召喚之夜4:如果平凡也是一種罪過

召喚之夜4(summon night 4,下稱SN4)是召喚之夜系列正傳的第四部,初于2006年11月30日在PS 2平臺(tái)發(fā)售,后移植到PSP上并添加了一些新內(nèi)容,本文基于PSP版撰寫。

至本文截稿時(shí),召喚之夜(下稱SN)系列共推出過6部正傳作品,且均為SRPG,這以外該系列還曾推出過淚之皇冠、孿生時(shí)代、破滅之劍與約定騎士、鑄劍物語等外傳作品,其中在GBA上推出的ARPG鑄劍物語在國(guó)內(nèi)甚至比正傳更有人氣。
SN4的系統(tǒng)承接自廣受好評(píng)的三代,并在此基礎(chǔ)上做出了少許優(yōu)化。尤為值得一提的是,本作在玩法依舊出色的同時(shí),可操作人物幾乎達(dá)到系列之最,不僅可以操作二代番外篇的角色還能操作包括主角在內(nèi)的三代角色。該系列正傳中評(píng)價(jià)最好的是三代和四代,其中三代劇情更加跌宕,但至今未有漢化,四代可玩性更高也有漢化,不管是要入坑該系列還是單純喜歡SRPG,SN4都是不容錯(cuò)過的佳作。

主體玩法
SN4的游玩主體是類皇家騎士團(tuán)的箱庭戰(zhàn)棋。

SN4的箱庭棋盤與皇騎大體相近,都存在各種地形高低差,系統(tǒng)也有基于高低差帶來的命中/傷害方面的獎(jiǎng)懲。此外,物理攻擊一個(gè)單位時(shí)被攻擊單位的朝向也會(huì)影響傷害,背刺傷害顯著高于正面攻擊傷害。與皇騎相似的是,本作的地圖拋開地形差并不算特別復(fù)雜,并沒有巖漿云霧之類的場(chǎng)地因素,這之外SN的系統(tǒng)遠(yuǎn)比皇騎簡(jiǎn)單,SN4不僅棋盤戰(zhàn)場(chǎng)上沒有了天氣設(shè)定,在裝備和道具系統(tǒng)上也簡(jiǎn)單許多,使得SN4在保證一定的游玩策略性的同時(shí),更易于上手,但另一方面中后期玩家完全熟悉角色養(yǎng)成之后會(huì)感到戰(zhàn)斗稍顯乏味重復(fù),好在本作為數(shù)眾多的登場(chǎng)角色在一定程度掩蓋了該問題。
不過SN的系統(tǒng)雖說是比大名鼎鼎的皇騎簡(jiǎn)單,但也算是相當(dāng)豐富了。
如游戲標(biāo)題《召喚之夜》所言,“召喚”是本作的重點(diǎn)。按照本作的世界觀,“魔法”是通過召喚“召喚獸”并借助召喚獸的力量釋放的。似乎是由于標(biāo)題就叫召喚之夜,本作的法術(shù)單位普遍很強(qiáng)力,而除了少數(shù)具有關(guān)鍵專有技能的“絕活哥”外,大部分物理單位(包括主角)都稍顯遜色。與皇家騎士團(tuán)相似的是,角色養(yǎng)成是游玩的重要一環(huán),其對(duì)戰(zhàn)斗攻關(guān)的重要性完全不亞于策略本身。而在本作中決定角色強(qiáng)度的主要是兩個(gè)維度:一是專有技能,二是可使用裝備。雖然角色數(shù)值也是影響其可用性的“重要”因素,但“決定”因素還是以上兩點(diǎn)。
技能------
與很多經(jīng)典SRPG,如火紋皇騎等不同的是,本作中的技能是“因人而異”而非是“因職業(yè)而異”,除個(gè)別番外人物外制作組為每個(gè)角色都設(shè)定了大體如下圖一般的三角轉(zhuǎn)職樹。當(dāng)角色升級(jí)至特定程度時(shí),即可選擇職業(yè)分支,每個(gè)人的每個(gè)分支技能都不太一樣。即便是同樣的分支,有些人技能就是比其他人多或者少。而令刷子人狂喜的是,本作的技能一旦習(xí)得就會(huì)始終有效,即便轉(zhuǎn)職或降級(jí)也會(huì)保留。再加上本游戲很早就可以進(jìn)行幾乎無損的洗經(jīng)驗(yàn),本作常規(guī)的養(yǎng)成路徑便是:升級(jí)?學(xué)技能?降級(jí)?升級(jí)選不同分支?學(xué)技能。

雖說每個(gè)角色都有專有技能庫,但多數(shù)技能都是共有的,而制作組對(duì)法系的偏心之處就在于此,法系在技能上既有“矛”也有“盾”,很多角色即便不學(xué)物理系技能,只是把法系技能點(diǎn)滿都會(huì)有不俗的強(qiáng)度,
“矛” 法術(shù)轉(zhuǎn)換
近戰(zhàn)法爺?shù)谋貍浼哑罚@個(gè)技能可以讓角色用魔攻替代物攻來進(jìn)行通常攻擊,長(zhǎng)矛短弓大劍火銃都可以用,在有技能輔助的情況下,法師能夠有極為可觀的單體輸出(近身+遠(yuǎn)程),而且打擊面得以大幅提高,既能保證法師沒魔之后有輸出續(xù)航,又可以避開某些敵人的屬性抗性。沒了這個(gè)技能,法師如斷其臂。

“盾” P護(hù)盾
法師一般高魔防低物防,而這個(gè)技能完美解決了法師面對(duì)物理猛男的猝死問題。即便是對(duì)有高防的物理角色而言,在前排抗壓時(shí)它也一樣很重要。沒了這個(gè)技能,法師可能只是敵方前排的一合之將。

裝備------
本作的裝備系統(tǒng)相當(dāng)豐富,近戰(zhàn)有刀(劍)、長(zhǎng)槍、巨劍、拳套、爪、鉆頭、匕首;(中)遠(yuǎn)程武器有銃、弓還有飛鏢(投具,苦無),且每個(gè)角色都可以雙持武器并在回合內(nèi)無損切換。此外本作非常有特色的一點(diǎn)在于,即便是同一種武器,每個(gè)角色在使用時(shí)的攻擊范圍也可能不一樣,因?yàn)楸咀鬟€為某些裝備設(shè)定了”攻擊方式“:以刀(劍)為例,男主角使用刀時(shí)是橫斬,可以攻擊對(duì)角上的敵人,但不能攻擊太高或太低的敵人,使用劍則是豎斬,無法打到對(duì)角,但可以攻擊到更高(低)處的敵人(還記得本作地形有高低差嗎),女主角則反之;而龍妃小梅使用刀的方式是突刺,不僅無法攻擊對(duì)角的敵人,而且豎向攻擊范圍也沒有豎斬大。
男主角

女主角

小梅

綜合而言,本作的戰(zhàn)棋系統(tǒng)設(shè)計(jì)是十分出色的,精細(xì)但不算復(fù)雜,需要?jiǎng)有┠X筋但又沒有太過困難,大體來說是相當(dāng)易上手的。如果非要挑刺的話,本作戰(zhàn)斗的一大缺點(diǎn)就在于系統(tǒng)和關(guān)卡深度都有限,策略性也有所不足,好在這一缺點(diǎn)并不突出,SN4已經(jīng)做得相當(dāng)出色了。
旁支游玩內(nèi)容與劇本敘事
小游戲似乎是這個(gè)系列的一大特色,其他幾代和外傳鑄劍物語都有類似的內(nèi)容。本作中可以通過游玩推箱子等小游戲獲得一些可以用于戰(zhàn)斗和養(yǎng)成的資源。初期小游戲難度不是很大,而且獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)戰(zhàn)斗有不小的提升,這一階段小游戲還是很有吸引力的,后期隨著其難度的加大和體驗(yàn)的重復(fù),筆者對(duì)此則感到些許倦怠,好在小游戲整體游玩時(shí)長(zhǎng)較短,基本上在我感覺有些坐牢的時(shí)候重要道具就已經(jīng)全入手了,因而這部分我個(gè)人認(rèn)為做得不過不失。本作有一點(diǎn)讓我感到有些遺憾。由于本作中主角是旅店店長(zhǎng),因而完全可以在游玩過程中很自然地添加一些模擬經(jīng)營(yíng)要素來提高經(jīng)驗(yàn)和金錢的產(chǎn)出,減少垃圾時(shí)間。要知道本作中有料理系統(tǒng)也有各種食物原材料,添加一個(gè)開店玩法是非常順理成章的事,還有本作雖然有好幾個(gè)小游戲系統(tǒng),但實(shí)際可消費(fèi)內(nèi)容并不算特別多,即便加上模擬經(jīng)營(yíng)玩法也不會(huì)冗余。本作的開店玩法只有一個(gè)記憶類小游戲,雖說也不差,但總感覺還可以更好??傮w而言,旁支內(nèi)容新鮮感有余內(nèi)容量不足,但還算有趣,在我看來是介于合格與優(yōu)秀之間的。
在今天看來很多PSP時(shí)代的游戲畫面已經(jīng)難以入目了,尤其是那些3D建模的游戲。由于本作大部分畫面都是由2D插畫構(gòu)成的,所以除了略顯模糊之外本作的畫面表現(xiàn)還是可以接受甚至還不錯(cuò)的。值得一提的是,該系列的角色設(shè)計(jì)是由奇諾之旅的人設(shè)畫師飯冢武史完成的,因而在今天看來其中的一些人設(shè)依舊亮眼。



本作的故事風(fēng)格如畫面般十分清新治愈。實(shí)際上某些角色的身世經(jīng)歷細(xì)細(xì)想來是稍顯黑暗沉重的,但如《街角魔族》一般,那些生離死別那些血海深仇都以或戲謔胡鬧或取巧都和的方式迎來結(jié)束,盡管部分情節(jié)不合理,但在我看來召喚之夜4的故事和其中那些看似漫不經(jīng)心的日常仍舊足夠打動(dòng)人。
需要說明的是:除開普通結(jié)局外本作還有一個(gè)至少二周目才能達(dá)成的真結(jié)局,兩個(gè)都是大團(tuán)圓結(jié)局,后者主要是多了一些對(duì)話,我個(gè)人感覺沒太大區(qū)別。
尾聲
不知道有耐心讀到這里的讀者有沒有發(fā)現(xiàn),這篇專欄幾乎每個(gè)部分對(duì)SN4的評(píng)價(jià)都有“但是”“卻”“不過”這樣的轉(zhuǎn)折性字眼。與開篇即被提到用作對(duì)比的皇騎不同,SN4絕非完美的作品,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和劇本敘事等等方面她都有不錯(cuò)的表現(xiàn),但也有一些確實(shí)的問題。她不是“SRPG的不朽豐碑”,不是“至今依舊秒殺一大片只能偷偷獨(dú)自欣賞的九十年代老游戲”,更沒有機(jī)會(huì)一次又一次的重置(不久前SE宣布制作皇騎2重置版的重置版,個(gè)人心情復(fù)雜),她只是一個(gè)普普通通的好游戲,一個(gè)有缺點(diǎn)且遠(yuǎn)稱不上完美的好游戲,一個(gè)在日漸加速的時(shí)代漸漸被人遺忘的老游戲,一個(gè)平凡的好游戲。
如今,距離這個(gè)系列的上一作即召喚之夜6發(fā)售已過去6年了,當(dāng)初SN6是以系列15周年紀(jì)念作發(fā)售的,然而去年20周年的時(shí)候該系列再?zèng)]有任何音訊了。更早時(shí)候,締造召喚之夜1到4的Flightplan在2010年就因?yàn)樯虡I(yè)成績(jī)不佳而關(guān)閉,之后第五代和第六代均由其他制作組接手完成,很遺憾的是這兩代無論是銷量還是口碑都難以讓新老玩家滿意。在SRPG不斷式微,游戲開發(fā)成本逐漸升高的今天,召喚之夜似乎注定要掩藏于歲月的風(fēng)沙,與我這樣仍舊苦苦等待的玩家后會(huì)無 7 了。時(shí)代變遷玩家更迭,或許對(duì)召喚之夜系列而言,平凡也是一種罪過……

完