后吃雞世代,騰網(wǎng)字節(jié)打法大PK

PVE是競爭重點(diǎn)
射擊不只是只有PVP,PVE可能射擊品類納新的關(guān)鍵。
筆者在《吃雞大戰(zhàn)過去六年,射擊品類是該變天了》一文中,從“表現(xiàn)形式服從于功能訴求”方法論的角度簡析了射擊游戲的玩法底層,同時延伸出PVE以及PVP兩個方向。
雖然在射擊游戲領(lǐng)域中,PVP始終占據(jù)著品類的主導(dǎo)位置,但不可忽視的是PVE射擊這一古老類型也隨著時代而不斷地革新。從古早的《DOOM》、《英雄薩姆》的高速射擊型,到《求生之路》合作型,再到《無主之地》的裝備驅(qū)動型以及《孤島驚魂3》的開放世界型。
如今,國內(nèi)大廠也爭相介入PVE射擊領(lǐng)域。無論是騰訊《重生邊緣》、《全境封鎖2》,網(wǎng)易《代號:56》、《代號:Atlas》以及朝夕光年《星球重啟》,都開始重視起PVE射擊領(lǐng)域的潛力。
在上一篇文章中主要涉及PVP到英雄射擊部分,而本篇我們將從PVE熱門類型的演化角度,來談一談上述幾款游戲。


從高速射擊到合作射擊,復(fù)古品類依舊長青至今
在之前的文章中,從“玩家技巧、玩家輸入、控制參數(shù)”的元素組成部分在射擊PVE中的表現(xiàn)形式——敵人的體型、速度、出現(xiàn)的位置、出現(xiàn)頻率、數(shù)量等往往都是已經(jīng)設(shè)計(jì)好的,結(jié)合游戲的地圖設(shè)計(jì),以及數(shù)值設(shè)計(jì),共同控制關(guān)卡的難易程度。我們也將沿著這個思路,簡單的探討不同類型PVE中這部分的表現(xiàn)。
若是探討射擊PVE和動作PVE的差異,主要體現(xiàn)在底層玩上的不同。得益于射擊玩法天然的強(qiáng)技巧性,無需修飾下便可以帶來一定的趣味性,而動作游戲則需要招數(shù)動作等設(shè)計(jì)的凸顯,而動作游戲的趣味性也很大程度上取決于敵我角色的動作設(shè)計(jì)。也正因此,一款好的動作游戲在戰(zhàn)斗上對敵我雙方動作設(shè)計(jì)要求較高,而一款優(yōu)秀的PVE射擊游戲主要保證敵人形體、弱點(diǎn)等滿足“射擊玩法”的差異化體驗(yàn)即可。
當(dāng)然,為了進(jìn)一步放大游戲的趣味性,很多射擊游戲也會加入動作要素,這一點(diǎn)在簡析相關(guān)類型時會做具體分析。
高速射擊——守望者英雄遲暮,探索者開辟機(jī)遇
高速射擊這個PVE類型放到如今可謂是十分復(fù)古,從玩法上來看可能十分簡潔,就是拿著各式重武器對著潮水涌來的敵人“突突突”的割草爽快射擊,雖然簡單但爽快無比,是對PVE射擊玩法上最本質(zhì)、最純粹的表達(dá)。
而這一品類到如今存在依舊作品,既有繼承原汁原味高速射擊體驗(yàn)的守望者,也有試圖革新帶動品類復(fù)興的探索者。其中《英雄薩姆4》便是典型的守望者,無論是更大的場景(甚至)、更多的敵人(萬人同屏)、更強(qiáng)的火力(雙持加特林你怕不怕),還是駕駛武裝皮卡、機(jī)甲對敵人進(jìn)行重火力宣泄,這款游戲仿佛就是想讓玩家“極致射爆”的快感。

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《英雄薩姆4》在那些相對較小區(qū)域的關(guān)卡中存在一定的設(shè)計(jì),無論是玩家的流程引導(dǎo)還是隱藏要素(彩蛋等),游戲的體驗(yàn)尚且可控,同時一些扁平化的角色成長以及新槍械、新敵人的出現(xiàn)也能持續(xù)不斷地提升趣味性。

但不知是工期問題,還是設(shè)計(jì)問題,亦或是項(xiàng)目內(nèi)部出現(xiàn)的問題,來到那些大場景中(尤其是后期)游戲的關(guān)卡內(nèi)容就完全變得失衡了——幾乎沒有引導(dǎo)、內(nèi)容設(shè)計(jì)的大地圖,絲毫不考慮玩家能否應(yīng)對過來的夸張怪物堆疊,甚至還沒有為地圖劃定邊界(筆者好幾次都在這空茫茫的大地圖上迷路),只剩下一個“激燃的射爆”在苦苦支撐了。這些看起來在如今正常游戲難得一見的粗放式設(shè)計(jì),在這款游戲的后期體現(xiàn)的淋漓盡致,以至于被玩家們稱作“找不到這個時代的痕跡”。
因此,品類復(fù)興的重任便交付到了探索者的手里,無論是在高速射擊下圍繞資源管理、處決技等所形成一套亂中有序的《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,還是同樣有著一條基于傷害類型資源管理系統(tǒng),同時融入一定潛行要素的《德軍總部:新血脈》。

就游戲品類的多樣性而言,筆者是期望《英雄薩姆系列》能夠繼續(xù)存在的,但決定一個品類的發(fā)展方向并不是只看產(chǎn)品的多樣性,更主要的是看市場的接受程度。就高速射擊這一品類而言,市場選擇的是那些踏出新步伐的探索者。
當(dāng)固守傳統(tǒng)高速戰(zhàn)場孤膽英雄的故事逐漸落幕,冒險(xiǎn)者們相互結(jié)伴,背起落滿灰塵的英雄史詩,再次踏上了新的傳奇。
合作射擊——從互幫互助到職能配合
合作射擊最早不可溯源,但其中最知名的產(chǎn)品莫過于《求生之路系列》,游戲主打喪尸+合作射擊的玩法,配合血腥殘暴的演繹,和恐怖獵奇的特殊喪尸(喜歡撲人的老陰比Hunte,一言不合就追人八條街的witch小姐姐等),游戲一經(jīng)推出便火爆了海內(nèi)外。
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對比傳統(tǒng)的高速射擊,合作射擊除了可以多人合作外,在關(guān)卡上也會更具設(shè)計(jì),在關(guān)卡上引入了“安全屋”的設(shè)定,讓游戲有了關(guān)卡階段的概念,并在一個階段中存在清掃路途上的喪尸的“常態(tài)”和觸發(fā)車輛警報(bào)引發(fā)尸潮或是攔截在必經(jīng)之路上的特殊感染體所形成的“爆點(diǎn)”,讓關(guān)卡有了明顯的“心流體驗(yàn)”。同時關(guān)卡中圍繞線性流程貫穿不同的場景地圖,而在不同的場景中穿插的各式各樣的玩法(例如:運(yùn)送汽油桶、堅(jiān)守陣地等),極大地豐富了游戲的體驗(yàn)。
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但畢竟是合作射擊,相對于角色性能如同超人般的高速射擊,合作射擊游戲中個人的性能相對羸弱,更強(qiáng)調(diào)互幫互助(例如幫助瀕危隊(duì)友)但為了保證單人玩家也能夠正常體驗(yàn)游戲,《求生之路2》中設(shè)計(jì)了一套極為復(fù)雜的難度機(jī)制——“導(dǎo)演系統(tǒng)”,它會根據(jù)玩家處境,動態(tài)的調(diào)整難度。其中包括敵人的頻次,物資的多少,地圖路徑的變化等。
隨著時代的發(fā)展,這個長盛不衰的品類也出現(xiàn)了諸多產(chǎn)品,既有《求生之路》精神續(xù)作的《喋血復(fù)仇》以及《僵尸世界大戰(zhàn)Z》等固守向產(chǎn)品,同時還有注重職能配合和RPG成長的《戰(zhàn)錘40K:末世鼠疫》及續(xù)作《戰(zhàn)錘40K:暗潮》,甚至還有著高難硬核方向《GTFO》、《彩虹六號:異種》以及戰(zhàn)術(shù)CQB方向的《嚴(yán)陣以待》等。
而如今,合作射擊的概念不單單只存在于品類中,這一玩法設(shè)計(jì)更多的融入了后續(xù)很多含有PVE內(nèi)容的射擊游戲中,而合作射擊的演化也由單純的互幫互助到如今的職能間差異化,注重職能配合的方向高歌猛進(jìn),雖具體到不同游戲中,其表現(xiàn)形式不同,但這個方向成為了合作PVE游戲中的共識。
當(dāng)然,面對強(qiáng)大敵人時,往往需要進(jìn)行長線對峙,在這種狀態(tài)中為了進(jìn)一步游戲的加強(qiáng)趣味性,合作射擊游戲也會融入一定的“動作”要素,具體表角色擁有一定無敵幀的位移動作(翻滾等),在面對敵人強(qiáng)力攻擊時,可以通過此類動作進(jìn)行規(guī)避(例如:《遺跡2》中引入“類魂”的目的之一也是如此)。


從裝備驅(qū)動到開放世界
結(jié)伴而行的冒險(xiǎn)者們征服了強(qiáng)大的敵人,他們歸來后分道揚(yáng)鑣,各自踏上了不同的方向。但其中一名冒險(xiǎn)者在整理背包時發(fā)現(xiàn)了可以變得更強(qiáng)的秘訣——裝備構(gòu)筑。
從裝備驅(qū)動開始,后續(xù)的射擊PVE品類在內(nèi)容呈現(xiàn)上開始變得多元化。游戲會在射擊的基礎(chǔ)上加入其他的玩法要素,游戲的體驗(yàn)也隨之變得更加的豐富多元。
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裝備驅(qū)動——射擊刷子游戲你喜歡嗎?
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不得不說脫胎于《暗黑破壞神》偉大的裝備驅(qū)動玩法,期間影響了無數(shù)的游戲,而《無主之地系列》顯然其中之一。游戲以豐富的武器、裝備內(nèi)容以及各式的角色的職業(yè)相結(jié)合,主打一條裝備驅(qū)動+BD構(gòu)筑的射擊玩法模式。相對于其他類型的PVE射擊而言,裝備驅(qū)動型并不會對玩家的槍法有著一定的需求,更看重的是玩家的裝備搭配。
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諸如《無主之地系列》,在構(gòu)筑上主要由角色職業(yè)(天賦)、槍械、裝備等內(nèi)容,而這些構(gòu)筑向的提升,也分別與游戲的可游玩內(nèi)容一一對應(yīng)。其中角色技能主要通過完成游戲任務(wù)獲得經(jīng)驗(yàn)提升等級獲??;而槍械主要來自于敵人掉落,通常而言,越強(qiáng)力的敵人其掉落的裝備也會也稀有。
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當(dāng)玩家的BD構(gòu)筑到一定程度后,游戲還提供了多種難度選項(xiàng)供玩家驗(yàn)證與挑戰(zhàn)。同時,玩家選擇的難度越高,其掉落裝備的屬性及效果也會越強(qiáng)力。(倒是和《暗黑3》《暗黑4》中的折磨難度類似)。
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裝備驅(qū)動的魅力也就在于此,玩家會在構(gòu)筑BD的過程中會發(fā)現(xiàn)自己的游戲體驗(yàn)有著明顯的變化,從一開始的舉步維艱(可能),到后面的爽快割草,這種通過自己的努力帶來明顯的體驗(yàn)變化,也足以讓很多玩家為之沉迷,同時這也是游戲以裝備形成驅(qū)動力的關(guān)鍵原因。
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雖然構(gòu)筑在裝備驅(qū)動的地位十分重要,但此類游戲也是會注重產(chǎn)品自身的風(fēng)格表達(dá)。因?yàn)橛螒蛐枰y(tǒng)御龐大的體量,體現(xiàn)游戲世界的獨(dú)特塑造。而玩家除了裝備本身的驅(qū)動外,也同樣需要另一種驅(qū)動力來將玩家?guī)胙b備驅(qū)動的循。在這部分,《無主之地系列》的確有自身的特色在——幽默詼諧的風(fēng)格,其中代表便是系列的吉祥物“小吵鬧”,其荒誕不經(jīng)的言論,以及多到讓人瞠目結(jié)舌的臺詞,總會讓冒險(xiǎn)中的玩家不禁會心一笑。
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若是寬泛點(diǎn)說,裝備構(gòu)筑其實(shí)可以歸類為游戲的自身表達(dá)當(dāng)中。當(dāng)玩家完成構(gòu)筑后,其展現(xiàn)的效果也是游戲表達(dá)的一種,而其中既能展現(xiàn)出游戲的獨(dú)特表達(dá),又能帶來趣味性的BD,也是裝備構(gòu)筑品類的好壞的關(guān)鍵(例如:《暗黑3》中令筆者印象深刻的“沖撞蠻”)。
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當(dāng)冒險(xiǎn)者在裝備驅(qū)動中逐漸領(lǐng)悟到世界塑造的真諦,于是放下引以為豪的、足以攻克各種敵人的強(qiáng)力BD,踏向了探尋更大世界的征程。
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開放世界——探索、敘事,我全都要
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開放世界放到如今可能并不是一個新鮮詞,但開放世界射擊游戲也的的確確成為了如今不可忽視的一大品類之一。無論是《輻射系列》《孤島驚魂系列》這類知名產(chǎn)品,甚至R星的《GTA系列》《大表哥系列》都帶點(diǎn)開放世界射擊的要素。
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與其他前面幾款PVE射擊品類不同,開放世界射擊游戲更加注重世界的塑造以及劇情故事,無論是《孤島驚魂系列》中滿滿人格魅力的反派塑造(例如6代中的“炸雞叔”),還是《大表哥2》中以范德林德幫的覆滅來詮釋西部牛仔悲慘終局,以及其中各個角色形象的塑造(例如:達(dá)奇的“I have a plan”,還是主角亞瑟的重情重義)都深入人心。
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這也是開放世界射擊游戲的核心之一(可能不僅僅是射擊,在其他品類的開放世界中都有著不可動搖的地位),通過人物間的關(guān)系將不同角色進(jìn)行連接,在通過事件推動故事發(fā)展,角色在故事中閃耀,而故事在角色的襯托下顯得動人,不同的故事彼此串聯(lián),最終以小見大,映射出游戲所塑造的世界。
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當(dāng)然,世界塑造雖然是開放世界的主要部分,但并不是全部。而那些能豐富且自由的探索內(nèi)容也同樣是游戲的關(guān)鍵之一。由于此類游戲更加注重劇情敘事內(nèi)容,在探索內(nèi)容呈現(xiàn)上清單據(jù)點(diǎn)的方式。
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而在開放世界探索部分,不同游戲的解法也有所差異,例如《荒野大鏢客2》憑借著強(qiáng)大的敘事能力將玩家深深吸引其中,而游戲的支線內(nèi)容大多數(shù)也與劇情相關(guān),并在呈現(xiàn)形式上有所不同(如殺人魔支線的解密);《孤島驚魂6》中角色扁平化的成長內(nèi)容,配合各具特色且唯一的武器內(nèi)容作為探索獎勵,以足夠豐厚的獎勵驅(qū)動玩家探索。
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PVE射擊品類的融合探索
冒險(xiǎn)者探索放下了探索世界的執(zhí)著,留下厚重的傳說與史詩。后繼者也將繼續(xù)背負(fù)這段傳說,負(fù)重前行。
PVE射擊品類不僅僅只有橫向探索的先驅(qū)者,如同英雄射擊一樣,品類融合也是PVE射擊新品類誕生的主要方式之一。其中比較知名的組合便是裝備驅(qū)動+合作射擊型所誕生的一系列MMO型PVE射擊游戲,《星際戰(zhàn)甲》《命運(yùn)2》等知名裝備驅(qū)動游戲皆是此類型。
PVE射擊品類的融合探索
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若是提到MMO型射擊游戲怎能不提主打戰(zhàn)役副本的《逆戰(zhàn)》呢。
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《逆戰(zhàn)》并不是高速射擊的傳承者,更多的是將這一理念融入到自身的副本戰(zhàn)役中。早在2012的時候,很多射擊游戲都在朝向玩法多元化的方向探索,以此來包容和承載更多的玩家,其中無論是《CF》還是《CSOL》亦或是《逆戰(zhàn)》都是如此。像是“生化模式”、“戰(zhàn)役模式”、“爆破模式”、“團(tuán)隊(duì)競技”等模式應(yīng)有盡有。
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而游戲進(jìn)入階段后,這幾款射擊游戲開始分化,其中《逆戰(zhàn)》便是主打PVE戰(zhàn)役方向。雖然戰(zhàn)役中游戲引入了一套貨幣+局內(nèi)養(yǎng)成機(jī)制,但與傳統(tǒng)戰(zhàn)役玩法不同的是,《逆戰(zhàn)》高度依賴初始狀態(tài)的玩家裝備——即玩家局外狀態(tài)時的裝備,這同時也是游戲商業(yè)化的主要部分。
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當(dāng)然,《逆戰(zhàn)》的戰(zhàn)役副本也有著自身的特點(diǎn)所在,注重演出以及副本機(jī)制都是其亮點(diǎn)所在,在達(dá)到一定初始裝備水平下,玩家的游戲體驗(yàn)相對于《CF》、《CSOL》也會更好。
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來到裝備驅(qū)動+合作射擊+MMO方向,為何會加入MMO要素,其實(shí)部分原因也蘊(yùn)藏在前文的裝備驅(qū)動部分——裝備驅(qū)動游戲注重游戲的獨(dú)特表達(dá),這與MMORPG的方向也不謀而合。
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在題材選擇上,兩者都選擇受眾更為廣泛的科幻方向,但在具體呈現(xiàn)上有著明顯的區(qū)別,其中《星際戰(zhàn)甲》得益于獨(dú)特的角色(戰(zhàn)甲)塑造,成為了玩家心目中的游戲符號之一;而《命運(yùn)2》則更偏向近未來的科幻,以龐大的世界觀構(gòu)造作為支撐,意著為玩家呈現(xiàn)宏偉的世界內(nèi)容。
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在玩法上,這一品類也與偏向傳統(tǒng)戰(zhàn)役向的《逆戰(zhàn)》有著較為明顯的區(qū)別。首先在養(yǎng)成上,此類型游戲與《逆戰(zhàn)》的養(yǎng)成模式有著明顯的區(qū)別,玩家的裝備不再是通過商業(yè)化的方式獲取,而是通過副本關(guān)卡獲取,同時裝備也存在一定的構(gòu)筑要素,游戲的內(nèi)容組成模式也會更接近類似《DNF》這類裝備驅(qū)動的MMOARPG。
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其次在戰(zhàn)斗上,也會更加注重角色的職能配合,不同的職業(yè)(或戰(zhàn)甲)的玩法方向也有著明顯的差異。當(dāng)然,還是看副本的難度設(shè)計(jì),例如在《星際戰(zhàn)甲》中,副本難度相對友好,更加注重玩家的單人刷刷刷體驗(yàn),不同戰(zhàn)甲的設(shè)計(jì)差異更多的是豐富玩家的刷刷刷體驗(yàn);而來到《命運(yùn)2》中,副本的難度相對較高,需要多名玩家配合才能攻克副本。
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而在地圖上,此類游戲也會注重世界內(nèi)容的呈現(xiàn),具體表現(xiàn)為除城鎮(zhèn)地圖(或基地)外,游戲包含大量的區(qū)域地圖,分別承載著不容的關(guān)卡內(nèi)容。
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PC端——面相核心玩家,體驗(yàn)偏重度
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而來到近期國內(nèi)即將上線的PVE射擊游戲中,也不乏有這幾款備受期待的產(chǎn)品。根據(jù)平臺的劃分,這些產(chǎn)品很明顯的分類為了“面向核心玩家,體驗(yàn)偏重度”的PC端產(chǎn)品,以及內(nèi)容相對更為豐富,含有一定社交要素,面向更多玩家的手游(或多平臺)產(chǎn)品。
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若是提到端游,怎能不提即將上線的《重生邊緣》呢?
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《重生邊緣》雖然在玩法上既包含PVP內(nèi)容,同時也包含PVE內(nèi)容。其中在PVP部分,游戲采用10人組局或3人五隊(duì),隨機(jī)傳送至地圖的各個位置,而獲勝條件則是達(dá)成一定的積分。積分的獲取途徑相對多樣化,一定程度上滿足不同玩家的PVP偏好。
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而PVE部分則是游戲的主要模式,在PVE部分《重生邊緣》采用了團(tuán)隊(duì)射擊+裝備驅(qū)動+動作射擊的玩法模式,且具有一定的難度挑戰(zhàn)。與常規(guī)的裝備驅(qū)動型射擊游戲類似,游戲既有著角色職能的劃分,同時玩家的裝備也主要依靠各個玩法掉落。玩家可以以自身職業(yè)職能作為BD構(gòu)筑的方向,搭配不同的武器裝備,形成一套獨(dú)屬于自己的BD。
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值得一體的是,游戲在PVE關(guān)卡中也融入了一定的Roguelite要素,具體表現(xiàn)為玩家在各個關(guān)卡節(jié)點(diǎn)可以通過售賣機(jī)獲取增益BUFF,基于“可控隨機(jī)”的設(shè)計(jì)理念,玩家可以配合與自身BD相性更高的BUFF,以大幅度改善戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
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如果說BD構(gòu)筑是《重生邊緣》的養(yǎng)成基礎(chǔ),那么局內(nèi)的Roguelite要素則是BD在局內(nèi)的進(jìn)一步延伸,它極大程度上釋放了BD構(gòu)筑的上限,為游戲的副本帶來更多的趣味性與重玩價(jià)值。
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而另一款值得注意的端游新品則是《全境封鎖2》國服。
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雖然《全境封鎖2》早在2019年便已經(jīng)發(fā)售,但也不妨礙將這一款裝備驅(qū)動型MMO射擊佳作帶給更多的玩家?!度撤怄i2》在戰(zhàn)斗上采用了掩體射擊+戰(zhàn)術(shù)技能的組合方式,同時游戲的后坐力比較明顯,并且敵人攻擊的傷害較高,對玩家的技巧有著一定的要求。
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而來到裝備驅(qū)動部分,游戲雖然顯得較為傳統(tǒng),主要以裝備數(shù)值為主,不過好在游戲在槍械類型的差異性作為較為明顯。結(jié)合游戲的角色職能的角色技能以及職業(yè)武器,在豐富度上還是沒有問題的。
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從這里可以看出,無論是注重動作射擊+局外BD構(gòu)筑+局內(nèi)Roguelite要素的《重生邊緣》,還是注重槍法以及掩體射擊的《全境封鎖2》,它們對玩家的技巧有著更高的要求。同時在內(nèi)容的呈現(xiàn)上,也會更加的重度和硬核。
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手游端(多端)——MMORPG方向,游戲體驗(yàn)豐富
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來到手游(多端)方向,在體驗(yàn)上會向著體驗(yàn)多樣化的方向發(fā)展,其中可以分為融入裝備驅(qū)動+開放世界探索的《代號:56》,以及更加貼近傳統(tǒng)MMORPG SOC向的《代號:Atlas》以及《星球:重啟》。
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筆者曾在《它會是東方廢土射擊手游的新方向?》一文中提及到了《代號:56》東方廢土風(fēng)格以及游戲的玩法特色。無論是次時代的畫面表現(xiàn)力,還是游戲引入掩體射擊以及高智能的人類敵人AI,亦或是結(jié)合“類開放世界探索”+圍繞背包的資源管理玩法,這一切的內(nèi)容都讓《代號:56》顯得有些與眾不同。
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同時游戲也主打一套裝備驅(qū)動+合作射擊的玩法模式,玩家需要與其他玩家進(jìn)行聯(lián)機(jī)共同挑戰(zhàn)副本,獲取裝備,與裝備驅(qū)動對應(yīng)的是,游戲也存在豐富的角色被動以支撐BD的構(gòu)筑。在這里,筆者便不再贅述。
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而到來SOC方向,雖然在玩法框架上與國內(nèi)MMORPG手游類似,但《代號:Atlas》、《星球:重啟》兩款游戲卻打出了明顯的差異化。
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其中《代號:Atlas》主打海洋題材,對游戲的生存以及戰(zhàn)斗有著明顯的影響。其中受制于“氧氣”的設(shè)定,玩家在探索中需要時刻觀察氧氣的剩余量(倒是有一定的資源管理設(shè)定了),相對于其他SOC手游,《代號:Atlas》至少在生存屬性上,能夠成為限制玩家行動的要素。圍繞生存要素,游戲稍微有著一定的策略性相關(guān),而不是如同其他SOC手游那般浮于表面。
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而在戰(zhàn)斗上,《代號:Atlas》最大的差異便是引入了Z軸行動空間,大大強(qiáng)化了玩家行動的自由度。當(dāng)然,也無需擔(dān)心游戲會如同空戰(zhàn)TPS那樣難以命中敵人,受到角色的移動的限制,這種行動的自由度更多的是作用在策略上(不僅僅可以選擇“繞后突襲“,還可以“繞上突襲”“繞下突襲”)。
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通過水下的設(shè)定,改變“探索”、“戰(zhàn)斗”等核心玩法內(nèi)容,進(jìn)而大招出與其他SOC產(chǎn)品鮮明的差異化,這即是《代號:Atlas》的優(yōu)勢所在,也是產(chǎn)品的特色所在。
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來到《星球:重啟》這款產(chǎn)品,游戲主打科幻題材以及機(jī)甲要素(變身機(jī)甲),同時配合角色的職能技能,各式各樣的武器(甚至還有近戰(zhàn)以及弓箭)。若是從戰(zhàn)斗體驗(yàn)的角度上《星球:重啟》無疑有著自身的特色所在。
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除了戰(zhàn)斗等玩法部分,《星球:重啟》也意著描繪出完善且生態(tài)豐富的末世,無論是海島、平原、雪地、沙漠等差異化的場景內(nèi)容,并在場景中遍布的“藍(lán)蝕”以及崩壞的生態(tài),配合游戲不錯的畫面效果(材質(zhì)、光影等),的確為玩家?guī)硪粋€真實(shí)可信的科幻末世。從賣向上來看,《星球:重啟》這款產(chǎn)品的表現(xiàn)可謂是相當(dāng)不錯。
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除了在賣相上,游戲在傳統(tǒng)養(yǎng)成部分也加入了一定的裝備驅(qū)動要素。玩家可以通過挑戰(zhàn)困難副本獲取裝備的進(jìn)階素材,將不同類型的普通金裝進(jìn)一步升級至“至臻”裝備,以進(jìn)一步完善玩家的裝備體系,增強(qiáng)玩家的戰(zhàn)力。
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同時,有一款含有PVE要素的產(chǎn)品也引起了筆者的注意,那便是天美工作室J2《全境封鎖:曙光》。游戲基于端游的掩體+角色技能的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,主打PVPVE多人混戰(zhàn)的新穎玩法模式,同時配合游戲出彩的畫面表現(xiàn),在海外測試中收獲的大量的好評。
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其實(shí)《全境封鎖:曙光》的主要玩法模式更像是《全境封鎖2》中的“暗區(qū)”玩法,但游戲?qū)Χ擞伍_放世界也保有相當(dāng)?shù)倪€原度。但相較于端游,該作更偏向于玩家間的對抗,利用戰(zhàn)術(shù)以及槍法將會是制勝的關(guān)鍵。
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總而言之,無論是向著開放世界+裝備驅(qū)動方向探索的《代號:56》,還是SOC+MMORPG的《代號:Atlas》以及《星球:重啟》,它們在融入更多玩法內(nèi)容的同時也會越發(fā)的注重游戲表現(xiàn)的差異化。當(dāng)然,這種現(xiàn)象能否繼續(xù)在《逆戰(zhàn)手游》上出現(xiàn),能否為玩家?guī)砀囿@喜,我們也將拭目以待。
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其實(shí)回顧射擊品類產(chǎn)品,無論是圍繞PVP還是PVE領(lǐng)域,騰訊各大工作室已是全軍出動,其中光子工作室群S工作室手握《高能英雄》,量子工作室則是有《無畏契約手游》,兩款產(chǎn)品均側(cè)重英雄+射擊的產(chǎn)品類型,主打覆蓋全球市場。至于天美工作室群,Y3旗下《CF0》可能主打英雄射擊,Y1《逆戰(zhàn)手游》大概率側(cè)重PVE戰(zhàn)役,而J2工作室旗下《全境封鎖:曙光》則是采用PVPVE的新穎玩法模式。
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魔方工作室旗下魔術(shù)師工作室手握《暗區(qū)突圍》《王牌戰(zhàn)士》兩款產(chǎn)品,坐穩(wěn)“塔科夫like"并持續(xù)探索“英雄射擊”品類。NExT studios也有一款高質(zhì)量2A級射擊產(chǎn)品《重生邊緣》,其主打PVE內(nèi)容,注重BD構(gòu)筑以及局內(nèi)Roguelite的結(jié)合,在PC端PVE射擊領(lǐng)域中,有著明顯的優(yōu)勢。此外,筆者獲悉,北極光工作室明年也會推出一款PVP射擊游戲。
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在PVP賽道網(wǎng)易暫時沒有產(chǎn)品曝光。在PVE方面,北落師門工作室推出的《代號:56》,其手游上相對獨(dú)特的玩法模式,以及次時代的畫面表現(xiàn),成為PVE領(lǐng)域強(qiáng)有力的競爭者。海神工作室《代號:Atlas》通過海洋題材所帶來的玩法差異化,在SOC領(lǐng)域也頗具看點(diǎn)。
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至于朝夕光年江南工作室《星球:重啟》,注重世界塑造的科幻題材表達(dá),配合機(jī)甲角色技能等差異化戰(zhàn)斗,也是SOC領(lǐng)域的強(qiáng)力競爭者。據(jù)傳,朝夕光年深圳還在研發(fā)一款二次元射擊游戲。
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最后但愿國內(nèi)的射擊品類可通過PVE的方向引入新的變化,進(jìn)而為品類提供更多且更有創(chuàng)意和特色的產(chǎn)品。或許不久的將來,我們能夠看到PVE射擊百花齊放的景象。