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【星際叛亂者】組建反叛小隊(duì) 開(kāi)啟無(wú)盡征途

2021-06-23 19:39 作者:無(wú)月白熊  | 我要投稿

前言:這是一款將RPG做成肉鴿的游戲。它的主線劇情十分單調(diào)。但得益于它豐富的組隊(duì)模式,獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及優(yōu)秀的戰(zhàn)斗畫(huà)面,我還是想將它推薦給大家。

《星際叛亂軍》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《叛軍》),如果你僅從宣傳片來(lái)看。你可能以為它會(huì)是一款略為傳統(tǒng)的RPG游戲,精美的人設(shè)以及戰(zhàn)斗畫(huà)面。機(jī)器人、半機(jī)器人、裝備外骨骼裝甲的人類(lèi),一股濃濃的星際風(fēng)。似乎將在這樣的世界中,給你講個(gè)波瀾壯闊的故事。

然而對(duì)故事抱有期待的玩家,可能就要對(duì)這款游戲感到有些失望了。雖然它的開(kāi)場(chǎng)OP非?;H恕?/p>

看完這個(gè)OP,難免讓人以為這是一款講述女主為母親復(fù)仇,經(jīng)歷曲折離奇的對(duì)抗,最后發(fā)現(xiàn)驚天“陰謀”的故事。

實(shí)際上,并沒(méi)有。簡(jiǎn)述這個(gè)游戲的劇情,就是一個(gè)邪惡的帝國(guó),要?dú)缒衬承乔?,我們的博士研究出了某個(gè)扯淡的時(shí)空穿梭裝置,回到過(guò)去,召集反叛軍去干掉帝國(guó),防止災(zāi)難的發(fā)生。

當(dāng)然,作為一款肉鴿游戲。當(dāng)你“拯救”了你的星球之后,在平行世界的某個(gè)時(shí)空,邪惡帝國(guó)的侵略仍在繼續(xù),你的小機(jī)器人需要穿梭到別的時(shí)空,繼續(xù)拯救星球這一過(guò)程。

用高秀敏老師的名言就是:“挖坑填平,填平后再挖坑......”

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精彩的戰(zhàn)斗

雖說(shuō)劇情實(shí)在是乏善可陳,但《叛軍》的作戰(zhàn)系統(tǒng),制作的簡(jiǎn)直超乎我的預(yù)期。可以說(shuō),如果你是個(gè)回合制戰(zhàn)斗愛(ài)好者,這一定是一款值得嘗試的游戲。

游戲的打擊感、音效、動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)等一系列要素。甚至比許多“動(dòng)作”游戲還要出色。只看上圖執(zhí)行者步槍掃射機(jī)器人的運(yùn)鏡,光影運(yùn)用,屏幕抖動(dòng),以及機(jī)器人爆炸時(shí)的一連串動(dòng)畫(huà),是不是就能管中窺豹,感受到這款游戲的一點(diǎn)魅力了?

實(shí)際上,在這款游戲多達(dá)14種職業(yè)(后續(xù)還會(huì)繼續(xù)增加,開(kāi)發(fā)組直至今天也沒(méi)停止更新),每種職業(yè)多達(dá)3~5種的攻擊手段,完全不同的攻擊風(fēng)格與動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)。使戰(zhàn)斗看起來(lái)精彩紛呈。

而擔(dān)心動(dòng)畫(huà)效果拖慢游戲進(jìn)程的小伙伴,游戲組早已貼心的為玩家準(zhǔn)備了“跳過(guò)”功能,無(wú)論是“戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)”,還是旅途中伙伴之間的“插科打諢”,都可以用“跳過(guò)”功能直接省略。

為專(zhuān)注于“結(jié)果”的玩家,省略掉已經(jīng)審美疲勞的動(dòng)畫(huà)效果與劇情。

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獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

雖然表面上只是一款回合制游戲,但是《叛軍》卻把這種相對(duì)單調(diào)的模式,做出了屬于自己的東西。

如果用兩個(gè)關(guān)鍵詞總結(jié)《叛軍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我選擇的便是“預(yù)知”與“反擊”這兩個(gè)詞。

在戰(zhàn)斗初始階段,敵人的行動(dòng)順序就已經(jīng)被排布在行動(dòng)條之上了。

而游戲有個(gè)獨(dú)特的系統(tǒng),就是先行動(dòng)的角色,攻擊后行動(dòng)的角色,會(huì)造成“暴擊”。

暴擊效果多種多樣,有“延遲對(duì)方行動(dòng)”的,也有“破甲”效果的,還有完全“貫穿護(hù)盾&護(hù)甲”的。

在這款游戲中,即使是小兵的火力也是異常強(qiáng)大的。我們?cè)趹?zhàn)斗中要做的,就是盡量讓對(duì)手沒(méi)有出手的機(jī)會(huì)。利用連鎖“延遲”,將敵方角色推出行動(dòng)序列,或者直接將它們?cè)诒净睾蠚⑺馈?/p>

實(shí)在不行,再用生命&護(hù)盾&護(hù)甲較高的角色,承擔(dān)剩余的傷害。

當(dāng)然,與許多游戲中“生命值”歸零就會(huì)死亡一樣,這款游戲也是如此。只是保護(hù)生命值的數(shù)值,不再僅僅是防御力那么簡(jiǎn)單。這款游戲中,有護(hù)盾值、護(hù)甲值的概念。

護(hù)盾值可利用技能再生,隨著一局戰(zhàn)斗結(jié)束,下一局時(shí)也會(huì)恢復(fù)為滿(mǎn)格。但是護(hù)盾不會(huì)受到裝甲的保護(hù)。

裝甲值相當(dāng)于傳統(tǒng)游戲中的防御力,它主要的存在意義是保護(hù)“生命值”,所以面對(duì)多段攻擊時(shí),高裝甲往往有奇效。

只是裝甲值并非是永恒的,當(dāng)遭受到敵人的攻擊時(shí),裝甲會(huì)逐漸削減。且該數(shù)值與生命值相同,沒(méi)有特殊裝置就不會(huì)得到恢復(fù)。

而敵人的BOSS通常有令人咋舌的高額裝甲。如果隊(duì)伍中缺乏“破甲”人員,那么戰(zhàn)斗幾乎是不可能贏來(lái)最終的勝利的。

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戰(zhàn)前準(zhǔn)備:自由組隊(duì)

在獲得近一半的叛軍小隊(duì)成員之后,游戲的組隊(duì)模式就算正式開(kāi)啟了。

可以說(shuō),在游玩這款游戲時(shí),能否最終打倒全部敵人。戰(zhàn)前準(zhǔn)備的重要性占了70%以上。

你要了解每個(gè)隊(duì)員的屬性,這其中就包括:傷害是否充足,是否有較強(qiáng)的破甲能力,能否提供戰(zhàn)時(shí)/戰(zhàn)后恢復(fù),延遲敵人行動(dòng)的能力如何,是否有肉盾負(fù)責(zé)承受傷害。

以上還僅僅是最基礎(chǔ)的隊(duì)伍構(gòu)建需求。更深層次的還有:

·隊(duì)伍總體消耗DNA數(shù)量(類(lèi)似于經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)數(shù)),是否容易升級(jí)。

·隊(duì)友之間的裝備是否互通,例如執(zhí)行者換下的槍械,就可以直接裝備給破壞者。這樣減少稀缺資源的浪費(fèi)。

·扎營(yíng)時(shí),互相提高好感度,彼此提供的永久buff,是否是對(duì)方需要的。

·成員之間的招式,是否構(gòu)成的強(qiáng)有力的combo。

·本次攜帶,提高、抑制的裝備庫(kù),是否與隊(duì)員風(fēng)格相協(xié)調(diào)。

可以說(shuō),一次事無(wú)巨細(xì)的安排,可以使整個(gè)戰(zhàn)斗事半功倍。

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各具特色的隊(duì)員

雖然說(shuō)游戲的劇情的確不怎么樣,但這款游戲,每個(gè)英雄的人設(shè)都是極為出色的。

什么叫做人設(shè)出色呢?就是說(shuō)符合自己身份的話(huà),做符合自己身份的事情。

“做什么”大多體現(xiàn)在游戲的作戰(zhàn)方面,比如超感者的心靈攻擊,隊(duì)伍光環(huán)。以及執(zhí)行者的突擊步槍與手榴彈投擲,這一點(diǎn)上已經(jīng)可以粗略的體現(xiàn)出他們各自的人設(shè)。

“說(shuō)什么”則體現(xiàn)在許多方面,比如不同的隊(duì)員,在旅途中可以對(duì)見(jiàn)到的景物發(fā)出不同的評(píng)價(jià),在酒館里,也可以看見(jiàn)不同的英雄,在根據(jù)自己的立場(chǎng)進(jìn)行交流。由于時(shí)空交錯(cuò)的設(shè)置,有可能是當(dāng)今的罪犯與未來(lái)的執(zhí)法者,進(jìn)行著道德立場(chǎng)的交流。其中也不乏一些不同宗教(與現(xiàn)實(shí)無(wú)關(guān))的討論。

最有趣的是,類(lèi)似于“火焰紋章”的好感度系統(tǒng)。隊(duì)友和隊(duì)友之間,在扎營(yíng)時(shí)互贈(zèng)禮物,為對(duì)方提高戰(zhàn)斗力,或恢復(fù)生命/護(hù)甲。在這個(gè)過(guò)程中,隊(duì)友之間的親密度也增高了。

而我們就可以從這些伙伴的口中,得知到他們過(guò)去的一些信息。以及觀察他們立場(chǎng)沖突,這些對(duì)話(huà)也一定程度上將世界觀補(bǔ)充完整。這些細(xì)節(jié)是我很喜歡的。雖然這些閑筆看來(lái)對(duì)游戲本身的核心玩法沒(méi)有什么幫助,但是卻更能加深玩家的代入感。

最為重要的是,根據(jù)扎營(yíng)系統(tǒng),那些能夠升級(jí)為靈魂伴侶的伙伴,可以創(chuàng)造出“后裔”,也就是未解鎖的新隊(duì)員。

而新的隊(duì)員,從外觀與技能上,又能找到一些父輩的特點(diǎn),這在游戲中也是極為有趣的。

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簡(jiǎn)單而有深度的扎營(yíng)系統(tǒng)

除了戰(zhàn)斗和戰(zhàn)前準(zhǔn)備,另一個(gè)我們接觸到最多的系統(tǒng),實(shí)際上是扎營(yíng)。

在好感度1&3級(jí),不同的隊(duì)友可以給予對(duì)方自己能力特色的加成。

如上表所示。

將正確的屬性,給正確的人,就成了游戲的重中之重。比如超感者這位輔助,由于她善于和其它角色打好關(guān)系,而提供的又是最直觀的傷害增加。那么由她和主C之間打好關(guān)系就十分重要了。

而像槍手的所有攻擊加快5秒,她與速度本來(lái)就很快的角色,就沒(méi)必要構(gòu)成太好的關(guān)系。

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在好感度的第二級(jí),則可以解鎖兩位角色之間消耗怒氣的合體技能,合體技能通常威力巨大,有一發(fā)扭轉(zhuǎn)乾坤的功效。

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而扎營(yíng)的作用不僅如此。相信玩過(guò)《暗黑地牢》的玩家,一定知道扎營(yíng)也是恢復(fù)我方狀態(tài),提升接下來(lái)戰(zhàn)斗能力的重要戰(zhàn)前環(huán)節(jié)。

在《叛軍》這款游戲中也是一樣,每個(gè)角色,會(huì)根據(jù)自身等級(jí)的提升(單數(shù)級(jí)別,例如3級(jí)、5級(jí)、7級(jí)),獲得新的扎營(yíng)卡牌。而這些卡牌具備不同的點(diǎn)數(shù)消耗,不同的作用對(duì)象,不同的作用效果。

在寶貴的扎營(yíng)時(shí)間里,是以“提升友誼度”為主,還是“提升作戰(zhàn)能力”為主,也是每個(gè)指揮官需要考慮的重要問(wèn)題。

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后續(xù)更新

不僅如此,制作組本身非常理解玩家需要的是更多的模式以及更多的英雄。

所以在后續(xù)的更新路線中,制作組準(zhǔn)備了不少于5個(gè)新英雄,以及更多的星球與獨(dú)特的游戲模式。

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結(jié)語(yǔ):其實(shí)筆者個(gè)人認(rèn)為,如果一款游戲做出了新意,那便也不必糾結(jié)于該款游戲?qū)儆谑裁茨J?。雖然說(shuō)玩家會(huì)根據(jù)自己喜歡的模式,挑選游戲。但是優(yōu)秀的游戲能做到的,是在你不喜歡這類(lèi)模式的情況下,也能耐心游玩下去。

《叛軍》雖然并沒(méi)有做到這一點(diǎn),但對(duì)于喜歡這種RPG策略類(lèi)游戲的玩家,但并不怎么喜歡肉鴿的玩家來(lái)說(shuō),卻絕對(duì)是一款優(yōu)秀的小眾作品。

如果說(shuō)《叛軍》哪里有所欠缺,那可能就是,它又是一款需要無(wú)限死亡來(lái)解鎖新要素的肉鴿吧。(不過(guò)可以調(diào)控的隨機(jī)性,前期充分的戰(zhàn)前準(zhǔn)備,又使得這款游戲,并不是那么肉鴿)

當(dāng)你對(duì)游戲模式有了一定的理解。那么它的難度也并沒(méi)有那么驚人。拿筆者個(gè)人來(lái)說(shuō),第二周目重新游玩時(shí),便以初始三人組打到了最終決戰(zhàn)的地圖(雖然還是輸了)。

如果你是回合制游戲愛(ài)好者,恰好又喜歡這種科技+冷熱兵器混合的作戰(zhàn)方式。那么這一定是一款值得嘗試的游戲。


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