后浪中的國產仙俠:《亦春秋》微評測
評測作者:付禮貌

要說國產仙俠單機之鼎盛,那就要數(shù)千禧年前后那個時間段了。在那個黃金時代,涌現(xiàn)了許多前無古人的經典作品。但因為種種原因落幕之后,國產仙俠游戲也漸漸淡出單機,從而走向網游。國產仙俠游戲道阻且長,而20年后的今天,市場環(huán)境漸漸在變好,近年來也有不少誠意滿滿的優(yōu)秀作品,但縱觀綜合的游戲素質,可能還未能滿足對國產仙俠抱有諸多期望的玩家們。

而今天為大家測評的游戲既是在6月3日以EA提供版本發(fā)售的國產ARPG游戲《亦春秋》,首先非常感謝上海丹橘工作室以及游戲發(fā)行商鳳凰游戲的測試機會,也感謝制作方對游戲的辛勤打磨。游戲體驗后,可以看到不少令人驚喜的細節(jié)創(chuàng)意,這讓游戲性大增??赡芤灿行┰S遺憾,在許多方面還未達到筆者的期待,不過就目前的EA版本來看,還是有很多的可期待空間。
畫面與場景
《亦春秋》在美術方面讓人眼前一亮,熟悉的仙俠風,加上各種美工上面的配色技巧,讓整個游戲世界看起來比較舒服,動作細節(jié)也算不錯,音樂貼合場景不會出戲。

游戲場景中也分布著許多生活技能交互點,比如釣魚、采藥、挖礦,其中機制也是用心設計了,比如:


戰(zhàn)斗機制
先簡單介紹一下戰(zhàn)斗機制。玩家有四種兵器可以選擇,雙刀、長槍、大劍、弓箭,在游戲過程中可以慢慢升級武器對應的延伸技能,在戰(zhàn)斗中可以通過切武器完成武器間的交互招式。

特別一點的就是當敵人普通攻擊出現(xiàn)藍圈提示時,玩家可以通過右鍵攻擊或者切換武器進入“靈視界”(慢鏡頭)。

黃圈提醒就是通過隊友技能進入“靈視界”。

看起來是不是很熟悉,嗯,沒錯就是“時空機制”,QTE(Quick Time Event)觸發(fā)后可以得到一段輸出增傷時間。講到這里《亦春秋》算得上是有了一個較為完整ARPG游戲的戰(zhàn)斗結構和體系了。
在試玩前我期待亦春秋是一款戰(zhàn)斗體驗流暢爽快,核心機制可以像一個武林高手一樣刀來劍走,但目前的游戲體驗還未能達到我原本的期待,以下這兩點是讓我感到非??上У摹?/p>
首先戰(zhàn)斗體驗還是要聊到一個玄學詞匯,戰(zhàn)斗手感——打擊感,雖然打擊感的游戲體驗因人而異,但說到底就是游戲反饋機制是否達到玩家的潛意識預期,《亦春秋》的打擊感確實有點普通,僅比砍紙片好一點,很多細節(jié)并沒有達到我的預期,如進入“靈視界”時缺少人物的瞬間“鈍感”,怪物受到不同攻擊的反饋還有些單一。
還有,我是一個空格黨,跳躍浮空連斬永遠是我認為最帥氣的操作沒有之一,但是《亦春秋》的戰(zhàn)斗機制中并沒有Z軸操作部分,也就是空中攻擊操作缺失真的很可惜。

關于戰(zhàn)斗機制的一些建議,目前戰(zhàn)斗機制的框架已經相對完整了,核心戰(zhàn)斗體驗已瞄準在QTE觸發(fā)時空機制,建議制作組在兩個方面做重點修改。
一是增加QTE觸發(fā)后的爽感,比如把在“靈視界”內的攻擊反饋改的更炫酷,讓玩家感受到“靈視界”砍起來更爽,提高QTE觸發(fā)回饋。
二是改變戰(zhàn)斗節(jié)奏,目前的戰(zhàn)斗節(jié)奏比較單調平滑,可以參考今年類似戰(zhàn)斗機制的某壞手游,他的打擊感并不好,但是在戰(zhàn)斗節(jié)奏上下了功夫,如果把一場戰(zhàn)斗中的操作看成節(jié)奏點,連在一起時就是一條合理起伏的曲線,而目前的《亦春秋》的戰(zhàn)斗節(jié)奏則是讓我感覺是一張心電圖在重復,沒有心動的感覺。
關于劇情
《亦春秋》是以中國春秋時代為原型的架空設定,講述了淮國與閩國爭霸,閩國戰(zhàn)敗之將靈姑浮滿門被屠,遺子靈姑從在亂世中成長歷險,為報國仇家恨的故事。

劇情動畫細節(jié)略顯潦草,隨便放一張圖感受一下

角色上沒有特別意外的設定,比如男主算是比較典型的熱血漫憨憨男一。

在完成劇情上《亦春秋》是合格的,至于故事的好壞這就是仁者見仁智者見智的了,在人物設計上《亦春秋》用了大量成熟的人設,直白點就是游戲角色設定十分老套,劇情看一知二。
結語
總而言之,《亦春秋》是國產游戲的一次不錯的嘗試,但我不認為本作是一款以追逐3A為目標的作品,更像是想要突圍千禧的作品。看起來有模有樣的,但實際玩起來卻還是差強人意,故事情節(jié)設計略顯俗套,畫面細節(jié)還需打磨,操作感則更需要向成熟的作品學習。至于是不是一次成功的突圍,目前還不好說。畢竟現(xiàn)版本還是EA階段,未來的成長空間還是有的,游戲已經正式發(fā)售,也期待本作的市場表現(xiàn)。