から。
これは曹操旗揚(yáng)げから結(jié)構(gòu)な期間の中核兵力が曹洪の私兵で、命賭けで曹操を救った功績(jī)などもあり、魏建國(guó)の大功臣として私兵を抱えたまま
ある種の治外法権&特権階級(jí)的立場(chǎng)に収まった経緯上の問(wèn)題だったりで(何の罪科も無(wú)いのに権限を取り上げて地位を落とすことはできない)、
曹操自身もその扱いに困っていたり(曹洪の食客が特権を嵩に無(wú)法を働いた記録が多かったり、容赦なく法の裁きを下した満寵らの官僚を曹操が評(píng)価した點(diǎn)などから)、
曹丕が過(guò)去の借財(cái)を斷られた話を持ち出して死刑にしようとした件も、特権階級(jí)のまま野放しにしておくことを危険視した、皇帝と権力を持ち過(guò)ぎた外戚の爭(zhēng)いとも取れたり、
掘り下げていくと面白い人物なのですが、それはさておき、史実でも官渡の戦いで活躍した人なので、一軍起用するメリットを追加するのは再現(xiàn)的な意味でもアリかなと。
◆「赤兎馬」を一部武將のみ限定裝備に変更、裝備補(bǔ)正を強(qiáng)化
大元の意図は強(qiáng)制加入&固定の割に今ひとつ微妙さが漂う関羽の息子達(dá)の強(qiáng)化要素でした。張苞の萬(wàn)人之?dāng)长藢潖辘工毪瑜Δ蕦熡醚b備の追加。
そして、三國(guó)志演義では特別な存在として扱われ、乗りこなせる者が誰(shuí)もいなかった設(shè)定の赤兎馬が共通裝備扱いなのが(FC版からそうなので仕方ないのですが)
引っかかっていたのと併せて、呂布&関羽一族専用裝備にしようと思い立ったのが、この変更です。
ただ、設(shè)定的な正しさを優(yōu)先した結(jié)果、元々強(qiáng)い関羽をさらに強(qiáng)化することになってしまい、ゲーム序盤(pán)のバランスを悪化させている點(diǎn)が微妙かなとは……。
◆「的盧」を裝備解除自由で誰(shuí)でも裝備可能に変更
赤兎を一部武將専用裝備にしたのと交換の変更です。先頭の武將が名馬を裝備していると退卻率が上がる効果を自由に利用できないのは不便だろうという點(diǎn)もあり。
演義で劉備とホウ統(tǒng)が乗騎を交換したらそれがホウ統(tǒng)の死因になった描寫(xiě)もありますし、劉備専用でなくてもいいのではと。
◆名馬などの機(jī)動(dòng)力上昇裝備に命中率と回避率補(bǔ)正を追加
最初は速攻の靴にだけ補(bǔ)正があって名馬に無(wú)いのが殘念に思えて追加したものですが、後にご要望を受けて白馬にも追加、機(jī)動(dòng)力上昇裝備全般の効果となりました。
なお、簡(jiǎn)単に購(gòu)入できて誰(shuí)でも2つ裝備できる白馬の補(bǔ)正を少しでも上げると影響が大き過(guò)ぎると思ったので、白馬の補(bǔ)正はほんの僅かです。
◆一部の非売品防具のマスクデータ変更
?白起の腕輪:不確定な奮闘率以外にも確実に恩恵のある効果があってもいいかなと思ったのですが(特に項(xiàng)羽の腕輪との比較で)、蛇足感もありどうかなと……。
?神農(nóng)のお守り:攻撃強(qiáng)化系の裝飾品と比べて少し価値が落ちるであろう點(diǎn)の補(bǔ)完と、機(jī)動(dòng)力上昇裝備の変更に合わせた調(diào)整を兼ねて。
?亂世の盾:伏龍の盾と飛龍の兜だけ固有の強(qiáng)い補(bǔ)正がついていますが、他の非売品も入手の困難さや希少性は同じなのだから同じ補(bǔ)正が合っていいのではと。
?青龍の鎧:同上。
?空の兜:同上。
?盜賊の目:裝飾品枠を1枠固定で占有する點(diǎn)の補(bǔ)填が多少あってもいいかなと思い、少しだけ補(bǔ)正を足しました。
?萬(wàn)人之?dāng)常撼鄡否Rの変更に合わせた微調(diào)整です(同じ子世代強(qiáng)化裝備という點(diǎn)から)。武勇を表現(xiàn)する裝備ということで暗殺耐性をつけましたが、張飛の死因が暗殺である事実は忘れて下さい(ゲームでは暗殺されませんし……)
◆「六韜三略」(ホウ統(tǒng)固定裝備版)の裝備効果を上昇
実はホウ統(tǒng)専用の六韜三略は通常版よりもマスクデータ補(bǔ)正が強(qiáng)く設(shè)定されており、全く意味の無(wú)い裝備ではなく、ホウ統(tǒng)強(qiáng)化裝備になっているのですが、
直接目に見(jiàn)える変化がないと、裝備枠を無(wú)意味に占有されているように見(jiàn)えて、損した気分になってしまうのは致し方がないかな……ということで、
ホウ統(tǒng)の再加入が結(jié)構(gòu)大変なことへのボーナスも兼ねて、目に見(jiàn)える數(shù)値を足す形にしてみました。
◆アイテム「輔弼の衣」「智勇の兜」を新規(guī)追加
ゲームシステム上、知力型の武將はどうしても諸葛亮の下位互換になりがちなんですが、軍師枠はしょうがないとして、
戦闘に直接參加して策略を擔(dān)當(dāng)する役割としてなら、こうした専用裝備の追加で差別化できないかなと思いまして。
兵士數(shù)が少ないことが多い知力型の防御面を補(bǔ)いつつ、戦闘向けの能力値補(bǔ)正を追加することで、戦闘參加メンバーとして使いやすくする意図があります。
◆アイテム「無(wú)名の霊鎧」を新規(guī)追加
こうでもしないとこの2人を他の武將に負(fù)けず劣らずの活躍をさせるのは無(wú)理っぽいという白旗ですね……。
加入が遅い上に數(shù)値的に強(qiáng)くすることにも無(wú)理があり、他の武將と同條件下での強(qiáng)化やてこ入れには限界が……。
入手時(shí)期は、漢中戦で戦死した彼等が活躍するIF展開(kāi)を表現(xiàn)する意味合いと、このあたりからの難易度の上昇が厳しい方向けの救済措置ということで一応……。
こういった半ば無(wú)理矢理なてこ入れ要素は萎えるという方は、アイテムの存在を無(wú)視していただく方向でお願(yuàn)いします……。
◆アイテム「悪名の呪鎧」「悪名の呪兜」「悪名の呪盾」を新規(guī)追加
たとえ元ネタの再現(xiàn)であっても、ゲームである以上はゲーム的に不利になるマイナス要素の再現(xiàn)は嫌う人が多いのが常なので、
武將データそのものに疑心や離間等にかかりやすくなるマイナス補(bǔ)正を入れるのではなく、つけ外し可能な専用アイテムにする形での実裝を試みたものです。
こうすることで、メリットとデメリットをセットにすることでバランスを取ったり、マイナス要素の再現(xiàn)が不要な人はアイテムの存在を無(wú)視することで対応できるのではと。
魏延が対象外なのは、この能力値に五虎將補(bǔ)正ついてるだけで充分強(qiáng)いのに、さらに強(qiáng)化するのは明らかにまずそうだったので……。
まあ『天地を喰らう』の魏延は叛骨イベントもなく、諸葛亮死後のあれこれも起きないし、何より6人の五虎大將軍のうちの一人(AC版設(shè)定)なので、
叛骨要素の無(wú)い綺麗な魏延ということで……。
それとご要望を頂いて後から裝備可能に変更した李厳については、正直強(qiáng)さ的にギリギリの所にいる感じで判斷が難しく、安全を取って裝備不可にしたのですが、
とうにネタバレしているとはいえ、一応加入に條件が必要な隠しキャラ枠で、かつ條件が一番厳しいキャラなので、
多少?gòu)?qiáng)くなり過(guò)ぎても隠しキャラボーナスということでギリギリセーフ判定でいいかなと思い直しました。
◆アイテム「無(wú)雙の豪槍」「四世三公の剣」を新規(guī)追加
槍の方は、必ず奮闘が発動(dòng)する仕様が、武將自身の能力であるよりは外付けアイテムの効果とした方がしっくりくるというだけのただの個(gè)人的なこだわり要素です。
剣の方は、ラスボス格に相応しい演出として専用武器くらいあってもいいのではと思い立ったので。
◆ゲーム開(kāi)始直後の雌雄一対の剣の入手條件の緩和
原版の仕様は少々意地悪なのではと思ったのと、どれだけ條件を厳しくしたところで入手法が存在する以上はいずれ誰(shuí)かが発見(jiàn)してその情報(bào)が共有されるだけで
條件を厳しく変更しても無(wú)意味だと思ったのと、こういう要素を使いたくない人は條件が簡(jiǎn)単でも難しくても最初から使わないので、やはり無(wú)意味だと思ったからです。
◆「剛鉄山の鉄」を一部の敵がドロップするように変更
一部の方々の「アイテムコンプしたい」というニーズがものすごく強(qiáng)いようなので、試しにドロップ可能にしてみました。
個(gè)人的には、低確率のレアドロップを狙って集めるような作業(yè)プレイはあまりやりたくない方で、このゲームでもレアドロップに頼らなくても
全てのアイテムが確定で入手可能になっているのだからそれで充分という考えなので、正直興味関心が薄かったりします。
ドロップ確率そのものには手を加えていないので、全ての武器を揃えられる分だけ集めようとすると大変だと思いますが、
簡(jiǎn)単に揃えられてもどうかと思うので(そもそも複數(shù)入手できること自體が本來(lái)のゲームで想定されていない狀況なので)、ご了承ください。
◆補(bǔ)給物資の內(nèi)容変更
武器は槍ばかり3本なのが、槍使い人口が多いとはいえバランスが悪いように思えたのと、関羽最後の出番になる時(shí)期なのを考慮して1本分を刀に。
防具は長(zhǎng)沙城ですぐに購(gòu)入可能になる炎の盾では恩恵が薄く感じたので、店売りされるまでの期間が長(zhǎng)い錦玉の鎧に。
道具は店売りアイテムなのが、武器防具と比べた時(shí)に金額的には同程度でも価値が低く感じられるので、非売品アイテムに。
武器防具ともに、得られるアイテムを金額に換算した際の合計(jì)自體はこの変更で減額になっていますが(=下方修正になっていますが)、
元々武器防具と比べて道具の価値が低い感じだったので、全體のバランスとしては武器防具の合計(jì)金額が減額になっても問(wèn)題無(wú)いと判斷しました。
◆街中の隠しアイテムやダンジョン等の寶箱の入手アイテムの大幅変更
wikiを見(jiàn)れば場(chǎng)所が全部載っているとはいえ、隠しアイテムを見(jiàn)つけられるかどうかで難易度が大きく変わったり、裝備が揃わないのは好ましくないなと思ったので?!?/p>
『天界編』とその反響を見(jiàn)て、隠しアイテムそのものをなくしてしまえばそれらの問(wèn)題も起きないし、なくすことに対して肯定的意見(jiàn)の方が多い感じだったので、
パクらせて頂くことにしました。ごめんなさい。
完全になくしてしまうのも何となく寂しいし、wikiを見(jiàn)てプレイしている人が探しても何もないとストレスを感じると思ったので、廃止ではなく內(nèi)容の変更と調(diào)整にしました。
◆所持可能アイテム數(shù)の増加
メンバー入れ替えのたびにアイテム所持?jǐn)?shù)限界を容易にオーバーしてしまい、溢れたアイテムが預(yù)り所に行ってしまって行方不明になったり、
裝備の入れ換えをしようにもそれ以上持てませんで弾かれたり、その度に預(yù)り所で出し入れしたり、この一連の作業(yè)はただ面倒でストレスなだけで
ゲームの面白さに何ひとつ貢獻(xiàn)していないので、ずっと変えたかった部分だったのですが、現(xiàn)在のパーティ人數(shù)に応じて所持?jǐn)?shù)を変える獨(dú)自処理がある関係で
內(nèi)部処理の仕組みを理解するまでは手出しできなかった部分でした。
この人數(shù)に応じて所持?jǐn)?shù)が変わる仕組み、実裝意図としてはアイテムが個(gè)人持ちだったFC版の再現(xiàn)(個(gè)人の持ち物なので人數(shù)が減れば當(dāng)然持てる數(shù)も減る)
という意図は判るのですが、原作再現(xiàn)は無(wú)條件に肯定されるべきものではなく負(fù)の體験の再現(xiàn)までは不要という見(jiàn)解から、大変申し訳ないのですが
ゲームプレイの利便性の方を優(yōu)先して変更させて頂くことにしました。
◆アイテムドロップ率の上昇等アイテム周りの変更
內(nèi)部計(jì)算式を弄れるまでの知識(shí)が無(wú)かったので避けていたのですが、アイテムドロップ率についてのご意見(jiàn)ご要望が多いのと、
実際どういう仕組みになっているのか興味があったのでどうにか調(diào)べてみたのですが、確かに低いかもしれないと思ったので上昇させてみました。
といっても、極端に大きな數(shù)字にするのも恐いので、そこまで大きくはしていませんから、體感だとあまり差が感じられないかもしれません。
一応、數(shù)値の変更が意図通りに機(jī)能していれば、通常時(shí)で原版の1.5倍強(qiáng)~2倍弱程度の確率に、
盜賊の目を持つ武將がいる場(chǎng)合は、ドロップ率そのものも上昇して、原版の2倍強(qiáng)程度の確率になっているはずですが……。
この変更に不満で、ご自分で數(shù)値を設(shè)定したい方は「コモンイベント→171:X[戦]敵撃破処理」の項(xiàng)目を変更してみてください。
◆フィールドエンカウントの退卻成功率上昇
正直ここを厳しくしてもストレスでしかないと思ったので。ただし、名馬や大將特性による退卻率上昇効果を無(wú)意味にするのも好ましくないので、
素の狀態(tài)で100%にはならない程度になっていますが(退卻失敗が起きる可能性は低確率ながら常にありますが)、ご了承下さい。
◆一部の策略の消費(fèi)SPをFC版と同等からFC版と完全版の中間程度の數(shù)値に減少
完全版はFC版と比較して全體的に消費(fèi)SPが引き上げられており、この変更自體はFC版の方が強(qiáng)い策略を安く使え過(guò)ぎていた感があり妥當(dāng)に思いますが、
一方でそこまで多大な影響があるわけでもない策略(移動(dòng)系や補(bǔ)助系、単純にダメージを與えるだけのものなど)まで一律で引き上げられているのは、
最大SPは変わらないのに消費(fèi)だけが増えている構(gòu)造になっていることもあり、策略主體のプレイスタイルが必要以上に困難であったり、
回復(fù)と撃免策免だけ使ってあとは打撃ゴリ押しプレイが有利な誘導(dǎo)になっていて、ゲームの選択肢や多様性にマイナスなように思えたので、
FC版と完全版の中間くらいを目標(biāo)に消費(fèi)SPを変更しました。
◆策減の計(jì)の下方修正と撃柔の計(jì)の上方修正
內(nèi)部処理を調(diào)べた結(jié)果、策減の計(jì)には持続ターン數(shù)や解除処理の設(shè)定がなく、解除する手段もないため効果が永続であること、
また防御補(bǔ)正も他の防御上昇?低下策略と比較して突出して高いことなどから下方修正を行いました。
下方修正で申し訳ありませんが、それぞれの策略のコストと効果を同程度にすることで全體でのバランスを取る意図があるのでご容赦ください。
同様に撃柔の計(jì)の持続ターン數(shù)の短さや、効果で得られる防御補(bǔ)正が低いこと(嘲罵?偽退の防御減少補(bǔ)正よりも上昇効果が低い)、
ターン數(shù)の経過(guò)だけでなく偽退で上書(shū)きされて打ち消されるなど、同系統(tǒng)の策略同士の比較で弱いと感じたので、後述する上方修正を行いました。
?策減の計(jì):消費(fèi)SP増加、防御効果減少、自軍のみ発動(dòng)成功率上昇、敵軍のみ発動(dòng)成功率減少
?撃柔の計(jì):防御効果上昇、発動(dòng)成功率上昇、効果持続ターン數(shù)上昇
成功率を敵味方で変えたのは、消費(fèi)SPの増加は敵軍にとってはほとんどどデメリットにならないことを考慮した調(diào)整です。
この仕様は、內(nèi)部処理の方に自軍側(cè)のみ成功率を上昇する処理を追加する形で実裝しています。
もし數(shù)字に手を加えたい場(chǎng)合は、ユーザーデータベースの策略データの方の數(shù)値は補(bǔ)正前の數(shù)字(敵側(cè)の成功率)である點(diǎn)に注意して下さい。
◆招魂の計(jì)の回復(fù)量を増加
消費(fèi)SPの多さに見(jiàn)合うだけの価値付與と、戦闘中に復(fù)活後の即落ちを起きにくくすることで招魂丹との差別化を図る変更です。要するにザオリク化です。
◆隠しポイントに関する救済措置の追加1:クリア後の洛陽(yáng)に非売品上位武器を各1つずつ配置
クリア後まで隠しポイントによる制限や不利益を受けなくても良いのでは、と思ったので、クリア後の洛陽(yáng)に非売品上位武器を各1つずつ入手できる寶箱を配置しました。
武器の中にはポイント數(shù)が関係ないものもありますし、本編中に入手済みの人は2つめを確定入手できることになりますが、
「入手しない」という選択肢があるのと、ゲームクリアのご褒美のようなものだと思って頂くことでどうかご容赦を。
またこの変更に伴い、クリア後洛陽(yáng)の七星寶刀の入手に隠しポイント條件を撤廃し、確定入手できるように変更しました。
◆隠しポイントに関する救済措置の追加2:三軍分割後の柴桑城で銀仙石を購(gòu)入可能に変更
武陵の村の病気の母親に薬を渡すイベントの詰み防止措置を意図した銀仙石の入手ルート追加です。
ただ追加するだけだと救済措置以外にも利用できてしまうんですが、運(yùn)良くちょうど良いタイミングにぼったくり商人イベントがあったのと合わせて
ぼったくり価格での入手ということで、救済措置以外ではあまり得をしない調(diào)整にできました。
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■武將データについて
◆魏や呉をはじめ數(shù)々の敵將一同
ベースファイル付きデータの存在を知って、最初にやりたかったのは敵データの強(qiáng)化なんですよね。
魏や呉やそれ以外の陣営もまんべんなく好きな身としては、古い時(shí)代の三國(guó)志ゲーム特有の劉備陣営以外の能力値評(píng)価がボロクソなのが気になるので。
これは元が古い時(shí)代のゲームだから仕方がない部分ですし、ゲームバランス上の都合というのもありますし、言い出したらキリがなくなる部分なので
(この手の話題は個(gè)人個(gè)人の見(jiàn)解の相違があり過(guò)ぎて萬(wàn)人が納得する設(shè)定にするのは事実上不可能)、批判をするつもりも変更を求めるつもりもなかったのですが、
自分で手を加えていいのなら自分の好きにやればいいだけですし、元々高難易度を売りにしたゲームではないので敵を多少?gòu)?qiáng)くしても詰み狀態(tài)にはならないから良いだろう、と。
あとは、実際にプレイしていて不便に感じた部分を快適にしたいな……くらいの感覚でやっていたら、芋づる式にあれもこれもと増えて、
こんなことになってしまいました……というのが事の経緯ですね。
もちろん、この改版の能力値設(shè)定にも不満な方は當(dāng)然いるかと思いますが、そういった方は前述のように付屬のベースファイルを弄って、
自分好みにカスタマイズしてしまうことをおすすめします。やってみるとつい夢(mèng)中になってあれもこれもとハマってしまいますよ。
◆劉備
ありとあらゆる三國(guó)志物でいろいろな描き方をされまくっているせいで人によって抱くイメージが全く異なり、能力値評(píng)価でも意見(jiàn)が割れまくって収拾つかなくなる人。
なんだかんだ言って一番面白いのは正史の劉備像で、どこの陣営に行ってもその軍事手腕を評(píng)価されて重寶されたり、英雄的な人物であると評(píng)価されたり
心酔する人が出てくるカリスマっぷりと、有能&大物過(guò)ぎてこんな奴を手元で野放しにしていたら危険だと殺そうとされまくったり冷遇されたり爆弾のような扱いをされたり。
ゲーム能力値的な面で言えば、少なくとも軍事能力に関しては曹操クラスの評(píng)価はあっていいと思うのですが、このゲームでそれをやると盛り過(guò)ぎもいいところなので、
「原作漫畫(huà)の武闘派ぶりやAC版1でプレイアブルキャラであった點(diǎn)から五虎將&息子達(dá)に次ぐくらいの武力」と「FC版1&2を參考に200強(qiáng)程度の知力」と、
「原作再現(xiàn)」という観點(diǎn)からの數(shù)値設(shè)定ということで納得して頂ければ幸いです。
◆関羽
関羽そのものは特に変えていませんが、関羽の息子達(dá)強(qiáng)化用の赤兎馬の影響が……。
まあ関羽が強(qiáng)くてイメージが違うこということはないでしょうし、刀系は上位武器の更新が遅く攻撃力不足になりがちだったり、
留守番役になる関係で他より參戦期間が短かったりするので、多少盛られてもまだ影響は大きくない方かなとは……。
◆張飛
知力の低さからゲームでは敬遠(yuǎn)されがちな張飛に対し、完全版では厳顔との逸話を採(cǎi)用して後年將として成長(zhǎng)する所を表現(xiàn)しつつ知力を補(bǔ)完したり、
張飛のみマスクデータ補(bǔ)正を強(qiáng)めることで調(diào)整していたのは、とても巧みだなと思いました。
ただ、プレイヤーからは直接見(jiàn)えないデータなので、そういう補(bǔ)正が存在しているという情報(bào)が公開(kāi)されていないと、その強(qiáng)さが判りにくいのが難點(diǎn)ではあるのですが。
見(jiàn)た目ですぐ判る部分は特に変えていませんが、前述したように五虎將補(bǔ)正が強(qiáng)化されているのと、あとはイベントでの知力上昇量を増やしました。
◆麋竺
デフォルトで弓裝備でいいのではと思いました。武力も「?jìng)€(gè)人武蕓には優(yōu)れていたが、軍を率いる能力はなかった」という史実評(píng)価を考慮して多少増やしましたが、
攻撃役とするには厳しい數(shù)値で、弓があってもさほど火力は出ず、與える影響は誤差の範(fàn)囲だと思います。
本來(lái)だと黃忠加入まで弓が入手できませんが、序盤(pán)から他の武器と同ランクのものを店や寶箱から入手できるように変更しました。
◆糜芳
この人が弱いのは仕方ないのですが、何の取り柄も無(wú)いのも何なので、得意地形などをこっそりクリア後に輝く可能性があるかもくらいの感じで……。
武力を最大まで強(qiáng)化して追加裝備を全て揃えると武力255に屆くように設(shè)定してみました。
◆陳登
古い三國(guó)志物だと徐州のモブ文官A程度の扱いでしかなかったのが、近年では孫策相手に徐州を守った點(diǎn)が周知されたり、孫策暗殺の仕掛け人説もあったりで、
近年のゲーム等では文武両道型の名將になっている人。そのあたりを本格的に反映するともっと高い數(shù)値でも良さそうなんですが、序盤(pán)加入キャラであることを考えると
あまり盛り過(guò)ぎるのも……ということで、中途半端な數(shù)値で何ですがこのくらいの感じに。
◆周倉(cāng)
演義での赤兎を駆る関羽に追走できる腳力持ち設(shè)定な所の反映と廖化との差別化で、機(jī)動(dòng)力の高い斧使いという位置付けにしてみました。
終盤(pán)になるほど知力の低さが不利になっていくのと、知力を補(bǔ)うための裝備枠が固定裝備で1つ埋まっている點(diǎn)で、赤兎馬裝備の関羽並みの機(jī)動(dòng)力にしても
あまり問(wèn)題はないかなと思ったので、設(shè)定イメージの再現(xiàn)重視で原版とかけ離れた能力値にしてしまいました。
◆関平
史実では関羽の実子なのに養(yǎng)子設(shè)定に改変された人。昔のゲームでは養(yǎng)子扱いなせいか數(shù)値も弱めだったのが、近年では関興関索と互角になっていたり。
このゲームでは養(yǎng)子設(shè)定なのと、加入時(shí)期の関係から関興関索と互角は強(qiáng)過(guò)ぎだろうと判斷しましたが、近年の関興関索との比較では知力型にされている點(diǎn)と、
同時(shí)期加入の劉封との差別化から、能力値を知力寄りにする形で個(gè)性化を図ってみました。
一応てこ入れも兼ねて、史実での実子設(shè)定の方も尊重して、赤兎馬裝備可能など関羽一族準(zhǔn)拠の設(shè)定にもしています。
大將効果を関興と入れ替えましたが、関興は加入時(shí)期が遅い上に離脫期間もあり大將効果を活用しにくいのと、知力寄りのイメージにも合うだろうということで。
得意地形は雷銅のようにクリア後の活躍を狙える意図で。赤兎馬も裝備できますし、訓(xùn)練所で武力強(qiáng)化すれば……どうでしょう?
雷銅との比較においては、武器種別の違いから共存可能なので、立ち位置の潰し合いにはならないかなとは。
◆劉封
勇猛果敢ではあったが短慮でもあり、野心を警戒されたことが死因となった點(diǎn)や、同時(shí)期加入の関平との差別化で、能力値を攻撃的に。
とはいえ元が元なので、あまり強(qiáng)くしすぎてもおかしくなってしまうので、機(jī)動(dòng)力マシマシにするくらいが限界でした。
一応自軍では上位の機(jī)動(dòng)力なんですが、同時(shí)期に自軍最上位の関羽周倉(cāng)趙雲(yún)がいる間の悪さが難點(diǎn)。
大將効果の方を、まだ未熟な若者で成長(zhǎng)の余地がある表現(xiàn)ということで、獲得経験値上昇に変更することで起用するメリットを追加してみましたがどうでしょうか。
◆趙雲(yún)
趙雲(yún)の得物といえば槍な一方で、「天地を喰らうの趙雲(yún)」としては原作漫畫(huà)やAC版の剣使いのイメージが強(qiáng)く、
ならば両方裝備できれば理想形なのではということで、元々青紅の剣再現(xiàn)のための限定的な剣裝備と剣裝備グラフィックが存在していたこともあり、このような仕様に。
剣裝備の影響で最も大きそうなのは雌雄一対の剣ですが、冒頭で雌雄一対を入手している時(shí)點(diǎn)で序盤(pán)のゲームバランスはないも同然なので、
実際に與える影響は問(wèn)題無(wú)い範(fàn)囲だろうと判斷しました。
正規(guī)ルートでの雌雄一対入手の方は、兵士數(shù)の低さに足を引っ張られて數(shù)値ほど火力が出ないキャラなので、やはり致命的な影響はないだろうと判斷。
◆黃忠
?。不毓膜喂悭椁挝淞Δ胃撙丹纤挝淦鞣Nより與える影響が大きく、數(shù)値を抑制したい意図は判るのですが、五虎將が弱いのは気になってしまうので……。
武力を引き上げた代わりに、弓の命中率を若干下げたり、知力を下げることで一応バランスを取ってはみました。
ゲームバランス上の都合だけでなく、黃忠おじいちゃん割と短気かつ脳筋で、知的なイメージは正直あまりない感じなんですよね。
弓の命中減は、弱體化はプレイヤーさんから嫌われるのが常ですが、死に設(shè)定気味だった大將効果とのシナジーが出てくる點(diǎn)も含めて悪くない調(diào)整かなとは……。
◆魏延
かつては演義でつけられた叛骨設(shè)定の影響で低く扱われがちだったが、五虎將に匹敵する將くらいに再評(píng)価されるようになってきた人。
人を見(jiàn)抜く目はガチな劉備が自ら抜擢し、漢中を任されるのは張飛であろうと誰(shuí)もが思っていたところに劉備が選んだのが彼だったり、有能な將なのは間違いなく。
一方で、北伐において達(dá)成と維持が非現(xiàn)実的な長(zhǎng)安急襲策を主張したり、諸葛亮死後のあれこれといい、戦略眼や人望に欠けている感は否めず、
劉備の下で働く將のポジションでこそ最も輝く人なのかな……という印象も。そのあたりから五虎將補(bǔ)正の追加と武力知力上昇でバランスを取ってみた感じです。
大將効果が張飛らの下位互換になっているのも不遇に感じたので、斧の特性を伸ばす奮闘率上昇に変更してみました。
◆馬良
法正の強(qiáng)化や徐庶再加入などの改版での変更で、従來(lái)の諸葛亮に次ぐ2番手軍師の地位から転落している點(diǎn)、特に徐庶の再加入が三軍分割前となり、
三軍分割時(shí)の有力な高知力武將の地位が微妙になったことを鑑みて、大將効果を策略回避率上昇に変更しました。
元々武力が低く戦闘參加向きではない部分のてこ入れも兼ねています。鋒矢や魚(yú)鱗の戦闘に置く使い方の時(shí)に他の知力型武將と差別化できるかなという狙いです。
◆馬謖
三國(guó)志題材ゲームの中でも馬謖が異様に強(qiáng)くて便利で有能な點(diǎn)が地味に有名な「天地を喰らう」特有の個(gè)性は殘したかったので能力値の方は特に変えていません。
中途半端な知力の武將を軍師にするメリットがほとんどないゲームなのをいいことに、習(xí)得策略の方をかなり尖らせる変更だけしました。
低ランクの策略を覚えない代わりに倍撃や靜寂などの習(xí)得者が少ない高ランクの策略&陣形を覚えるようにして、頭でっかちな感じを表現(xiàn)してみようかなと。
◆廖化
蜀の滅亡まで生き続けた人で、演義の元黃巾族設(shè)定を採(cǎi)用するとものすごい長(zhǎng)生きになってしまう人。実際は荊州時(shí)代に仕官したのだがそれでも70歳以上の計(jì)算に。
將として活躍する以前は関羽の主簿を務(wù)めていた文官出身の人であった點(diǎn)から、知力型にすることで周倉(cāng)との差別化を図ってみました。
敵の策略を考慮すると終盤(pán)になれば周倉(cāng)と一長(zhǎng)一短くらいにはなっているかなとは……。
◆法正
古い時(shí)代のゲーム等だとその他大勢(shì)のような扱いで、諸葛亮ホウ統(tǒng)に次ぐ3番手の位置は馬良が占めていたのが、近年では「劉備の軍師」としては
最も活躍した人という評(píng)価もされ、ゲーム等での能力値もじわじわ上がってきた人。
そうした點(diǎn)を反映したくて、馬良と能力値配分を入れ替える形で、3番手軍師の位置に立ち位置を交換しました。
もっとも、彼が長(zhǎng)生きしていたら……というIF展開(kāi)は、人格や素行が問(wèn)題だらけな點(diǎn)から、劉備が生きていればともかく、劉備死後は李厳のような末路を辿りそう。
この種の有能だが人格や素行に難アリな人物を抜擢して使いこなす手腕に劉備の凄味が光る。
◆馬超
高い武力と機(jī)動(dòng)力と兵士數(shù)に五虎將補(bǔ)正が乗っている時(shí)點(diǎn)で充分に強(qiáng)い人。それだけにアイテム設(shè)定の兼ね合いで西涼騎兵強(qiáng)化が適用されるのには若干不安が。
◆馬岱
能力値バランスが良く隙が無(wú)い點(diǎn)がRTAでも高評(píng)価で最終メンバーに選ばれた人。
「改」では他の武將の強(qiáng)化に相対的に置いていかれている感が若干なくもないので、西涼騎兵強(qiáng)化は馬岱にはちょうどいい感じになるかなとは。
原版の大將効果は堅(jiān)実な仕事をするイメージから防御上昇なのかもしれませんが、守將としての活躍があったわけではないのと、馬岱の活躍場(chǎng)面といえば
一番有名なのが『演義』というか『橫山光輝三國(guó)志』の「ここにいるぞ」だと思うので、その場(chǎng)面に至るまでの潛伏&偽裝能力の表現(xiàn)と、
陳登を新野城擔(dān)當(dāng)にして外した場(chǎng)合のフォローを兼ねて、敵遭遇率減少に変更してみました。
◆呉蘭
大した活躍もなくすぐ戦死している人なので盛りようがないのですが、プレイアブルキャラとして実裝されている以上は何かしら欲しい……という葛藤から、
機(jī)動(dòng)力を足しつつ槍→刀に変更可能な武器種別をどちらか一方の武器ではなく2つ同時(shí)に扱える形にしてどうにか個(gè)性化してみました。
正直言って能力値等の細(xì)かい変更だけではどうにもならないので、無(wú)理のあるやり方だとは思いつつも、専用のてこ入れアイテムを追加しました。
一応鎧でありながら回避率が上がる點(diǎn)が、大將効果と合わせて個(gè)性を主張できるポイントのつもりです。
◆雷銅
得意地形の関係でクリア後の火力が五虎將以上になる人。大將効果を命中+に変更することで、斧の命中を補(bǔ)う運(yùn)用ができる斧使いという形で個(gè)性化してみました。
武器としては癖の強(qiáng)い斧より槍の方が扱いやすいかもですが、枠爭(zhēng)いが激戦區(qū)な槍よりは斧の方が得意地形を活かした起用をしやすいのではと。
呉蘭同様元が元なせいでどうにもならないのでてこ入れアイテムを略。斧の回避減少を打ち消せるので避ける斧使いという微妙な個(gè)性化が。
◆呉懿
個(gè)人の伝が殘されていないため詳細(xì)な事績(jī)が不明なものの、実戦経験豊富な人格者として長(zhǎng)年軍の重鎮(zhèn)を大過(guò)なく務(wù)めた人で、
地味な存在ではあるものの、もう少し數(shù)字強(qiáng)くてもいいのではと、黃忠馬岱関索らの代替として、厳顔とともに知力高めで軍師にもなれる將軍ポジションに。
まあ軍師になれたところで、加入時(shí)期的に軍師はもう十分足りているはずなので出番はないでしょうが、一応敵の時(shí)と同等の策略は使えるようにしました。
直接的な血縁関係ではないものの、妹が劉備に嫁いで皇后となっていることを考慮漏れしていたことに気付いたので、
能力値的に微妙な立ち位置であることのてこ入れも兼ねて、血縁武將補(bǔ)正(離間の計(jì)などの狀態(tài)異常系策略にかかりにくくなる補(bǔ)正)を追加しました。
◆ショウエン
諸葛亮死後に漢水を利用した水上ルートによる侵攻プランを策定したものの間もなく病沒(méi)し実現(xiàn)には至らなかった人。
そのプランは有効であったのかどうか、実現(xiàn)していたらどうなったのかといったIFはさておき、そこを反映して人數(shù)が少ない得意地形水上持ちにして個(gè)性化してみました。
◆張苞
史実では文官だった人ですが、いかにも張飛2世らしい若武者の方が娯楽作品的には使いやすいので脳筋設(shè)定にされがちな人。
天地を喰らうでは敵の策略が苛烈になる終盤(pán)加入の影響か、父以上に低知力が嫌われ、プレイヤーによっては自軍加入すらさせてもらえないこともある人。
てこ入れ用裝備の萬(wàn)人之?dāng)长窝a(bǔ)正を少し足したり、萬(wàn)人之?dāng)长窝a(bǔ)正を合わせてFC版と同程度の知力になるようにはしてみましたし、
7人編成の狀態(tài)で加入させることで、張飛の漢中攻防戦に參加させて親子共演プレイをしたり、北伐開(kāi)始と同時(shí)に萬(wàn)人之?dāng)长蛉胧证扦毪韦恰?/p>
できれば加入すらさせずに放置プレイ扱いせずに使ってあげて下さいとは一応言い添えておきますね……。
◆関興
関羽と比べて見(jiàn)劣りするのはしょうがないとして、訓(xùn)練所で武力を上げた武將に抜かれる程度の武力はさすがに……と思ったので上げました。
史実では夷陵で戦死した馬良の後任として抜擢された人。有能かつ將來(lái)性を期待されていたのだと思われますが殘念ながら本格的な活躍前に早逝。
その點(diǎn)を拾って知力型に寄せることで個(gè)性化を図ってみました。代わりに機(jī)動(dòng)力は脳筋方向に寄せた関索と交換で。
また、大將効果を関平(周倉(cāng))と交換して関一族の防御擔(dān)當(dāng)に。
◆関索
三國(guó)志演義の二次創(chuàng)作というか非公式スピンオフというかそんな感じの「花関索伝」の主役の架空人物で、後年演義に逆輸入された人。
作中では、今風(fēng)に言うところのなろう小説的なチート無(wú)雙ハーレム主人公で、劉備や孔明ですら引き立て役にされてしまうくらいの扱いなので、
?。疲冒妞萎悩敜藦?qiáng)い関索は何気に原作再現(xiàn)だったり。とはいえそんな強(qiáng)い関索は異例も異例なので、完全版での弱體化は妥當(dāng)だとは思います。
多くのゲーム作品では関平関興と比較して最も武力が高いが他が低いという扱いが定番なので、関興と合わせた調(diào)整で武力脳筋方向に寄せた數(shù)値に。
得意地形は「花関索伝」の活躍が南蠻中心な點(diǎn)から(関索が演義に逆輸入された際に南蠻で登場(chǎng)&活躍する設(shè)定になった理由もそれ)。
◆姜維
?。疲冒妞扦象@異の機(jī)動(dòng)力(すばやさ)245を持つ人。実際に史実でも姜維の率いる軍の機(jī)動(dòng)力は隔絶していたのであながち根拠の無(wú)い數(shù)値でもなかったり。
北伐失敗の連続で蜀を衰退させた戦犯扱いされたりしていますが、その北伐での武功や、最後の蜀攻めの際に鍾會(huì)の想定を上回る機(jī)動(dòng)で戦略意図を挫き、
それが鄧艾が一番乗りの武功を手にする遠(yuǎn)因になったり、姜維と組んで割拠すれば勝てると鍾會(huì)の野心に火をつけたり、與えた影響の大きさも鑑みれば、
少なくとも戦闘戦術(shù)レベルにおいては當(dāng)時(shí)最強(qiáng)クラスの將の一人だったことは間違いないと思います。
とはいえそれらを考慮した武力機(jī)動(dòng)型に能力値を大きく変えると、天地を喰らうでも採(cǎi)用されている演義等で一般的な「孔明の後継者たる若き天才軍師」イメージに
そぐわなくなってしまうので、武力機(jī)動(dòng)微増&知力微減という著地になりました。使いにくくなった、弱體化したと評(píng)されるであろう変更だとは思うのですが、
裝飾品1枠で知力255に達(dá)する點(diǎn)が使い勝手が良過(guò)ぎて他の知力型武將を喰ってしまっている部分だと思うので、ここを多少使いづらくした方が
他の知力型武將の価値を喪失させずに殘す形になるのではと(特に最終盤(pán)のホウ統(tǒng)再加入の価値)。
原版で大將効果なしなのは、能力値が突出して強(qiáng)過(guò)ぎるからバランスを取ったのだと思いますが、改版では全體のバランスを取り直したこともあり、
どちらかというと史実イメージの方を採(cǎi)用した機(jī)動(dòng)力上昇の大將効果を持たせました。
◆王平
自軍で使えるようになったのは嬉しいものの能力値設(shè)定が殘念過(guò)ぎる人。仲間人數(shù)で上がることを想定した數(shù)値設(shè)定なのかもしれませんが、
史実での活躍や他との比較(特に街亭でやらかした登山家との比較)で見(jiàn)ると、やはり殘念過(guò)ぎるとしか……。
元々隠し扱いの上に、この「改」版では加入條件に熟練度ポイントを追加したこともあり、多少盛ってもいいだろうと考えて盛りました。
街亭での孤軍奮闘や諸葛亮死後に呉懿とともに漢中で魏軍の侵攻を阻止するなどディフェンスに定評(píng)ある點(diǎn)から、得意地形城砦に大將効果に防御強(qiáng)化を。
最終盤(pán)の槍人口過(guò)密狀態(tài)を避ける差別化で、複數(shù)武器を裝備可能な設(shè)定を新設(shè)したことだし、幸い攻撃モーションもどちらでも行けそうな感じだしということで
呉蘭同様の形に。加入時(shí)期の早期化と合わせて、三軍編成時(shí)に活躍できるくらいの感じにはなっていると思うのですがどうでしょうか。
◆李恢
史実では割と武闘派で対南蠻で活躍した人。馬忠や張嶷と違って苛烈なやり方で逆らう南蠻人をガンガンしばきまくった南蠻スレイヤー。
そのあたりから、得意地形森、大將効果が火計(jì)強(qiáng)化、機(jī)動(dòng)力高めで先手を取りやすいと、南蠻編で火計(jì)無(wú)雙の史実再現(xiàn)プレイをできるような設(shè)定にしてみました。
◆李厳
「蜀科」(蜀の法律)の制定に攜わるなど政治関連の事績(jī)がありつつ、軍事面でも劉備死後北伐時(shí)の體制で諸葛亮魏延に次ぐ地位で蜀の防衛(wèi)を擔(dān)うなど
文武両道の優(yōu)秀な人材である一方で、人格や言動(dòng)には問(wèn)題が多かったり、最終的に北伐時(shí)に前線への補(bǔ)給を怠った件で地位身分を剝奪され
平民に落とされた末路など、良くも悪くも大変アクが強(qiáng)く扱いにくい人という印象(この種の人材を抜擢して使いこなしていた記述を見(jiàn)るたびに劉備の凄さを再認(rèn)識(shí)する)。
最後のやらかしの印象や、目立った武功が無(wú)い點(diǎn)などから低く評(píng)価されがちですが、武功に関しては本國(guó)の守り擔(dān)當(dāng)が大活躍する狀況になること自體が
まずい狀況なので、武功が無(wú)いのが武功(敵に攻め込ませる隙を作らず守り切った)と評(píng)することができるのではとは思います。
そのあたりから知力を上乗せしつつ機(jī)動(dòng)力は下げて得意地形は城砦に、という形で守將っぽさを出したり、補(bǔ)給を怠った件で兵站擔(dān)當(dāng)の地位を悪用して
私腹を肥やしていた説から大將効果を資金+にしたり(あと機(jī)動(dòng)力減少は補(bǔ)給遅滯の表現(xiàn)も)といった形で個(gè)性を出してみましたがどうでしょうか。
◆外伝武將
前述のように、敵を強(qiáng)化する目的で強(qiáng)化した副作用で、原版と比べて大幅に強(qiáng)化されてしまいました。
元が古い時(shí)代のゲームだからしょうがないんですが、FC版は魏や呉の將の能力値が不當(dāng)に低過(guò)ぎるので、こうなってしまうのは避けられないというか……。
まあ本編とは完全に獨(dú)立した外伝だからいいかな……とは思いつつも、一応外伝の敵の方も強(qiáng)化することでバランスを取る小細(xì)工はしてみました。
外伝の敵を強(qiáng)化するといっても、単純に能力値を増やすのには限度があるので、裝備品を追加する形での強(qiáng)化を試みました。
追加した裝備品は、戦闘後のドロップ品として入手できるようにしたので、外伝に盜賊の目を持つ武將を追加した點(diǎn)と合わせて、
少しばかりプレイに変化をもたらす要素になれば良いかなと思います。
以下、外伝武將のうち言及したい點(diǎn)のある何人かについて。
◆夏侯惇
演義ベースだと「曹操軍一の猛將」扱いの人で、このゲームでもその扱いなんですが、正史での「?jìng)€(gè)人武勇には優(yōu)れるが兵を率いる將としてはパッとせず、
しかしながら曲者だらけの魏軍の諸將をまとめあげる「將の將」としては、この人以外に務(wù)まる者がいない」「軍政家としての手腕に長(zhǎng)け、內(nèi)政面での活躍が多く
兵卒や民衆(zhòng)にも慕われていた人望篤き名將」という唯一無(wú)二の個(gè)性が好きだったのと、猛將タイプは他にも大勢(shì)いるので個(gè)性化と差別化を図る意図で、
そちらの要素を取り入れたかったのですが、このゲームのパラメータでは表現(xiàn)するのが難しく(大將効果の回復(fù)計(jì)強(qiáng)化はそれらしいものを設(shè)定できたと思いますが)、
數(shù)値が二転三転して落ち著かないことに……。統(tǒng)率力、政治力、魅力のようなパラメータが無(wú)いゲームでは表現(xiàn)するのが難しいタイプですね。
◆曹仁
若い頃は粗暴で血?dú)荬艘荬晁紤]に欠ける面があったものの、経験を積んで大成し、「張遼の武勇は曹仁に匹敵する」(武勇を評(píng)価する際の最高基準(zhǔn)扱い)と
評(píng)されるほどの存在となった魏隨一の名將。ゆえに武力は張遼と同値です。というか張遼の方が曹仁と同値と言うべきですね。
経験を積んで大成する成長(zhǎng)要素を取り入れてみたかったのと、このゲームでは荊州の所で徐庶や呂布の噛ませにされてしまうストーリー上の展開(kāi)に合わせて、
外伝や荊州の時(shí)系列では得意地形なしの脳筋武將設(shè)定に。赤壁後の時(shí)系列では、赤壁の敗戦後に単獨(dú)で周瑜相手に1年以上粘り、
周瑜が若死にする間接的要因になるなど、守りの將としての活躍を反映して、知力が強(qiáng)化され得意地形が城砦に、といった形にしてみました。
外伝で自軍で使える際の大將効果が獲得経験値上昇なのも成長(zhǎng)要素の反映です。
ちなみに時(shí)系列によって能力値が大きく変わる仕様は、原版のショウ欽などがやっていたもので、これは良いなと思ったので取り入れさせて頂きました。
というか、曹仁もそうですし魏將だと楽進(jìn)于禁李典曹洪あたりが演義で負(fù)け役として過(guò)剰に貶められた扱いをされているせいで、
ゲームの能力値でもザコ扱いにされるのにはいい加減うんざりしているので強(qiáng)くしたんですが、
?。à趣い盲皮猡长违博`ムはあくまで劉備&孔明が主役側(cè)なので蜀將を上回らない程度の強(qiáng)化には留めていますが)
この改版をベースにした改変バージョンのことごとくでせっかく強(qiáng)くしたそれらの武將達(dá)が軒並み弱くされているのには正直言ってムカつきますね。
◆程昱
なまじ曹操麾下が人材豊富で優(yōu)秀な軍師揃いなせいで、その他大勢(shì)のモブ軍師扱いされがちな人で、このゲームでも他の軍師達(dá)と差別化されているとは
言い難い能力設(shè)定になっていますが、実際は兵を率いて戦う武將としても活躍している膽力のある硬骨漢といった感じの人で、
テンプレ的な參謀タイプとは全く違うので、他の軍師たちとの差別化も込みで、能力値やマスクデータ補(bǔ)正を文武両道型扱いに。
得意地形城砦と大將効果の消費(fèi)策略P減少は籠城戦や防衛(wèi)戦での活躍の事績(jī)を意識(shí)したものです。
◆高覧
しょうがないといえばしょうがないんですが、綺羅星の如き魏の名將達(dá)と比べてあからさまに弱く全く使い道がないレベルだったので、盛りました。
正史では「官渡の戦いで張コウとともに曹操不在の本陣を攻めるも失敗し守將の曹洪に投降した」程度の記述しかなく、投降後の扱いも不明なんですが、
演義の方では袁紹軍のエース格扱いで許チョと一騎打ちで渡り合ったり、投降後も活躍が描かれているので、演義補(bǔ)正による強(qiáng)化ということでお願(yuàn)いします。
?。ㄑ萘xだと最後は趙雲(yún)に瞬殺される噛ませ武將扱いで終わる點(diǎn)については見(jiàn)なかったことにする方向で)