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UMotion Pro入門1

2023-06-11 14:22 作者:vicozan  | 我要投稿

首先介紹一下使用流程

1,在clip editor中創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目,項(xiàng)目配置分為人型和通用型,需要和模型的骨骼設(shè)置一致


2,在pose editor中拖入要編輯動(dòng)畫的rig模型(必須放在場(chǎng)景中),umotion會(huì)自動(dòng)匹配已有骨骼。注意一個(gè)項(xiàng)目文件中可以存在多個(gè)模型,但每次只能編輯一個(gè)模型。



3,重點(diǎn)介紹一下如何手動(dòng)配置各種控制器。


3.1, IK

自動(dòng)設(shè)置向?qū)?/p>

手動(dòng)設(shè)置

設(shè)置顯示屬性
添加功能
ik1
ik2

target是操縱桿

pole target是極控制桿,控制左右搖擺

chain length是骨骼鏈上從起點(diǎn)開(kāi)始的骨骼數(shù)量

chain mask控制骨骼鏈上哪些骨骼受ik的影響

plane angle控制下圖所示的箭頭方向,通常將箭頭指向谷歌彎曲方向

reference選擇計(jì)算ik的參考形態(tài)

reference pose是以參考姿勢(shì)為基準(zhǔn)

FK pose是以pose mode中當(dāng)前記錄的關(guān)鍵幀的FK姿勢(shì)為基準(zhǔn)

target rotation是在ik模式下旋轉(zhuǎn)ik target的控制方式

FK rig是用fk的骨骼來(lái)控制旋轉(zhuǎn)

IK handle意思是ik handle的位置用來(lái)控制ik動(dòng)力學(xué)計(jì)算,而以他的旋轉(zhuǎn)來(lái)控制ik target的旋轉(zhuǎn)

ps:這里順便解釋一下ik target和ik handle的區(qū)別,ik target指的是ik鏈的起點(diǎn)骨骼,是一根具體的骨骼,而ik handle是ik的控制器


如果出現(xiàn)圖示情況,移動(dòng)handle會(huì)導(dǎo)致骨骼反轉(zhuǎn),通常是pole的參考位置有問(wèn)題,修正一下即可

3.2,child of

這個(gè)模式可以將該控制器調(diào)整為固定錨點(diǎn)的模式,比如要做類似霹靂舞那種固定手部移動(dòng)身體的動(dòng)畫,在pose mode中打開(kāi)他的ik pinned以后,以fk模式移動(dòng)身體,而手部仍然保持不動(dòng),身體相對(duì)位移

3.3,Custom Property

3.3.1 控制器模式

  • 只能修改一個(gè)通道

  • 用一個(gè)控制器參數(shù)來(lái)同時(shí)驅(qū)動(dòng)多個(gè)控制器的相同通道,比如x軸位移,ik的混合值

  • 只有圖示列舉的那些控制選項(xiàng)

scaling和constrain input提供一種slider的操控方式


3.3.2?組件屬性模式


  • 可以做任意組件屬性的動(dòng)畫,比如燈光亮度等等

  • preview是否可以在場(chǎng)景中預(yù)覽影響的效果,比如燈光是否會(huì)變化,如果關(guān)閉的話則不會(huì)呈現(xiàn)變化

3.3.3 animator參數(shù)模式

  • 將animator中的自定義參數(shù)動(dòng)畫化


UMotion Pro入門1的評(píng)論 (共 條)

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