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對戰(zhàn)斗表現(xiàn)力方向的思考

2023-06-25 20:15 作者:理想始終向陽  | 我要投稿

2019年3月22日,一款名為《只狼:影逝二度》的RPG動作冒險游戲于全球同步上市,其優(yōu)秀的打擊反饋機制,精細的場景布置與激昂爽利的音效造就了無與倫比的戰(zhàn)斗爽感并迅速占領(lǐng)了各大游戲圈乃至圈外的評論區(qū),作為一款魂類游戲,硬核的戰(zhàn)斗難度卻并未成為其出圈的阻礙,反而讓越來越多的玩家享受受苦的過程,作為一款動作游戲,只狼無疑是成功的,但同樣值得深思的是,它為什么能夠成功?

進入只狼,低沉的旁白聲音響起,蕭殺肅穆的氛圍引領(lǐng)著玩家心情一同沉寂,殘破的城郭,血腥的戰(zhàn)場,以及劍圣葦名一心的盜國之戰(zhàn)的戰(zhàn)場,三言兩語便將整個游戲帶入到了沉重的戰(zhàn)爭背景之下,作為一款戰(zhàn)斗冒險類的游戲,只狼并未插入過多的劇情介紹,但這并不意味著,只狼對劇情不重視,荒涼的郊野,穿著簡陋鎧甲的士兵們,即使進入恢宏的葦名城內(nèi),高樓間都幾乎看不見任何普通的民眾,一切都在訴說幾十年前那場冠名正義的盜國之戰(zhàn)留下的創(chuàng)傷,無需太多的旁白,無需具體的指引,入目即是劇情,我認為這一點在任何角色扮演類游戲中都是非常重要的,無論玩家是否在意劇情,能貼合游戲背景的和世界觀的戰(zhàn)斗與系統(tǒng)才能引人入勝,否則,即使再怎么優(yōu)秀與高技術(shù)力的特效和場景布置也不過是在雕琢頑石。

那么,游戲的表現(xiàn)力只在劇情上嗎?我們可以從國內(nèi)米哈游出品的名為崩壞三的手游上探究一二,作為一款動作類手游,崩壞三本身的劇情可以稱得上優(yōu)秀,而它對劇情方面采用的是關(guān)卡碎片化敘事并將重大轉(zhuǎn)折的事件制作成精美的游戲cg在各個平臺發(fā)布,受到眾多玩家的喜愛,但它作為一款動作游戲真的非常優(yōu)秀嗎?

我認為不然,前期的關(guān)卡內(nèi)片段的敘事對話連帶著冗長而雜亂的戰(zhàn)斗,而作為第一個被當(dāng)做情感爆點的劇情cg最后一課,你會發(fā)現(xiàn)它即使單獨從游戲中拎出來也毫不影響它本身的精彩,因為它與游戲本身是割裂的,劇情的體驗與戰(zhàn)斗本身毫無關(guān)聯(lián),甚至讓我覺得做成無戰(zhàn)斗的girlgame會更好,這種劇情和世界觀與戰(zhàn)斗和系統(tǒng)之間的割裂感存在于這款游戲前期的全部關(guān)卡,劇情和美術(shù)獨樹一幟,關(guān)卡和戰(zhàn)斗卻游離在外,格格不入,如果說一個游戲本身擁有一個目標,那么在崩壞三中我只能說,要戰(zhàn)斗有劇情,要劇情有美術(shù),當(dāng)優(yōu)秀的動作設(shè)計和特效場景成為了劇情的點綴,玩家只能單純的在游戲中被動的體驗劇情,那么作為

動作游戲

,它的表現(xiàn)便稱不上優(yōu)秀,讓戰(zhàn)斗融入劇情,讓劇情融入環(huán)境,當(dāng)我們知道游戲中的他們?yōu)槭裁炊鴳?zhàn),我們才能銘記,才能體會每一場戰(zhàn)斗所記載的深刻內(nèi)涵。 所以,一場戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力既重劇情,卻又輕劇情,或者說,劇情本身既是其世界觀下的故事本身,也是戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身邏輯的體現(xiàn),是冒險能夠吸引玩家深入探索的基石,一場激烈而深入人心的戰(zhàn)斗既重經(jīng)過,又重前因后果,就如《尼爾:機械紀元》一游中,有那么多戰(zhàn)況激烈、場面恢宏的絢麗戰(zhàn)斗,而最為深入人心的,卻是最后在畫面上可以堪稱簡陋的彈幕小游戲,我們在經(jīng)歷每一場戰(zhàn)斗中所目睹的一切,都在這最終一戰(zhàn)中延伸到了真實的我們身上,承載這一切的,就是那艱難、枯燥的最后一場戰(zhàn)斗,但即使一切結(jié)束,數(shù)據(jù)不存,那戰(zhàn)斗的過程無疑也在玩家的心中留下了揮之不去的強烈情感。

從雷霆戰(zhàn)機、魂斗羅、三國戰(zhàn)紀,到后來的搶灘登陸戰(zhàn)、刺客信條、真三國無雙,在技術(shù)力的飛速發(fā)展下,近乎真實的建模,華麗絢爛的特效在一場又一場的戰(zhàn)斗中帶給了我們極致的視聽享受,我們可以發(fā)現(xiàn)在這每一款近乎代表著那個時代的游戲背后所蘊含的共同的設(shè)計理念。

首先,便是關(guān)卡的設(shè)計,引人入勝的戰(zhàn)斗中并不單單只有boss戰(zhàn),就像是故事存在鋪墊和細節(jié),boss前的關(guān)卡設(shè)計更是重中之重,簡單的謎題可以藏著關(guān)鍵的信息,隨手救出的小動物也可能成為戰(zhàn)勝boss的關(guān)鍵,每一只普通怪物,精英怪物的安排都與最終的戰(zhàn)斗息息相關(guān),以只狼為例,首次踏入葦名城的我們從入城處的將軍口中得知了葦名面臨的危機,也從天守閣中的畫卷上獲得了雷反的技法,也是因此而戰(zhàn)勝了操縱巴之雷的葦名弦一郎,同時,修煉葦名流劍技的劍客,守在boss關(guān)卡之前的拔刀流劍客,它們不僅是我們踏上天守閣的阻礙,更是對我們技術(shù)的考驗,收集信息,磨練技術(shù),最后,站到boss的面前。

其次,戰(zhàn)斗的

演出

效果也非常重要,一場如同電影般的戰(zhàn)斗演出顯然足以令玩家感到驚艷而深刻,但演出并非是冗余特效的堆砌,而是精雕細琢的統(tǒng)籌與安排,不同的世界觀,不同的劇情、背景,玩家的情緒,都需要不同的演出效果,若要論特效、場景與音效的精妙設(shè)計,我認為首推《艾爾登法環(huán)》中和各個大盧恩持有者的戰(zhàn)斗,荒涼大漠中的碎星將軍拉塔恩,身化隕星的壓迫感與震撼感令人膛目結(jié)舌,神樹之下修養(yǎng)的女武神瑪蓮妮婭,其真實姿態(tài)下的猩紅綻放之花危險而美麗,瘋狂的鮮血君王蒙格,那無盡鮮紅中的執(zhí)念是如此凄涼而可敬,蒼莽紅雷下的真龍,如煙云般虛實不定的龐大身姿能將雷霆攥握手中,卻只剩下兩只頭顱茍延殘喘,每一場戰(zhàn)斗的演出不盡相同,放在這一款游戲中卻不覺絲毫突兀,聲與光的盛宴交織,蕩氣回腸,如此精美的戰(zhàn)斗,如何能不令你我念念不忘?

但是戰(zhàn)斗游戲并非只重畫面和特效的演出與特效,恰到好處的音效與聲效同樣可以創(chuàng)造出令人驚嘆的演出效果,就像是在《層層恐懼》那黑暗中響起的電話聲、孩子哭聲、女人啜泣聲,即使畫面中只是一成不變的單調(diào)別墅場景,卻也能讓玩家從心底泛起恐懼。

我愛玩游戲,不僅愛其華麗,更愛它背后的制作人的所思,所慮,我參與其中,卻又脫離其外,我將游戲中的角色引向既定的結(jié)局,又在屏幕外默默體會這些的故事,我希望能體驗更多的故事,也希望自己能成為編織故事的一員。

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