爆爆團(tuán)專訪||《刃心2》制作人:努力不留遺憾,就是我的刃心!

▍《刃心2》游戲簡介
《刃心2》是一款跑酷類的休閑游戲。

游戲的美術(shù)風(fēng)格采用中國傳統(tǒng)的寫意水墨風(fēng)格,在一代的基礎(chǔ)上提升游戲的整體表現(xiàn),并結(jié)合水墨畫風(fēng)簡約、寫意的特點(diǎn)與游戲的核心玩法、游戲主題、都非常契合,配合上游戲暢快淋漓的打擊感從而帶給玩家一種全新的游戲體驗(yàn)。
目前游戲尚在研發(fā)中,具體上線時間待定,敬請期待!
▍本期人物:王文江(項(xiàng)目負(fù)責(zé)人)

目前擔(dān)任黑脈游戲的制作人,17年開發(fā)了《刃心》,18年開發(fā)了《文明火種》。目前帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)在進(jìn)行《刃心2》的開發(fā)。
游戲美術(shù)出身,03年從目標(biāo)軟件離職之后開始艱苦但樂在其中的創(chuàng)業(yè)之路,大大小小的不知名游戲開發(fā)過幾十款,也做過游戲美術(shù)外包,找尋自己的游戲之道。16年來到廈門和好兄弟一起創(chuàng)建了黑脈游戲開始獨(dú)立游戲之路。
▍采訪內(nèi)容
1、呆毛哥:《刃心》是一款忍者主題的動作類跑酷游戲,開發(fā)靈感來源于何處?
王文江:我們創(chuàng)建黑脈團(tuán)隊(duì)的時候,當(dāng)時人手比較少,資金有限,在這種情況下我們想要做一款相對簡單的游戲。在立項(xiàng)之初,我們想到了雙按鍵的跑酷游戲,但是我們也想?yún)^(qū)別于傳統(tǒng)跑酷游戲把速度被動地讓玩家接受的這種設(shè)定,然后我們把速度感的控制權(quán)交給玩家,希望玩家你的反應(yīng)越快,那你在畫面上的表現(xiàn)力也會更快,速度也會更快,這是我們最初的一些概念想法。

2、呆毛哥:如何解讀“刃心”是指一種什么樣的品格?
王文江:“刃心”是“忍”字拆開的寫法,表達(dá)的就是刀懸在心上的狀態(tài)。我們希望玩家通過連擊達(dá)到一種冷靜、忘我的境界。如果一定要說“刃心”具有什么樣的品格的話,我覺得它應(yīng)該是:簡單、純粹。
3、呆毛哥:《刃心》是怎么做到爽快打擊感的?
王文江:有好幾個因素。主要是游戲的流暢性、動作、音樂以及特效的融合、配合。我們在爽度上又增加了自己表現(xiàn)的技法,比如鏡頭的應(yīng)用,通過連擊之后人物的配音、角色的配音,還有一些就是通過連擊層次不斷增加,然后畫面做了很多后期圖像的處理,這些都是可以讓玩家在達(dá)到一種狀態(tài)的時候,一種畫面和氣氛的烘托。

4、呆毛哥:剛您有說過《刃心》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一開始比較小,那在開發(fā)的時候會遇到什么樣的難題呢?
王文江:最主要的難題還是游戲的可玩性和多樣性。因?yàn)槲覀兪亲隽穗p按鍵設(shè)定,雖然保持了游戲的簡單性,但同時也限制了它操作的多樣玩法。在這方面我們也做了一些嘗試,比如在《刃心1》中我們加了一些BOSS,還有地圖視角的轉(zhuǎn)變以及鏡頭按鈕的轉(zhuǎn)變。雖然是有效提升一些操作的舒服性,但還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,這也是后面我們一直要解決的問題。

王文江:我們會經(jīng)常關(guān)注玩家論壇上一些回帖,還有一些建議。對于一些比較嚴(yán)重的BUG,當(dāng)然是第一時間及時解決。有一些好的設(shè)定、想法的話,我們也會去開會討論它的可行性和合理性,以及解決方案。這些都是在開發(fā)過程中不斷摸索,慢慢完善,讓版本的迭代讓它更加完善起來。
6、呆毛哥:那有沒有遇到一些例子是印象深刻的?
王文江:印象深刻最困難的話,應(yīng)該還是產(chǎn)品的兼容性問題。因?yàn)榘沧繖C(jī)的配置比較多、種類比較多,我們又需要保持在低端手機(jī)上的流暢運(yùn)行性,所以這方面會給程序增加很多工作上的負(fù)擔(dān),分?jǐn)偭撕芏嗑υ谶@上面。
7、呆毛哥:我們也有在快爆評論上看到玩家留言說“手殘勿下”,他的意思就是說這游戲的操作難度比較高,那有沒有考慮去降低游戲難度,或者有沒有想去采取其它辦法讓準(zhǔn)入門檻更貼合玩家?
王文江:我也發(fā)現(xiàn)很多玩家會提到難度過高、上手度過難,這種問題我們也在解決。在《刃心2》的開發(fā)中,比如說我們?nèi)サ袅俗詣拥粞?,還有就是在新手引導(dǎo)部分做得更加平滑一些,讓玩家,特別是休閑玩家可以更加輕松掌握這款游戲。

8、呆毛哥:《刃心》的人物其實(shí)是有一些背景描述的,那未來一段時間內(nèi)游戲的劇情會不會去慢慢拓展開來,形成比較完整的世界觀?
王文江:是的,因?yàn)椤度行摹菲鋵?shí)并不是忍者游戲,它更像是一種刺客、武士這么一個角色的設(shè)定。因?yàn)樵凇度行?》的制作過程中,出現(xiàn)一些失誤,我們的人物配音是有一些誤差的,但是《刃心》本身是有完整世界觀構(gòu)架的,我們希望在《刃心2》通過劇情慢慢的展現(xiàn),一點(diǎn)點(diǎn)把這個世界觀一點(diǎn)點(diǎn)呈現(xiàn)給玩家。

9、呆毛哥:那我們聊下《刃心2》吧!近期就已經(jīng)曝光出來了,是否可透露現(xiàn)在的進(jìn)度?
王文江:目前還在開發(fā)的中前期,我們只是在核心的戰(zhàn)斗部分在不停的優(yōu)化,希望可以更好地呈現(xiàn)給玩家。
10、呆毛哥:最新的一代游戲會從哪些方面下手?
王文江:首先第一點(diǎn)就是會保持《刃心1》的核心玩法,在這個基礎(chǔ)上,在戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力上和畫面的表現(xiàn)力上做更高的追求吧;其次,我們將BOSS和精英怪融入到整個地圖中,讓玩家更有挑戰(zhàn)性,還有比如QTE等等這樣的玩法;另外就是它具備了網(wǎng)絡(luò)功能,它可以跟其他好友進(jìn)行組隊(duì),甚至是競技這樣的設(shè)定。

11、呆毛哥:我們看截圖可以看得出來,它最直觀的反饋就是畫面感或者說畫風(fēng)感,那為什么會啟用中國水墨,而不是繼續(xù)沿用上一代的Low-poly風(fēng)格?
王文江:我自己一直是有嘗試中國風(fēng)的一些設(shè)定,希望將中國水墨之美融入到游戲之中。比如水墨的留白,它的意境是很適合《刃心》這款游戲的,我也是希望能將中國這種水墨風(fēng)和極簡理念設(shè)計融合得更好一點(diǎn)。
對于這款《刃心2》游戲的美術(shù)風(fēng)格設(shè)定,是對我來說最大的困難和挑戰(zhàn)。我希望玩家通過不斷地練習(xí),然后他可以達(dá)到很自然地進(jìn)入一種極簡的狀態(tài)之下。這種狀態(tài),水墨風(fēng)是可以很好表達(dá)這種意境,達(dá)到一種天地為我、酣暢淋漓的感覺。

12、呆毛哥:會不會擔(dān)心玩家會對這種風(fēng)格的跳躍跨度太大,接受不了呢?
王文江:有這方面的擔(dān)憂,但是我相信這也是我們做獨(dú)立游戲的初衷,不能因?yàn)楹ε履承┰O(shè)定會嚴(yán)重超出玩家的接受能力,那是我們制作者應(yīng)該擔(dān)心的問題,而不是交給市場去驗(yàn)證。
13、呆毛哥:新的風(fēng)格同跟上一代的關(guān)鍵詞或特色賣點(diǎn),比如緊張、刺激、酣暢淋漓這些經(jīng)典元素會不會有難以融入的情況?
王文江:會有設(shè)計性上的難度,因?yàn)樗囊髸蛴谒谋憩F(xiàn)技法,所以這方面我們也是花了很多時間和精力去打磨它。我相信最終呈現(xiàn)給玩家的應(yīng)該是一個我們自己心理過關(guān)的產(chǎn)品。

14、呆毛哥:那我們在曝光的截圖上有看到“陰陽道”“眾生域”,這是一個怎樣的新元素,可以介紹一下嗎?
王文江:“陰陽道”融合了一個Roguelike玩法的單人冒險模式還在設(shè)定之中,也有可能做更改。至于“眾生域”是一個多人競技、多人合作模式的一個統(tǒng)稱,我們這樣命名使他更符合我們的世界觀設(shè)定。
15、呆毛哥:玩法上黑脈會為我們帶來哪些驚喜呢?
王文江:第一點(diǎn),肯定就是賬號資料可以保存。還有一點(diǎn),比如說我們新加入的血姬還有新加入的一個女性角色,也不再局限于Low-poly這種風(fēng)格,可以變得更美麗。

16、呆毛哥:音樂、音效也是《刃心》給我留下印象很深刻的點(diǎn),那《刃心2》中是會延續(xù)這樣的風(fēng)格還是制作這些音效?
王文江:是這樣的,《刃心2》會融入更多中國曲風(fēng)元素,我們跟音樂制作人黃亮也一直合作的很不錯,然后他也是會在《刃心2》中做更多的嘗試,我們希望中國風(fēng)包括在音樂、音效、美術(shù),整個的能夠和游戲盡量保持一個完整的狀態(tài)。

17、呆毛哥:除了以上內(nèi)容之外還能透露一些《刃心2》其他的驚喜給廣大玩家嗎?
王文江:玩法上面,比如說我們在游戲的戰(zhàn)斗部分加入了更多更爽快的表現(xiàn)和體驗(yàn),讓玩家在戰(zhàn)斗過程中玩到《刃心1》的整個流程還可以感受到新的精英怪、BOSS戰(zhàn)的QTE設(shè)計,還有多角度,以及我們的武器系統(tǒng)重構(gòu),每把武器都有自己的專屬技能,這些技能都是增強(qiáng)玩家在對戰(zhàn)過程中戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力和豐富性。

18、呆毛哥:是否會有繼承系統(tǒng)?
王文江:對,會有。比如說:符文系統(tǒng)會有繼承;新加入的皮膚暈染系統(tǒng),都會有新的表現(xiàn)方法。
19、呆毛哥:黑脈游戲作為一個小型團(tuán)隊(duì),目前有幾個人在負(fù)責(zé)新游戲的開發(fā)和老游戲的運(yùn)營?
王文江:目前公司全員都在參與《刃心2》的開發(fā),還有前端的2個開發(fā),他們是要負(fù)責(zé)《刃心》的更新和維護(hù),另外一個是要準(zhǔn)備《文明火種》一些發(fā)行前的工作,他們都兼顧,但大部分他們都是在做《刃心2》。

王文江:我們?nèi)耸直容^有限,所以我們只能保持專注去做一件事情,像《文明火種》是已經(jīng)開發(fā)完成,目前只是做的是發(fā)行前的工作準(zhǔn)備。大家的精力還是比較集中的,在開發(fā)《忍心2》這個項(xiàng)目上。

21、呆毛哥:黑脈游戲的LOGO是一個類似蝴蝶的形象,這是有什么寓意?
王文江:黑脈這個名稱取自于黑脈金斑蝶,這是一種非常弱小的蝴蝶,但是它是地球上唯一一種具有遷徙性的蝴蝶,它們可以飛躍幾千公里進(jìn)行遷移,這也是一種不屈的精神,我們也希望黑脈也可以具備這樣的精神,煽動微弱的翅膀,飛向希望的棲息地。

王文江:目前就是一款《文明火種》的準(zhǔn)備工作,其實(shí)我們有很多很好的點(diǎn)子創(chuàng)意,但是也是局限于能力、人員、人手不足,現(xiàn)在只能集中精力把《刃心2》開發(fā)完成,其他想法我希望后面慢慢開發(fā),如果將來有時間、精力的話。
23、呆毛哥:還會嘗試除了忍者題材之外的其他內(nèi)容嗎?
王文江:一定會。像我們自己做美術(shù),我們會對各種題材(關(guān)注),比如說科幻類、幻想類、魔幻類,都會很感興趣,但它必須符合游戲的核心玩法。

24、呆毛哥:對于游戲的創(chuàng)意靈感,工作室是如何進(jìn)行挖掘和思考的?
王文江:我覺得創(chuàng)意靈感它來源于很多方面,比如一本書、一幅畫、一部電影或者一堆人閑聊,你就會突然發(fā)現(xiàn)有一種玩法它很特別或者是一幅畫面它代入感很強(qiáng),這個時候我自己的話就會草構(gòu)很多的概念圖和其他小伙伴一起去商量這個玩法的可行性,完了以后呢,我的做法我會通過UI的繪制和布局,不斷慢慢的擴(kuò)展整個游戲的構(gòu)架。
25、呆毛哥:那我們內(nèi)部創(chuàng)意如何激發(fā)出來?比如我有一個想法就可以直接說出來嗎?
王文江:對,像我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的話是可以各抒己見,你有更好的想法可以直接提出來,然后進(jìn)行討論,這個時候呢就需要有比較好的判斷力,就是這些想法它是否可行、是否有吸引力和價值。這是對整個團(tuán)隊(duì)的制作人/負(fù)責(zé)人的一種考驗(yàn)。
26、呆毛哥:作為擁有豐富獨(dú)立游戲開發(fā)大賽經(jīng)驗(yàn)的黑脈,有哪些建議可以提供給想去參加比賽或者正在猶豫是否要加入獨(dú)立游戲開發(fā)的萌新。
王文江:我覺得是這樣,如果你有自己獨(dú)特的想法和品味的話,而且你有表達(dá)的欲望想把你的想法實(shí)現(xiàn)出來,讓更多的玩家或者更多的人玩到這個游戲或者感同身受你的感受,那這種情況下你就應(yīng)該去做獨(dú)立游戲,不要有很多種理由給自己設(shè)限。

那對新手來說,當(dāng)然肯定是多參加一些游戲大賽或者是party啊、聚會等等,開拓你的思維,結(jié)交一些志同道合的好朋友,一起去制作你們心目中的游戲。當(dāng)然最重要的一點(diǎn),還是堅持夢想,就像星爺說的“人如果沒有夢想,那跟咸魚有什么區(qū)別。”
27、呆毛哥:對于《忍心2》會不會有一些預(yù)期的期望?
王文江:預(yù)期期望當(dāng)然是希望像一代一樣,它能給大家?guī)砀斓捏w驗(yàn),更淋漓的動作跑酷游戲這么一個概念。我們希望更多的玩家玩到這個游戲,還有我們希望將《忍心》這款游戲的IP周邊內(nèi)容也逐步制作出來。

28、呆毛哥:周邊是否開始布局?
王文江:還沒有開始,但是已經(jīng)有一些劇本的設(shè)定、世界觀的設(shè)定,這些有寫一部分,還是需要,比如說:日更的漫畫放到我們的公眾號等等這些,也是需要在后期抽出時間去負(fù)責(zé)制作一部分。
29、呆毛哥:除了這些之外,IP還有什么想法?
王文江:現(xiàn)在第一要素,首先保證這款游戲必須,就是它二代不能說是砸了招牌,這款游戲他必須保持一代的那種簡單純粹的這種玩法的思路。在這基礎(chǔ)上呢,我希望就在美術(shù)的風(fēng)格上做到更吸量,讓玩家一眼看到這款游戲他會覺得很有特點(diǎn),很想去玩。
其次呢就是說在我們核心基礎(chǔ)玩法上我們希望把它做得更豐富度和深度更深一些,讓玩家的耐玩性更強(qiáng),因?yàn)橐淮┞兜膯栴}也是這些問題,就是他的內(nèi)容過于簡單,玩法重復(fù)性過高,內(nèi)容消耗過快。
這些都是我們二代需要解決的問題。我也是希望在二代的制作當(dāng)中呢把這些問題全部很好的解決掉。希望二代的品質(zhì)比一代會高一個檔次,當(dāng)然也是希望更多的玩家可以支持我們,有更多的粉絲可以喜歡《刃心》這款游戲。

30、呆毛哥:就《刃心》這種跑酷游戲品類,會不會制約到游戲的深度?
王文江:沒錯,這是一個很難解決的問題。我想了很多很多的方法,只能說我們的初心是這樣子。因?yàn)楫?dāng)時市面上有很多,已經(jīng)有很多成熟的跑酷游戲,這些游戲呢各自有各自的特點(diǎn),我自己感覺《刃心》是對快準(zhǔn)狠理念傳達(dá)的一種跑酷游戲的玩法。我們希望制作一款游戲,他不一定會多賺錢或者是多么的厲害,但他可以長留玩家的手機(jī)中。玩家想起來的話就可以拿出來進(jìn)行解壓釋放,然后可以體驗(yàn)這樣快速淋漓的鏡頭轉(zhuǎn)換等等這一系列的體驗(yàn),這是我們最在意的游戲核心的部分。

呆毛哥:玩家可以重復(fù)去試玩,又不會失去新鮮感。
王文江: 是,我們《刃心2》在比如剛剛說的陰陽道,他里面就是要融入到一部分的Roguelike的玩法的內(nèi)容,這也就是為了有效降低這種重復(fù)游玩的疲勞感,或者說厭煩感。
呆毛哥:最近很多游戲都在走中國風(fēng),你會不會擔(dān)心未來太多中國風(fēng),導(dǎo)致說游戲失去原有的特色。

王文江:這也是我個人的一個野心吧。因?yàn)橹袊L(fēng)其實(shí)很多人嘗試,很多團(tuán)隊(duì)都在做,當(dāng)然我覺得就是我自己的想法和理念跟他們是不太一樣的,每個人設(shè)計的風(fēng)格想法不一樣。之所以《刃心2》要做成水墨風(fēng),我有一個野心就是希望再過五年十年之后,這種風(fēng)格不會因?yàn)闄C(jī)型的變化而落伍,他是一個獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,比如說你追求畫面的真實(shí)感,那一定會被機(jī)型或者更高的引擎性能、更高的圖像表現(xiàn)慢慢去替代他,他會落伍,他的畫面會落伍,但是如果水墨風(fēng)可以做到一種很理想的狀態(tài),那他的生命周期應(yīng)該是五年或者十年甚至是二十年,所以我有這樣的想法。但是能不能實(shí)現(xiàn)還是要看我們自己的能力,包括最終實(shí)現(xiàn)的效果。

王文江:是這樣的。我們團(tuán)隊(duì)的成員都比較年輕嘛,很多人的經(jīng)驗(yàn)還不太充足,所以說在制作上面比如說圖像美術(shù)上面,會有些不盡人意,但這些我是希望就是他會通過磨練,慢慢的把整個團(tuán)隊(duì)的能力、理念、想法慢慢調(diào)動起來,我們會越做越好。但是不會說是因?yàn)樽龅目赡茏霾缓?,做的不那么好就不去做。那就違背了我們做獨(dú)立游戲的理念。我們想到,想要去做,哪怕盡了最大努力沒有做到位,但是至少我們已經(jīng)付出了我們最大的心血。
呆毛哥:那可能這也是你的刃心吧!
王文江:對,這是我的刃心!

王文江:會。其實(shí)現(xiàn)在我已經(jīng)越來越明白一個道理就是說一款游戲,不光是要好玩,賺錢是必須的。因?yàn)橛螒虿荒苁羌兇獾乃囆g(shù)品或純粹的個人感官表達(dá),他應(yīng)該是一個商品。
他是娛樂性商品就跟電影一樣,你的游戲好不好玩、你的電影好不好看,就看他賣不賣座。所以在《刃心2》的話我們可以做一些商業(yè)上的考慮,也做了一些設(shè)定,但是跟傳統(tǒng)網(wǎng)游做法肯定是不同的,我們還是希望玩家是沖著這款喜愛去玩這款游戲,而不是說我需要花多少多少錢才能變得很強(qiáng),才能在這個游戲里稱霸,這也不是我們的初衷。

王文江:我們這些可能在后續(xù)再考慮。現(xiàn)在游戲還在開發(fā),處于比較前中期嘛?,F(xiàn)在關(guān)注的重點(diǎn)還是在游戲的表現(xiàn)力上,我們相信到后期的話,我們通過長時間的運(yùn)營,讓很多有意思的內(nèi)容、很多想法都可以在后續(xù)增益進(jìn)來,這也是我們重構(gòu)刃心的原因。因?yàn)椤度行?》的構(gòu)架限制了我們很多的想法,他沒辦法在上面去實(shí)現(xiàn),所以在做《刃心2》之初,我們立項(xiàng)就花了三個月左右的時間,想將底層打得更牢固一點(diǎn),他的擴(kuò)展性更強(qiáng)一些。

呆毛哥:那這款游戲應(yīng)該算是真正的刃心一代產(chǎn)品。
王文江:算是這樣的。因?yàn)椤度行?》的出現(xiàn)在我們剛剛創(chuàng)業(yè)之初,當(dāng)時想法也并不成熟,比如玩法,玩法也是創(chuàng)新出來的玩法,他的邏輯包括整個游戲的流程,他并不成熟。相信就是只要業(yè)內(nèi)人士去看刃心1的都會發(fā)現(xiàn)各種各樣的毛病,但是這就是我們一代存在的問題。所以我們希望就是二代能真真正正呈現(xiàn)出來刃心這款游戲應(yīng)該有的氣質(zhì)和品質(zhì)。
呆毛哥:個人覺得《刃心》的這些缺點(diǎn)恰恰也是它最大的優(yōu)點(diǎn)。
王文江:可能是吧,看上去比較青澀是嗎?

王文江:有,一定會的。因?yàn)槲覀冊凇度行?》基礎(chǔ)上又開了很多腦洞,把最核心的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)整個表現(xiàn)力做了一個更高的升華,通過水墨風(fēng)格的效果,后期處理效果等等,一系列的改動。我希望讓玩家感受到一代我們帶來的優(yōu)秀體驗(yàn),也能體會到我們二代付出的心血。
36、呆毛哥:那您剛才有說到聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),其實(shí)之前也有跟其他開發(fā)者聊過,他們表示說聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)挑戰(zhàn)難度是很大的,那我們這一塊會要朝哪個方向去做?是否會有實(shí)時對戰(zhàn)?
王文江:聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)對獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)來說最大的困難是服務(wù)器和后端的程序員。一般獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)需要快速出產(chǎn)品,快速跟玩家見面,對服務(wù)器會巨量增加研發(fā)時間的部分都會砍掉,我們是因?yàn)橐呀?jīng)之前有做過一些沉淀,在二代的聯(lián)機(jī)部分我們還是有一定的信心去做出來。二代的聯(lián)機(jī)模式初步定是可以1V1、2V2、3V3,就是可以組隊(duì)進(jìn)行PK。由于游戲中有包括武器技能、飄帶符文等設(shè)定,他們之間,你和玩家之間是有交互加成的,這種情況下是有一定策略性和社交性。我們希望能做得好一點(diǎn)。

王文江:社交系統(tǒng),有可能吧。這塊總會怕會把握不住,比如說會有漏洞各種問題。當(dāng)然這個確實(shí)是個好想法,之前我們也想過,就說符文可以交易,這樣的話對很多玩家來說他可以很快的獲得很好的符文或者說很適合他心意的屬性符文,但是另外帶來的弊端,就是對于普通玩家的追求感會降低很多,有個反例就是《暗黑3》的交易系統(tǒng)。為什么他剛開始做了后面又砍掉了,其實(shí)是一個道理,你在獲取裝備的便捷性能上給了玩家,同時在游戲性上降低了玩家的追求,挑戰(zhàn)性也會降低。

王文江:對。目前一代種類是很少的,二代會有很多種類。因?yàn)槎鷶?shù)據(jù)型的種類增加了很多,所以在符文的種類上也會更多。另外一代的符文是裝備在人的身上,所以你只能裝備一套去游玩或者你替換是很麻煩的一件事情。二代的話是裝備在飄帶上,你獲得飄帶之后可以給很多個飄帶配置符文,根據(jù)你游玩種類、游玩模式替換你想要的飄帶。這樣會讓游戲更方便、變化性會更多。
39、呆毛哥:有什么想要和玩家說的?
王文江:要感謝大家對黑脈游戲的喜愛,我們是一群很普通的游戲制作人。雖然團(tuán)隊(duì)還很弱小,但是我們會一直堅持我們的制作理念,一步步去實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo),這個目標(biāo)就是制作最好玩的游戲回報給大家,謝謝!

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