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乙女游戲:爭論背后

2019-09-12 11:52 作者:觸樂  | 我要投稿

作為游戲圈中的一份子,我希望能夠為乙女游戲做一些祛魅的努力——我們本不必那樣驚慌失措地面對它。

實習(xí)編輯丨池騁


女性和電子游戲已經(jīng)不是什么新鮮的話題。我們看到各類游戲中出現(xiàn)越來越多的女玩家,也看到越來越多專門為女性玩家設(shè)計的游戲,而游戲中需要被探討的性別議題也越發(fā)多元。

乙女游戲作為女性向游戲中的一大品類,在拉動巨大消費的同時,也引發(fā)了一定的爭論。當(dāng)我們談乙女游戲的時候,我們談些什么?

丨 風(fēng)口上的乙女游戲

女性自然可以玩任何游戲,但很顯然,一些游戲比另一些游戲更專注于滿足女性的需求。一般來說,我們會用“女性向游戲”來稱呼它們。

女性向游戲大致分為兩類:一種是在游戲設(shè)計上做出一定傾斜的“對女性玩家較為友好的游戲”,比如增加女性喜歡的元素、降低游戲的難度、選取女性更喜歡的玩法和題材;而嚴(yán)格定義的女性向游戲,則是專門面對女性玩家設(shè)計、開發(fā)、運營的游戲。

乙女游戲是女性向游戲的品類之一。它的確立可以追溯到1994年光榮公司開發(fā)的《安琪莉可》。如果簡單定義“乙女游戲“的話,大概可以這么說:這類游戲以女性作為主角,男性作為可攻略角色,劇情和設(shè)定多種多樣,一般以異性戀戀愛為核心,往往有明確的戀愛結(jié)局。

1994年發(fā)行于SFC主機(jī)的《安琪莉可》是世界上第一款乙女游戲,其后發(fā)展為一個豐富的作品系列

日本是乙女游戲的發(fā)源地。早年國內(nèi)乙女游戲玩家接觸到的經(jīng)典作品大多來自日本:比如以大正時代日本貴族世家為背景的《蝶之毒華之鎖》、校園戀愛題材的《星座彼氏》等等。隨著PSP、PSV到智能手機(jī)的不斷迭代,越來越多的海外乙女游戲進(jìn)入了國內(nèi)玩家的視野——而圍繞著發(fā)布漢化資源的游戲論壇和衍生的同人文化,乙女游戲愛好者們也逐漸形成一個個小圈子。

2017年底,《戀與制作人》獲得了市場成功,同時也讓人們意識到了女性玩家和女性向游戲的市場潛力。市場的覺醒拉動了需求的覺醒。除了乙女游戲圈內(nèi)的核心玩家以外,許多女性玩家也表示,這是她們第一次沉迷一款游戲,或者第一次為游戲課金。

就像開閘泄洪,女孩子們忽然就領(lǐng)悟到自己的錢還可以這樣花——2018年初,《戀與制作人》可攻略角色之一李澤言生日當(dāng)天,深圳京基100大樓的LED熒幕滾動播放“李澤言生日快樂”等字樣,正是“李太太”們集資購買的排面。在那一年里,幾位“老公”的生日每一次都是一場巨大的消費狂歡:給周棋洛買星星、為白起包下上海環(huán)球港雙子塔、許墨占領(lǐng)了杭州地鐵一號線整輛列車的所有廣告位……在《戀與制作人》的爆發(fā)式躍升之外,近幾年來,國產(chǎn)乙女游戲和由國內(nèi)發(fā)行商代理的海外乙女游戲也越發(fā)受到市場的關(guān)注。

上海環(huán)球港雙子塔生日應(yīng)援,現(xiàn)象級的乙女游戲一度拉動了巨大的消費熱潮

女性、女性玩家、女性向游戲,一起站上了游戲圈變現(xiàn)的風(fēng)口。

丨 男性玩家的不適感

與乙女游戲受到的關(guān)注相比,另一個現(xiàn)象是,當(dāng)游戲中的女性掌握戀愛進(jìn)程的主導(dǎo)權(quán)、換男性作為那個被凝視的角色時,許多男玩家就會感到不適。

在《無法觸碰的掌心》里,男性角色被囚禁在密閉空間里,隨時被女主角觀看和照顧,還不能主動邀約,只能請求女主角申請會面,毫無抵抗地接受女主角的玩弄(雖然僅僅是在夢中)——這看起來不太平等,但若性別翻轉(zhuǎn),設(shè)定類似甚至更加“越界”的男性向游戲,抑或僅僅是普通游戲中對女性形象的夸張刻畫,在平常的生活中其實幾乎無處不在,而大多數(shù)女性對于這種程度的“冒犯”已經(jīng)脫敏了。

“游戲默認(rèn)男主角,搞女性Service(服務(wù)),這種其實大家都習(xí)慣了。經(jīng)常逛各種游戲論壇的話會發(fā)現(xiàn),只要哪個游戲把女主角做得不夠漂亮,男玩家經(jīng)常會扎堆諷刺‘政治正確’?!蓖婕襀elena對我說,“但你很少會見到哪個女玩家說,這個游戲居然不做花美男,我不玩了!”

《無法觸碰的掌心》中,玩家可以通過監(jiān)視器隨時查看男主角的一舉一動
像《炎孕轉(zhuǎn)校生》這樣的男性向游戲,就充滿了“媚宅”的設(shè)定

與之相對,很多男玩家會在玩女性向游戲的過程中感到別扭?!巴嬗螒虻呐詽u漸多起來后,形勢有了一些變化,很多男性玩家發(fā)現(xiàn)原來有的游戲并不想討好他們,就會感到驚詫?!蓖婕襍DI告訴我,她曾經(jīng)在一些乙女游戲的資訊下看到不少男性玩家表達(dá)困惑:“為什么要扮演女的追男的?”“這也太Gay了吧?”

對于一些男性而言,他們始終很難欣賞乙女游戲中處在被凝視和被攻略地位的男性形象,也無法從這樣代入感錯位的游戲中單純地體會戀愛的樂趣。

丨 “女性氣質(zhì)”的問題

事實上,乙女游戲——就像其他任何品類的游戲一樣——它也有自己的評判標(biāo)準(zhǔn)。

“乙女游戲發(fā)展到現(xiàn)在,有一套固定的評價體系,基本上是從立繪、劇本、配音3個角度入手?!背嘤饘ξ艺f。

赤羽從初中開始接觸乙女游戲,她幾乎玩過所有有漢化的乙女游戲。她現(xiàn)在的主力游戲平臺是NS和Steam,市面上的乙女游戲幾乎都在庫中或者愿望單里。她告訴我:“乙女游戲玩家之間的交流主要圍繞著人設(shè)夠不夠討喜、劇本夠不夠精良這類話題展開,(評價游戲的時候)很少會以自己代入后感受到的戀愛感作為討論內(nèi)容。”

一個很有趣的現(xiàn)象是,很多男性玩家在面對一款乙女游戲的時候,會反復(fù)強(qiáng)調(diào)自己的直男身份和男性氣概。網(wǎng)絡(luò)文化研究者陳凝認(rèn)為,“這背后是整個社會對于女性趣味和女性氣質(zhì)的貶低”。

“先不談電子游戲,只說游戲,躲貓貓是游戲,追逐打鬧是游戲,玩洋娃娃也是游戲。這些游戲之間當(dāng)然有性別分化,比如說男孩子玩模型、大機(jī)器人,女孩子玩芭比。這里面有沒有鄙視鏈?仍然是有的。試想一個男孩子喜歡玩芭比,他會不會被霸凌?被說娘炮?”陳凝說,“反過來看,女孩子玩高達(dá),好像就不容易被指指點點?!?/p>

當(dāng)女性在那些通常由男性主導(dǎo)的領(lǐng)域取得成就的時候——無論是當(dāng)選總統(tǒng)還是成為電競冠軍——她將會獲得格外多的掌聲(當(dāng)然,“不像個女人”的批評也會隨之而來)。這種贊賞的確表達(dá)了對她本身能力的認(rèn)可,但同時也是對于那些屬于男性的領(lǐng)域具有更高價值的默認(rèn)。

我們常常聽到“男孩子/女孩子應(yīng)該做某事”的規(guī)勸,仿佛他們天生就有傾向,但事實上真的如此么?

這些現(xiàn)象的背后可能是女性在社會上面對的系統(tǒng)性的貶低。很多時候,這甚至與女性本身究竟喜歡什么無關(guān),這些貶低針對的是一種想象中的、被構(gòu)建的“女性氣質(zhì)”。當(dāng)女性“落入”了社會對于女性氣質(zhì)的預(yù)設(shè)中——比如喜歡上了一款“女孩會玩的”游戲,就難免會受到男性玩家有些諷刺意味的評價,“女生果然喜歡這種東西”。

有趣的是,對于女性氣質(zhì)的系統(tǒng)性貶低對于男性玩家而言也是一種規(guī)訓(xùn)。男性玩家不遺余力地在乙女游戲面前展現(xiàn)自己的男性氣概,本質(zhì)上也許正是對“女性氣質(zhì)”的抗拒——男性被教育要“像個男人“、要堅強(qiáng)、要“男兒有淚不輕彈”,他們怎么能允許自己陷入滿是粉紅泡泡的戀愛陷阱中去?

更準(zhǔn)確地說,在很多時候,社會秩序?qū)ξ覀兊囊?guī)訓(xùn)凌駕于我們對游戲本身的感受之上。當(dāng)一款充滿了女性氣質(zhì)的游戲擺在男性玩家面前,這種行為幾乎構(gòu)成了一種挑逗——很多男玩家不自覺地要對游戲里包含的女性氣質(zhì)作出回應(yīng),并且要比往常都更有男子氣概,否則就可能被認(rèn)為“不像個男人”。

丨 女性話語權(quán)的提升

赤羽覺得,在對乙女游戲的不認(rèn)同背后,除了對于女性氣質(zhì)的貶低以外,“更多的是對女性主導(dǎo)的恐懼和反對女性享樂”。

“乙女游戲里男性角色大部分都很美型,很少會有那種特別Man的,視覺上對男性進(jìn)行了弱化?,F(xiàn)在的偶像們也是這樣,很多男性會覺得鹿晗不夠爺們,但是他有很多女粉絲,給他帶來了非??捎^的收益?!背嘤鹫J(rèn)為這和對男性的評價體系有關(guān),“現(xiàn)在的女性愿意給那樣的男孩子花錢,在資本中占有話語權(quán),而有些男性不愿意為了討好女性變成那樣,所以會產(chǎn)生恐懼。”

“另一點是,乙女游戲的攻略對象一般都有很多個。他們都愛著女主,但是女主(玩家)掌握著選擇權(quán),選了哪個,哪個對象才能和女主迎來Happy Ending。男性在這個過程中變成了被挑挑揀揀的對象,這也可能使他們感覺不適。”

各類男性向戀愛游戲在市場上非常常見,比如曾經(jīng)被炒得火熱的《VR女友》
而如今,ILLUSION公司即將推出乙女向戀愛手游《VR男友》

作為新晉的強(qiáng)力消費者,女性市場地位的提升帶來了話語權(quán)的提升,這對男性的優(yōu)勢地位構(gòu)成了挑戰(zhàn),同時帶來重塑價值體系的可能——什么是美,什么是丑,什么是更受推崇的“男性氣質(zhì)”,社會認(rèn)知在悄然改變。

秩序本身沒什么改變,但現(xiàn)在女性有了更高的消費能力,并且比以前更愿意把錢花在自己身上;經(jīng)濟(jì)獨立的實現(xiàn)和婚姻觀念的改變,也使得她們更少地依附男性而生活——女性逐漸意識到自己擁有與男性同等的享樂需求,也擁有與男性同等的追求享樂的權(quán)利。

赤羽覺得這也與當(dāng)下的社會觀念有關(guān)。很多女孩子不愿意將就結(jié)婚,會選擇其他的感情寄托和消遣。有人選擇追星,有人選擇虛擬戀愛。她告訴我:“愛紙片人還有一個好處就是,它被創(chuàng)造出來后就獨立了,它身上吸引你的美好品質(zhì)是永遠(yuǎn)不會變的——偶像還會公布戀情呢?!?/p>

“在紙片人身上花錢的女孩子都信奉著‘愛他就為他花錢’,“白嫖”一般都會被看不起。通過課金(抽卡和買周邊)表達(dá)對這個角色的愛,打錢給官方,這樣官方就會推出更多的相關(guān)活動或者周邊,形成一種循環(huán)?!?/p>

“說到底就是取悅自己的心態(tài):給我愛的男人花錢使我快樂?!背嘤鹫f。

丨 社會規(guī)訓(xùn)和“象征的暴力”

無論是對女性氣質(zhì)的貶抑,還是女性借由消費在話語權(quán)上的突圍,歸根結(jié)底都會追溯到對于共同建構(gòu)的社會秩序的反思上。社會秩序先于我們的存在而存在,它規(guī)訓(xùn)我們,我們反過來又會鞏固它。

伍爾夫?qū)⑦@種現(xiàn)象稱為“統(tǒng)治權(quán)力的催眠”(the hypnotic power of domination),“無可避免地,我們將社會看作是一場場共謀,它吞噬了我們之中令人尊敬的兄弟們,強(qiáng)迫他充當(dāng)一個巨人般的男性,有雷鳴般的聲音、強(qiáng)有力的拳頭,他以一種幼稚的方式,用粉筆在地上寫下符號。這些神秘的分界線——人類就是在這些分界線中變得固定、刻板、隔絕和不自然的?!?/p>

這種統(tǒng)治權(quán)力的分界線,不但將壓力施加于女性玩家身上,也會令喜歡乙女游戲或是戀愛向游戲的男玩家感受到一種近乎“出柜”的難處。福朗是一個“宅向游戲玩得多所以總會碰到乙女游戲”的玩家,對他來說,玩乙女游戲也是嘗試突破性別困境的一種方式,但他依然會在意身邊人的眼光。

“別人過來我會把手機(jī)切回桌面——雖然這么做反而感覺更奇怪了?!彼f,“坦率地說,雖然在努力地提醒自己擺脫,但還是會受到性別偏見的影響?!凶託飧拧蚴恰蹦小旧聿皇俏蚁矚g的標(biāo)簽,但潛意識里免不了用這些標(biāo)簽進(jìn)行自我評判,在被親戚同事等人發(fā)現(xiàn)的時候,這種緊張情緒就會被再放大。”

不僅僅是女性玩家,男性玩家也會被乙女游戲所吸引——在很多場合下,這是需要被隱瞞的事情

布迪厄在《男性統(tǒng)治》中提出“象征的暴力”(Symbolic Violence),“我總是在男性統(tǒng)治及其得到承認(rèn)和接受的方式中,看到這種自相矛盾的服從的典型例子,此種服從我稱之為象征的暴力,是一種溫柔的、其受害者本身不易察覺的、看不見的暴力?!?/p>

象征的暴力和秩序的壓迫往往不是通過強(qiáng)力手段實現(xiàn)的。比如說,男性不會被絕對禁止玩女性向游戲,而女性也有自由嘗試任何游戲,但他們在某些時候依然會感到被人嘲弄或輕慢。正如布迪厄所說,“在絕大多數(shù)情況下,這種暴力是通過純粹的象征途徑來實施的,這些象征途徑包括交流、認(rèn)知(更確切地說,錯誤的認(rèn)知)、認(rèn)可,甚至情感?!?/p>

在秩序中成長的人們也被秩序所塑造:男性會在玩乙女游戲時感到羞恥,女性也往往以一種弱勢的形象出現(xiàn)在以男性玩家為主的游戲中,“玩《王者榮耀》的時候我是絕對不開語音的?!蓖婕倚焖嚫嬖V我。在這種類型的游戲中暴露自己女玩家的身份之后,任何對游戲水平的吐槽將很有可能直接針對她的性別本身。

這種隱瞞的情況在徐藝玩乙女游戲的時候也存在?!叭绻妗稇倥c制作人》或者《遇見逆水寒》的話,我大概更傾向于讓比較二次元化的朋友知道。對更三次元的人我基本上不會說的,一來要費時間解釋這是什么,二來也免不了會被講‘虛擬戀愛’沒有用之類的話?!彼f,“但是,哪怕玩任何的競技游戲、換裝游戲,都不會像(戀愛游戲)這樣讓人感到難以言說。”

有些時候,無論男性向還是女性向,在游戲中獲得虛擬戀愛感本身也會受到誤解和非議

丨 更平權(quán)的女性游戲想象

乙女游戲的確抬高了女性在游戲圈內(nèi)的話語權(quán),但它們是否為女性帶來了更平等的文化環(huán)境?為女性設(shè)計的女性向游戲在多大程度上能夠擺脫大環(huán)境下的性別定勢,我依然存疑。

現(xiàn)象級的《戀與制作人》從上線起就飽受來自女性主義的詬病?,旣愄K的情節(jié)、霸道總裁愛上我的橋段、女主溫婉善良傻白甜的人設(shè)、無數(shù)次危難關(guān)頭被男性所拯救……這些設(shè)定無一不落入性別刻板印象的窠臼?;蛘哒f,它之所以能夠成為現(xiàn)象級,某種程度上也是因為它踩到了這些簡單討喜且不容易失誤的點——雖然爛俗陳舊了點兒,但這是一條久經(jīng)考驗的路徑,從女頻網(wǎng)文到偶像文化,許多女性總買不厭這種賬。

當(dāng)然,它受歡迎的原因不僅僅與“霸道總裁”這些設(shè)定有關(guān),但它依然很大程度上符合刻板印象對男女性別的規(guī)訓(xùn)

就算是一些反傳統(tǒng)設(shè)定的游戲,也與想象中不太一樣。在游戲《逆轉(zhuǎn)吉原:菊屋篇》(The Men of Yoshiwara: Kikuya)中,就有一個看似與傳統(tǒng)完全相反的設(shè)定:在一座封閉的島嶼上,男人都被關(guān)在吉原(妓院)里,女人成年后便可以去花天酒地,在男人們身上滿足自己的需求——有的女人想生個孩子,有的女人渴望從他們身上得到愛情。

這種大女主后宮設(shè)定沒有從本質(zhì)上改變“女性被男性所攻略”的核心。在這款游戲的Steam頁面中,許多評論指出了這一點:“雖然是女性花錢買男人的設(shè)定,但與其說是在享用男人,不如說女性仍然處于被享用被掠奪的那一方?!?最高贊的評論者指出,“即使同為第一次的男性角色,在與女主角發(fā)生關(guān)系前說的也是‘我會把你寶貴的東西奪走哦?’這樣的話。”

在評論的最后,他說:“希望乙女游戲的制作者能考慮到另一種具有保護(hù)欲、占有欲,甚至施虐傾向的女性玩家的存在,從而在設(shè)定、劇本、臺詞、攻略對象以及女主角性格行為的塑造上增添新的考量。”?

《逆轉(zhuǎn)吉原》,逆轉(zhuǎn)的只是性別,而不是性別氣質(zhì)

僅僅完成了簡單的性別轉(zhuǎn)換是不夠的——從根本上,這并不是女性玩家能不能去“吉原”的問題,而是女性角色以什么樣的姿態(tài)與男性角色互動的問題。

從《戀與制作人》到《逆轉(zhuǎn)吉原》,我們看到將女性主角搬上臺面的努力,但它們依然沒有脫離對于兩性關(guān)系的固有想象,因而也并不代表真正意義上的女性解放——不過是從一個被忽視的邊緣地帶,換進(jìn)了舞臺中央的金絲鳥籠。

另一些乙女游戲走得更遠(yuǎn)一些。它們完全從女性的需求出發(fā),讓男性處于被凝視、被消遣、被幻想的位置。就像男性向游戲消費女色一樣,女性也在游戲中盡情地消費男色——這當(dāng)然沒有問題,不需要面對任何關(guān)于性別或是道德上的指摘——但這是否就是乙女游戲的終點呢?我也不這么認(rèn)為。

如果游戲僅僅是娛樂產(chǎn)品,那么只要在視覺聽覺上盡力滿足人們對“爽”的需求就足夠了,但這將會造成難以挽回的滑坡:男性向游戲中,女性角色越發(fā)“媚宅”,無論劇情是否合理,一味賣肉就是正義;女性向游戲中,清一色的霸道總裁和救世主輪番上陣,而女性玩家永遠(yuǎn)處在被攻略、被收割、被拯救的位置。

我并不是想要否定以上種種游戲存在的價值,只是我們應(yīng)該將思考再推進(jìn)一步:可不可以在避免物化任何性別的情況下,滿足人們的需求呢?讓欲望回歸欲望,令博弈勢均力敵,一個性別不再依附于另一個性別而存在;即使在游戲的世界中,角色也能夠保有人格的自主——在乙女游戲中,我們可以想象一種更好的兩性關(guān)系。

丨 游戲中的性別藩籬

說回到女性向游戲這個類別本身。對于不同的游戲,我們應(yīng)當(dāng)用不同的標(biāo)準(zhǔn)去評判。那么女性向游戲呢?我并不認(rèn)為這個概念是一個真正意義上的游戲分類。它本質(zhì)上屬于視覺小說、戀愛經(jīng)營、模擬養(yǎng)成等傳統(tǒng)的游戲品類,對它的評價也無外乎從畫面(CG和立繪)、音樂(配樂和配音)、劇情等方面來延展。

游戲在本質(zhì)上有性別之分嗎?

Google搜索“女性向游戲”,彈出的結(jié)果是“男性向游戲”的4倍。這并不代表女性向游戲比男性向游戲的內(nèi)容更豐富(事實上正相反),而是女性向游戲——作為一個名詞而非實質(zhì)性的內(nèi)容——更多地被符號化和標(biāo)簽化了。作為第二性的女性之所以被反復(fù)提及和討論,也許正是因為她作為依附者的角色。

但話說回來,我也更加理解了男性對女性向游戲感到抗拒的原因——在某款游戲頂著“女性向游戲”或是“乙女游戲”的名號來到他們面前時,游戲已經(jīng)被深深地打上了女性氣質(zhì)的烙印。而一些女性玩家也在有意無意中成為了這一場滑稽劇的共謀:給男性朋友們安利游戲時的熱情、圍觀他們游戲時不懷好意的竊笑、對他們寫的玩后感的期待——其實都是在觀察他們對于女性氣質(zhì)的回應(yīng)。而這些因素加起來,無疑會讓他們表現(xiàn)得“更像一個直男”。

游戲作為一項文化產(chǎn)業(yè),對于游戲的討論最終必然會導(dǎo)向更宏大的社會性議題。當(dāng)我們談?wù)撘遗螒虻臅r候,我們談?wù)撍旧淼脑雌鸷妥冞w,談?wù)撍绾巫哌M(jìn)人們的視野,談?wù)摬煌詣e的玩家對它的看法——如果那之中存在傲慢與偏見,我們就談?wù)撨@樣的情緒來自何處。我們談?wù)撘粋€游戲品類的崛起背后的話語權(quán)洗牌,談?wù)摻?gòu)的社會秩序如何塑造了我們的個體氣質(zhì),而挑戰(zhàn)這些既有的刻板印象往往比服從它更困難。

我們也談?wù)撘遗螒虻陌l(fā)展,談?wù)撍缃衩媾R的瓶頸,談?wù)撨@樣一種游戲形式,是否能在真正意義上實現(xiàn)甚至拓寬對女性平權(quán)的想象。一切曖昧的態(tài)度、一切躲閃和拒絕、一切未經(jīng)思考的哂笑,本質(zhì)上都是在埋下更多的雷。作為游戲圈中的一份子,我希望能夠為乙女游戲做一些祛魅的努力——我們本不必那樣驚慌失措地面對它。

游戲有高下好壞,但沒有本質(zhì)上的性別之分。我們希望,無論是什么性別的游戲玩家都能夠自由地享受自己喜歡的游戲,免受來自刻板想象的壓迫;也希望游戲能夠脫離性別的桎梏,讓游戲成為游戲本身。

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乙女游戲:爭論背后的評論 (共 條)

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