【轉(zhuǎn)】侍魂 曉製作總監(jiān)黑木信幸親自來臺(tái)分享遊戲理念 經(jīng)典刀劍格鬥遊戲 6 月再次交鋒

轉(zhuǎn)自巴哈姆特論壇

SNK 開發(fā),預(yù)定 6 月 27 日推出?※?的劍戟對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲系列最新作《侍魂 曉(SAMURAI SHODOWN)》(PS4 / Xbox One / PC / Nintendo Switch),今日在臺(tái)北舉辦媒體說明會(huì),邀請(qǐng)遊戲總監(jiān)暨美術(shù)總監(jiān)黑木信幸親自來臺(tái),介紹遊戲特色與製作理念,同時(shí)解答遊戲相關(guān)的提問。
?※ PC / NS 版預(yù)定 2019 年冬季推出


《侍魂 曉》簡(jiǎn)介
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《侍魂 曉》是 1993 年問世之後風(fēng)靡一時(shí)的劍戟對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲《侍魂》系列最新作,與前作相隔 10 年後以全新面目再次登場(chǎng)!採(cǎi)用最新 Unreal Engine 4 製作,霸王丸、娜可露露、加爾福特等歷代人氣角色,將以嶄新的視覺表現(xiàn)開展激烈的戰(zhàn)鬥。





黑木信幸是《侍魂 曉》的遊戲總監(jiān)兼美術(shù)總監(jiān),1993 年加入 SNK,曾參與《餓狼傳說》、《龍虎之拳》、《餓狼 群狼之證》等多款 SNK 人氣對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲的開發(fā)。2014 年又回歸 SNK,出任《拳皇 XIV》的美術(shù)總監(jiān)。這次則是挑大樑兼任《侍魂 曉》的遊戲總監(jiān)與美術(shù)總監(jiān)。


他表示,當(dāng)年自己在參與《餓狼傳說 2》的製作時(shí),初次看到了《侍魂》這款作品,內(nèi)心感到十分震撼。1993 年登場(chǎng)的初代《侍魂》是當(dāng)時(shí)少見、以武器對(duì)戰(zhàn)的格鬥遊戲。具備獨(dú)特的世界觀以及一刀分勝負(fù)的緊張感與爽快感,深獲玩家喜愛。自 1993 年到 2008 年前後共推出 11 款作品。雖然已經(jīng)超過 10 年沒有新作,但仍維持相當(dāng)高的人氣,世界各地的粉絲都希望系列能重啟。


在這樣的氛圍下,SNK 於是決定投入製作暌違多年的重啟新作《侍魂 曉》,擬定「繼承」、「進(jìn)化」與「革新」三大概念。首先是?“繼承”?了《侍魂》系列的世界觀與遊戲體驗(yàn),透過新一代 Unreal Engine 4 以全面?“進(jìn)化”?的美麗畫面呈現(xiàn),同時(shí)導(dǎo)入 AI 人工智慧替身對(duì)戰(zhàn)的?“革新”。


遊戲的故事設(shè)定在《侍魂 零》之後、初代《侍魂》之前 1 年的 1787 年,也就是寬政改革開始的年代,新的災(zāi)害籠罩日本。收錄 13 名歷代登場(chǎng)角色以及 3 名新角色。歷代角色部分是以人氣、外型與玩法為選角的評(píng)斷標(biāo)準(zhǔn)。新角色則是以外型設(shè)計(jì)為優(yōu)先,再根據(jù)形象加入各自的故事。

這次加入的 3 名新角色都具備鮮明的特質(zhì)。
? ? ? ?妲麗?刀伽是名能善用各種工具的船匠,身兼木工使用工具製作物品的技巧與海盜保護(hù)自己與生存下去的智慧。由於具備強(qiáng)健的體魄與過人的力量,因此就算是武器被對(duì)手打掉的空手狀態(tài)也能發(fā)揮相當(dāng)?shù)墓袅?。雖然本作沒有加入暈眩系統(tǒng),不過妲麗本身擁有能讓對(duì)手暈眩的強(qiáng)力招式。


吳瑞香是出身大清國(guó)風(fēng)水世家的女性,家族世代以守護(hù)龍脈為使命,並受皇帝敕令雲(yún)遊四方。具備相當(dāng)高的才幹,但性格卻有點(diǎn)傻里傻氣,喜歡待在室內(nèi)所以身手並不靈活。能令神獸之力顯形或是召喚出龍。黑木透露自己吳瑞香用得不太好,不過在厲害的玩家手上能發(fā)揮極大的威力。


鞍馬夜叉丸是出身沒落武家的青年,現(xiàn)在以義賊「烏天狗」的身分劫富濟(jì)貧。因父親含冤而死所以對(duì)幕府深惡痛絕。黑木表示,雖然網(wǎng)路上對(duì)夜叉丸的討論相當(dāng)熱烈,但他並不是本作的主角。這個(gè)角色最大的特色就是在發(fā)動(dòng)「怒氣爆發(fā)」的時(shí)候會(huì)拿下面具,性格會(huì)有巨大轉(zhuǎn)變。爆發(fā)結(jié)束後會(huì)恢復(fù)原本的性格,但拿下的面具不會(huì)再戴回去。要如何適切地呈現(xiàn)性格的轉(zhuǎn)變是一大挑戰(zhàn)。


黑木表示,當(dāng)年他曾經(jīng)參與過《侍魂》系列的開發(fā),這次的新作有把許多當(dāng)年獲得的許多意見加入遊戲中。畫面部分融合?“和風(fēng)”?與日本動(dòng)漫畫風(fēng)格,透過 Unreal Engine 4 美麗呈現(xiàn),製作出讓人一眼就可以看出的和風(fēng)風(fēng)格。在會(huì)後訪談中黑木透露,因?yàn)槿毡菊J(rèn)定的?“和風(fēng)”?跟西方認(rèn)定的?“和風(fēng)”?並不相同,如何不過分偏向其中一方、拿捏出一個(gè)均衡的設(shè)定,是製作上最大的挑戰(zhàn)。

《侍魂 曉》的系統(tǒng)以系列人氣數(shù)一數(shù)二的第 2 代作品《真侍魂》為基礎(chǔ)(吐槽:以及天草降臨及零SP),搭載以「怒氣值」為核心的攻防機(jī)制,並融入歷代的精華,包括能彈飛對(duì)手武器的「武器彈飛必殺技」,傷害力超高但一局對(duì)戰(zhàn)中只能用一次的「秘奧義」,以及怒氣爆發(fā)的狀態(tài)下才能施展的「一閃」等。
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遊戲收錄 6 大模式「故事」、「道場(chǎng)」、「殺陣」、「死合」、「修行」、「繪草紙」。

在故事模式部分,每個(gè)登場(chǎng)角色都有自己的故事,彼此會(huì)交織在一起。之後預(yù)定釋出的 DLC 角色也都有屬於自己的故事。整體長(zhǎng)度跟歷代差不多。黑木透露自己最喜歡的是霸王丸的故事。

道場(chǎng)模式則是可以與 AI 人工智慧產(chǎn)生的「替身」角色對(duì)戰(zhàn)的模式。遊戲搭載的 AI 會(huì)學(xué)習(xí)玩家在離線模式下遊玩的風(fēng)格,來製作出屬於玩家獨(dú)有的替身。玩家可以透過網(wǎng)路連線在玩家榜上分享替身資料,與自己或是他人的替身進(jìn)行模擬對(duì)戰(zhàn),還可以挑戰(zhàn)連續(xù)與 100 個(gè)替身對(duì)戰(zhàn)的考驗(yàn)。

《侍魂 曉》預(yù)定於 6 月 27 日同步在臺(tái)灣推出,支援離線 1~2 人、連線 2~10 人遊玩。語言部份提供繁體中文、簡(jiǎn)體中文、日文與英文字幕,搭配日語語音。遊戲準(zhǔn)備了「標(biāo)準(zhǔn)版」以及集合今後預(yù)定陸續(xù)釋出之 4 名 DLC 角色的「季票」、還有標(biāo)準(zhǔn)版與季票的套裝組合「豪華版」。

侍魂 曉
新臺(tái)幣 1,790 元(標(biāo)準(zhǔn)版:實(shí)體版/數(shù)位下載版)
侍魂 曉?豪華版
新臺(tái)幣 2390 元(標(biāo)準(zhǔn)版 + 季票:數(shù)位下載版)
侍魂 曉?季票
新臺(tái)幣 600 元(DLC 角色 4 名:數(shù)位下載版)
?※ 實(shí)體版對(duì)應(yīng) PlayStation 4、下載版對(duì)應(yīng) PlayStation 4 / Xbox One
?DLC 角色部分,將自 2019 年 8 月起每 2 個(gè)月釋出 1 名,共計(jì) 4 名。

遊戲本體與季票將提供懷舊 3D 造型的霸王丸與娜可露露 DLC 服裝為前期購買特典。



此外,《侍魂 曉》還準(zhǔn)備了臺(tái)灣地區(qū)限定的 PS4 實(shí)體光碟版預(yù)約特典「河豚毒 開瓶器」。

現(xiàn)場(chǎng)還請(qǐng)到曾多次拿下《拳皇 XIV》世界比賽冠軍的知名格鬥遊戲選手 E.T. 林家弘與總監(jiān)黑木進(jìn)行示範(fàn)賽。雖然 E.T. 只在現(xiàn)場(chǎng)練過 1 小時(shí),黑木則是已經(jīng)參與遊戲開發(fā) 2 年,但 E.T. 憑著深厚的格鬥遊戲根基,仍跟黑木殺得難分難解,最後僅以些微的落差敗戰(zhàn),讓黑木十分佩服。



《侍魂 曉》遊戲總監(jiān)暨美術(shù)總監(jiān)黑木信幸聯(lián)訪
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媒體:在目前的試玩版中,可以看到許多明顯的血腥表現(xiàn),但戰(zhàn)鬥中角色身上的血跡會(huì)逐漸消失,不知道之後是否會(huì)調(diào)整讓血跡可以持續(xù)殘留呢?
黑木:雖然是可以製作成讓血一直噴,但這次遊戲的重點(diǎn)並不在此,而是在武士與武士之間的生死對(duì)決,所以覺得沒有必要加入更多的血腥。不喜歡血腥的玩家也可以選擇把血腥表現(xiàn)關(guān)閉。

媒體:這次的新作與先前系列作時(shí)隔多年,覺得現(xiàn)在跟當(dāng)年在製作上有什麼不同的取向呢?
黑木:因?yàn)椤妒袒?曉》一直是以《真侍魂》為基礎(chǔ)來製作,所以覺得並沒有特別不同的取向。
媒體:這次雖然是以《真侍魂》為基礎(chǔ)回歸,但像是秘奧義之類的招式都改成統(tǒng)一的指令,而不是每個(gè)角色各自不同,而且指令也比以往系列簡(jiǎn)單,這部分更動(dòng)的考量是?
黑木:雖然這次在製作《侍魂 曉》時(shí),“電競(jìng)”?是個(gè)很重要的考量點(diǎn),但畢竟超過九成玩家都是在家裡自己玩而不是去參加電競(jìng)比賽,為了讓這些玩家能開心的玩,所以決定做出這些改變。

媒體:關(guān)於「秘奧義」與「一閃」的傷害力是如何計(jì)算呢?因?yàn)樵囃鏁r(shí)的變化很大。
黑木:秘奧義與一閃的傷害力會(huì)因?yàn)槌稣姓叩捏w力高低而變,體力越低傷害越高,在危機(jī)時(shí)能發(fā)揮逆轉(zhuǎn)的效果。至於詳細(xì)的計(jì)算公式,目前還不方便明言。
媒體:能否請(qǐng)您透露後續(xù)預(yù)定加入的新角色呢?深受玩家歡迎的黑子會(huì)不會(huì)登場(chǎng)?
黑木:很抱歉目前還不方便公開。
媒體:為什麼這次沒有採(cǎi)用 3 代之後加入的?“CD Combo”?等系統(tǒng)呢?
黑木:之所以沒有加入,並不是說要否定 Combo 系統(tǒng),而是希望營(yíng)造出差異化,所以這次的新作回歸《侍魂》系列早期凸顯一擊傷害的設(shè)定。
媒體:之所以會(huì)把故事設(shè)定在 0 代與 1 代之間的理由是?
黑木:從年表中大家可以看到,系列本傳的年代間隔都是 1 年,從 1786 年到 1790 年之間只剩下 1787 年這一年有空檔,所以只好把故事設(shè)定在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)了(笑)。另外因?yàn)檫@個(gè)時(shí)間點(diǎn)的故事也比較好安排,能跟初代《侍魂》的天草四郎故事銜接上。

媒體:不過先前的《侍魂 零》跟《侍魂 天下一劍客傳》故事上都跟之前系列作有所衝突,這次《侍魂 曉》的故事是否會(huì)順利銜接呢?
黑木:關(guān)於故事的細(xì)節(jié)部分,還請(qǐng)大家等待後續(xù)的公布。
媒體:目前 SNK 的世界巡迴電競(jìng)賽事是以《拳皇》為主,《侍魂 曉》之後是否會(huì)加入呢?
黑木:這部分之前已經(jīng)公布過,《侍魂 曉》會(huì)加入 SNK 世界冠軍錦標(biāo)賽的賽事中。
媒體:當(dāng)年的《真侍魂》有很多隱藏密技,如變成娃娃、跟黑子對(duì)戰(zhàn)之類的,這次是否會(huì)有呢?
黑木:既然都說是秘密了,那當(dāng)然不能講(笑)
媒體:原本的《侍魂》是以普通攻擊為主力,所以整體遊玩風(fēng)格偏防守,但這次的招式空隙似乎比較小,讓整體遊玩風(fēng)格偏攻擊,究竟是如何調(diào)整的呢?
黑木:確實(shí)這次遊戲的攻擊力調(diào)得非常高,但還是有武器彈飛之類的防禦手段,而且彈飛後一定能接秘奧義,此外還有反擊的招式。所以整體攻防上其實(shí)調(diào)整得很平衡。如果遇上厲害的玩家,可能很容易就被彈飛武器或攻擊被反擊,所以整體上來說並不會(huì)特別偏向攻擊或是防禦。
? SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ※ 遊戲畫面仍在開發(fā)中

附上最新截圖,請(qǐng)欣賞!









