UE4材質(zhì)節(jié)點
總結(jié)下中常用的節(jié)點。
(可以參考商城中那個靈魂城,對了記得ctrl+alt)

基礎(chǔ)顏色(Base Color)
定義材質(zhì)的顏色,接受參數(shù)為Vector3(RGB)。顏色采用float形式,任何超出范圍的輸入數(shù)值都將被clamp到0~1的范圍內(nèi)。
相當(dāng)于在攝影中使用偏光鏡濾除由反射引起的雜光之后的物體的顏色。偏光鏡的效果可參照以下對比圖。
右邊為加了偏光鏡后的效果。
金屬(Metallic)
定義材質(zhì)接近金屬的程度。0~1的范圍由低到高的接近金屬材質(zhì)。從個人感官上,金屬性決定的是類似于高光反射強度的參數(shù)。
高光(Specular)
在大多數(shù)情況下保留默認的0.5即可的參數(shù)。調(diào)整的是非金屬材質(zhì)的高光反射強度,對金屬材質(zhì)無效。
經(jīng)實際測試,在金屬性為0.5時,這個參數(shù)幾乎沒有可視覺識別的影響。在金屬性為0時可以為增加一定程度的高光反射。
粗糙度(Roughness)
定義材質(zhì)的粗糙程度?;竞同F(xiàn)實生活中一樣,數(shù)值越低的材質(zhì)鏡面反射的程度就越高,數(shù)值越高就傾向于漫反射。
自發(fā)光顏色(Emissive Color)
定義材質(zhì)自主發(fā)出光線的參數(shù)。超過1的數(shù)值將會被視為HDR參數(shù),產(chǎn)生泛光的效果。
高動態(tài)范圍成像(簡稱HDRI或HDR)是用來實現(xiàn)比普通圖像技術(shù)更大曝光動態(tài)范圍(即更大的明暗差別)的一組技術(shù)。高動態(tài)范圍成像的目的就是要正確地表示真實世界中從太陽光直射到最暗的陰影這樣大的范圍亮度。
不透明度(Opacity)
定義材質(zhì)的不透明度。
不透明蒙板(Opacity Mask)
只在Masked Blend模式可用的參數(shù),與半透明度不同的是。不透明蒙板的輸出結(jié)果只有可見和完全不可見兩種。通常用于實現(xiàn)鏤空之類的效果。
普通(Normal)
其實是法線參數(shù),通常用于連接法線貼圖。UE4中文一直使用『普通』這個翻譯,不知是否有什么深意……
世界位置偏移(World Position Offset)
世界位置偏移參數(shù)使得材質(zhì)可以控制網(wǎng)格在世界空間中的頂點位置。
使用時如果遇到剔除投影之類的錯誤,則需要放大網(wǎng)格的Scale Bounds,雖然這樣做會導(dǎo)致效率下降。
世界位移(World Displacement)
與上面的屬性相似,不過世界位移只能在Tessellation屬性有設(shè)置時才起作用的。
多邊形細分乘數(shù)(Tessellation Multiplier)
同樣只有在設(shè)置了Tessellation屬性時才可以使用,決定的是瓷磚貼片的個數(shù)。
次表面顏色(Subsurface Color)
只有Shading Model為Subsurface時才有效的引腳,用于模擬類似于人類皮膚這樣在光線透過表面之后會有第二種表面顏色反射的情況。
透明涂層(Clear Coat)
透明涂層通常用于模擬在材質(zhì)的表面有一層薄的透明涂層的情況,如鋼琴烤漆之類的效果。
透明涂層粗糙度(Clear Coat Roughness)
決定透明涂層的粗糙度。
環(huán)境遮擋(Ambient Occlusion)
用于連接AO貼圖的引腳。
折射(Refraction)
用于調(diào)整透明材質(zhì)的折射率的。
像素深度偏移(Pixel Depth Offset)
當(dāng)前官方文檔沒有說明。
材質(zhì)里面常用的節(jié)點基本都在下面了:
constant ? 一維向量 R ? ??快捷鍵1
constant2Vector ? 二維向量 ?RG ??快捷鍵2
constant3Vector ? 三維向量 ?RGB ???快捷鍵3
constant4Vector ? 四維向量 ?比三維多alpha ???快捷鍵4
Add ? 加法,將兩個通道上的數(shù)值或者紋理增加到一起 ??快捷鍵a
sub ? 減法 ?去掉共有的紋理
multiply ?混合、乘法 ? 取紋理重疊 ????快捷鍵m
divide? ? ?除法 ????快捷鍵d
abs ? 絕對值 ? ?
appendVector ? ?增加通道
TextureSample ? 紋理貼圖
Panner ? ?坐標(biāo)平移 ? 正負來代表紋理在該軸平移的方向,數(shù)值代表速度 ? ? ? ? ? ? ? ? ?快捷鍵?P
Rotator ? ?旋轉(zhuǎn) ? 以選定的X和Y的坐標(biāo)交匯點進行一定速度的旋轉(zhuǎn) ?一般坐標(biāo)設(shè)定為0.5
TextureCoordinate ? 紋理坐標(biāo) ?紋理數(shù)量等于UV值相乘 ?U為橫向 ?V為豎向?快捷鍵U
Desaturation ? ? 去色 ? 去除顏色,當(dāng)賦予Fraction為0時,無作用,數(shù)值越靠近1,去色越明顯
DepthFade ? 深度衰減 ? 減少物體之間混合時生硬的效果 ?接線不透明度,默認Fadedistance為100,值越小接觸點的透明度越低,根據(jù)需求定值
Time ?時間 ?時間推進,一般連接正弦/余弦
Sine ?正弦 ?在-1到0之間浮動的拋物線(曲線) ? 和time配合使用,比如可以用在物體自發(fā)光閃爍上(在-1到1之間反復(fù)運動)
Cosine ?余弦 ?同上
Mask ?分化蒙版,用來屏蔽、分離通道,分化多維向量的值等
if ?做參數(shù)判斷
Fresnel ? ?菲涅爾效果 ? 一般用在測光上
LinearInterpolate ?線性插值 ? 用來融合兩個通道,當(dāng)alpha值等于0時,融合值為A通道,為1時為B通道,因此0.5以下則為靠近A通道顏色,0.5以上靠近B通道,0.5為對等分融合
oneminus ? ?反向,即反向顏色,如黑變?yōu)榘?,白變成??可以用來調(diào)整貼圖蒙版
clamp ? 限制值,防止數(shù)值溢出
power ? 冪 ? 讓顏色或者光暗更加厚實,值過大就會出現(xiàn)色塊
Particle color ? ? 用來調(diào)整粒子顏色
Particle SubUV ? ?和textureSample用法一樣,一般用在粒子上
常用節(jié)點2
Panner
對UV坐標(biāo)進行平移,用于UV動畫的實現(xiàn)。
Rotater
對UV坐標(biāo)進行旋轉(zhuǎn),同樣用于UV動畫的實現(xiàn)。
BlackBody
這個節(jié)點可以對貼圖應(yīng)用一個黑體輻射效果,實際效果就像是過了一遍熱成像掃描。
BumpOffset
這個節(jié)點用于實現(xiàn)視差貼圖,使得貼圖更具有真實感。
ConstantBiasScale
這個節(jié)點將輸入值加上一個值之后再乘上一個值。例如將正弦函數(shù)的結(jié)果由[-1~1]壓制到[0~1]就可以使用1,0.5的參數(shù)來操作。
Fresnel
這個節(jié)點將攝像機向量與網(wǎng)格法線向量進行點乘并應(yīng)用到0~1的范圍中。
當(dāng)攝像機方向與網(wǎng)格的法線垂直時返回1,當(dāng)方向一致時則返回0。Fresnel的計算在設(shè)置了法線貼圖時則會使用法線貼圖進行運算。這個節(jié)點可以用于區(qū)分邊緣,例如玻璃材質(zhì)就會使用到。
詳細的用法可參照官方教程:Material – How To Use Fresnel in your Materials。
DepthFade
這個節(jié)點的作用是使得兩個透明物體在疊加時顯得更加自然。
DepthOfFieldFunction
這個節(jié)點的作用如其名稱,提供景深的運算結(jié)果。0~1的范圍代表從聚焦到模糊。
Desaturation
這個節(jié)點的作用是去色,會生成一個單調(diào)柔和的灰度圖。
Distance
這個節(jié)點的作用是計算兩個輸入值的距離。輸入值可以是兩個點、顏色、位置或者向量。
FeatureLevelSwitch
這個節(jié)點允許對不同的設(shè)備使用不同的材質(zhì)以保證材質(zhì)在低運算率的設(shè)備上能夠有平滑的切換。
QualitySwitch
這個節(jié)點可以讓材質(zhì)在不同的視頻設(shè)置下使用不同的數(shù)值。
GIReplace
這個節(jié)點為材質(zhì)提供在全域照明下產(chǎn)生不同間接光效果的方法。
LightmassReplace
這個節(jié)點可以使得材質(zhì)在被到處為光照用時使用一個不同的值。
LinearInterpolate
就是Lerp,線性插值,基本上復(fù)雜的材質(zhì)都會用到。
Noise
這個節(jié)點的作用是生成噪波圖。
RotateAboutAxis
對給定的向量進行旋轉(zhuǎn),通常用于獲得選擇WorldPosition之后傳遞給WorldPositionOffset。
SphereMask
這個節(jié)點在指定的位置生成一個球形并進行距離計算,圓心處為1,外圍為0。
AntialiasedTextureMask
對輸入進行抗鋸齒運算。