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《狂野之心》拋開平臺技術問題,本是一款潛在的優(yōu)秀游戲

2023-02-27 19:17 作者:游戲之美  | 我要投稿

《狂野之心》(Wild Hearts)由日本工作室Omega Force開發(fā),是一款全新的動作RPG游戲,與卡普空的《怪物獵人》系列非常相似?!禬ild Hearts》的靈感毫不掩飾:你接受任務,追蹤在陸地上游蕩的巨型野獸,你可以獨自或在在線合作模式中晝夜戰(zhàn)斗,直到你的目標被殺死。除此之外,你還要清理他們的遺骸,挖掘環(huán)境中的資源,鍛造更高屬性的武器和盔甲來對付更強大的敵人。這款游戲的與眾不同之處在于它的目標硬件:《Wild Hearts》只針對當前的主機和PC,而《Monster Hunter》則堅定地瞄準了老式游戲硬件。這給了我很多樂觀的評價游戲-但很明顯,盡管這里有一些輝煌的雄心壯志,游戲的每個版本都有某種形式的技術問題,必須解決。


使用武士刀引擎開發(fā)- Koei Tecmo的新品牌技術-不可否認野生之心的藝術方向的質(zhì)量。它的開篇教程的冰雪苔原,港區(qū)樞紐地區(qū)的神社和Natsukodachi島的珊瑚礁提供了豐富的多樣性。每個生物群落都有豐富的調(diào)色板,有一天的滾動時間,程序云生成和基于物理的元素。

每個Kemono背后的概念藝術在游戲中也被出色地翻譯。每一個都是一個奇觀,覆蓋著可攀爬的皮毛——《巨像之影》風格——有時甚至是纏在一起的藤蔓和花瓣。這些是會走路、會呼吸的植物和哺乳動物、植物和動物的雜交體,它們會變成多種形式,把你拖到地圖的不同部分。戰(zhàn)斗也很精彩:每一次打擊都帶來了令人滿意的嘎吱嘎吱聲,并被沉重的效果和著色工作所打斷。此外,玩家還可以在飛行中建造物體、板條箱、彈簧和障礙物來改造戰(zhàn)場。事實上,PS5在最后一擊中使用了少量的自適應觸發(fā)器。


然而,我們很難忽視《Wild Hearts》在視覺上的不足。首先,當近距離觀察時,紋理工作并不經(jīng)得起仔細檢查。即使在PS5或Series X上,苔蘚、木材和磚墻的資產(chǎn)質(zhì)量有時也會使用低分辨率的地圖。此外,Xbox系列S使用了比高級主機更低的分辨率紋理,產(chǎn)生了一些明顯模糊的表面。你可能沒有注意到,在從A點到B點的過程中,有一些明顯的粗糙點。同樣,對于這三臺機器來說,屏幕空間反射(SSR)方法的質(zhì)量都很低:它是一個閃爍的、像素化的、低分辨率的鏡像,在遮擋物體周圍有一個巨大的間隙。再一次,S系列在這里得到了特別不公平的待遇,其精度設置甚至比PS5或X系列還要低。

陰影也是個問題。在PS5,系列X,特別是系列S上,你會注意到場景中某些元素的全局陰影貼圖有時會完全缺失。甚至在PS5、系列X和S上,環(huán)境遮擋也偶爾會被解除,這意味著花的田野不會被遮擋。它們是原始的,沒有很好地融入場景,造成了視覺上的沖突——鮮明的對比,幾何形狀、材料和這些透明元素之間的脫節(jié)。這還沒完:陰影彈出是另一個大問題,世界陰影地圖會根據(jù)你的相機視點而明顯地忽明忽暗。


這些問題削弱了《Wild Hearts》的一些強大的藝術方向——還有更多的問題有待討論。不管什么主機,TAA方法都是我最近所見過的最糟糕的運動帶。任何時候你的武器與細節(jié)密集的紋理重疊,你就會看到帶狀。更引人注目的是TAA與亞像素元素結合的方式——比如遠處的灌木叢——立即將這些元素變成了模糊的混亂。此外,野生之心的運動模糊,默認啟用,有一個bug在當前補丁1.02。它出現(xiàn)在PS5、X系列和S系列上,在下雪的教程部分,對相機輕輕一推,屏幕就會立即模糊,就像凡士林濾鏡一樣。即使在最好的情況下,我發(fā)現(xiàn)俠影相當沉重的沖擊使得動作更難閱讀。值得慶幸的是,你可以關閉它,這是我玩游戲時的第一個建議。


在視覺模式和功能方面,我們在PS5和系列x上有兩種選擇。有一種分辨率模式以30幀每秒的速度瞄準原生4K,在某些像素數(shù)上確實達到了原生3840x2160。然而,這似乎也有一個動態(tài)因素。在某些情況下,4K像素結構的一個或兩個軸對半-導致在征稅區(qū)域的基礎圖像為1920x2160或1920x1080。它經(jīng)常被TAA掩蓋——老實說,結果從來沒有看起來那么尖銳。


與此同時,PS5和x系列也有一個性能模式。這是我對游戲的推薦,只是為了純粹的可玩性——盡管它是以原生1080p分辨率為代價的。需要注意的是,過場動畫在性能模式下仍然鎖定在30fps,并且會繼續(xù)以1080p渲染。這很難說是下一代的夢想,但對于一款動作RPG游戲來說,我會優(yōu)先考慮60fps。否則,模式之間的設置是相同的。反射,樹葉密度,陰影質(zhì)量,繪制幾何距離-所有保持在模式之間。只是分辨率和幀率目標發(fā)生了變化。

我只想說,PS5和Xbox系列X擁有這兩種模式——是的,這兩臺高級機器的視覺效果基本上是相同的。問題在于,每臺機器都有兩個巨大的特殊之處。首先,這對PS5用戶來說是個壞消息。至少在1.02補丁中,PS5上有一個影響圖像質(zhì)量的錯誤-在X系列或S系列上不存在-導致其像素結構在4K分辨率模式下不斷閃爍。這個像素抓取人工制品對某些區(qū)域的影響比其他區(qū)域更大,在港區(qū)樞紐神社周圍最顯眼。事實上,即使在完全靜止的情況下,任何長而高對比度的邊緣都傾向于劇烈地閃爍。這幾乎就像PS5的4K模式有問題一樣,因為它在不同的分辨率值之間切換。


直接比較PS5和XSX系列,結果是索尼機器上的圖像在某些地方暫時不穩(wěn)定——至少在分辨率模式下是這樣。幸運的是,到達中心之前的開放區(qū)域在任何時候都不會使像素爬行bug變得明顯。明確一點,有個變通辦法。如果我們切換到它的1080p 60fps性能模式,這個問題在PS5上就被解決了,圖像質(zhì)量也與系列x匹配。所以,所有跡象都指向PS5上的一個bug,需要修復。

第二個問題是關于XSX系列的環(huán)境遮擋,你可能已經(jīng)在上面的鏡頭中發(fā)現(xiàn)了它,但是X系列在特定的地方削減了環(huán)境陰影,剝奪了場景一些急需的深度。無論是在開放的林地教程,甚至神社內(nèi)部,陰影有時會完全刪除X系列的對象-創(chuàng)造一個明顯的更輕的外觀-而對于其他區(qū)域則保持。無論在Series X上使用性能模式還是分辨率模式,這都適用,因此在這種情況下沒有變通辦法。

所有這些都將我們引向XSS系列的情況。我在這里直言不諱地說,目前很難推薦S系列。在30fps和60fps之間缺乏任何模式切換的視覺削減非常令人失望。你只有一種播放方式:以每秒30幀的速度,以原生的1600x900分辨率運行。好處是沒有像PS5那樣的閃爍像素抓取人工操作,但這不足以保存它。與系列X的分辨率模式相比,有幾個關鍵的缺點,首先是紋理分辨率。系列S使用較低分辨率的資產(chǎn)用于地形區(qū)域,創(chuàng)建一個模糊的,像湯一樣的結果。它有時勉強達到上一代Xbox One的標準。


S系列的第二個明顯缺點是沒有環(huán)境遮擋。在某些場景上,它比系列X的縮減幅度要大得多,這本身就已經(jīng)與PS5相比有所縮減。因此,對于系列S,這意味著整個環(huán)境完全沒有陰影-像洞穴,或建筑內(nèi)部-留下一個原始的,明亮的,平坦的結果。除此之外,在S系列上有進一步的削減,減少了反射質(zhì)量和陰影。根據(jù)上面的鏡頭,Wild Hearts的全局照明設置也可能在S系列中受到影響,創(chuàng)建一個更簡單,不那么充滿活力的結果。

我們沒有花太多時間在PC版上,因為即使是在RTX 4090機器上搭配Core i9 12900K和快速DDR5,通常也會在100-200毫秒的窗口內(nèi)出現(xiàn)嚴重的口吃。歐米茄部隊已經(jīng)承諾性能更新,盡管伴隨著DLSS和FSR的支持-所以有希望在地平線上的PC。但遺憾的是,我們很難理解開發(fā)者為何認為PC版本適合發(fā)行。

跳過主機性能,PS5的30fps分辨率模式非常簡單:這是一個鎖定的v同步30fps體驗,幾乎沒有任何幀速度問題的跡象,所以如果你想要一個鎖定的、穩(wěn)定的幀速率,這是一條正確的道路。當然,缺點是PS5在這種模式下會受到像素抓取的影響——這在60fps的性能模式下不是問題。PS5的運行沒有問題,在我30幀的游戲時間里幾乎沒有任何問題。


當然,它沒有像素爬行問題,但它的幀速度不均勻,幀時間在16,33和50ms之間振蕩,導致幀速率下降的感覺——即使沒有幀速率下降。這是30fps上限的一個經(jīng)典問題:任何快速動作和在地形上移動都會觸發(fā)更多內(nèi)容。這里的另一個因素是在X系列中更高的可見幀時間峰值率-特別是在神社周圍。這往往會達到160ms,就像某些燈光會影響參與度一樣,這在PS5上也不是問題。

XSS系列的30fps上限也存在同樣的問題。幀時間上下跳動,在運動中感覺不太流暢。真正的問題是30fps是你在這臺4TF機器上所擁有的全部:一個30fps模式,沒有其他選擇。所以,在一長串的視覺降級列表中,不均衡的畫面節(jié)奏使得《Wild Hearts》系列更難被推薦。這很遺憾,因為幀率的實際穩(wěn)定性在很大程度上是準時的。它不會在戰(zhàn)斗中下降到任何明顯的GPU或CPU壓力,或消耗區(qū)域。初級版Xbox顯然讓人失望,很遺憾60fps沒有作為一種選擇——即使有下降,VRR顯示器可能會有所幫助。

在Xbox Series X和PS5上的性能模式是可行的。是的,這是一個原生的1080p,但好處是它的整體可玩性更強。也就是說,它遠非完美。在PS5和Series X上,大部分開放世界漫游都將以60幀/秒的速度運行,并有一些小的下降。你看到的第一個島嶼是迄今為止最大的壓力測試,然而:大量的樹葉,復雜的幾何結構,以及巨大的Kemono boss在整個場景中噴射效果。這向我們展示了一些瓶頸,使我們在PS5上的幀數(shù)在40到60之間。添加額外的盟友玩家也會讓我們獲得最低的讀數(shù),即在屏幕上增加效果的頻率。有利的一面是,港區(qū)中心和從海岸線開始的第二個島嶼,真的沒有下降到幾乎相同的程度。即使存在問題,對于PS5用戶來說,這是一個明確的偏好,無論是否有VRR顯示。

XSX在其自身性能模式下的狀態(tài)與PS5非常相似。再一次地,它主要是60幀,第一個島嶼上的戰(zhàn)斗高潮再次將我們推向了最大的下降,下降到40幀左右。這還遠遠不夠理想,但在類似的測試中——例如,以速度穿過神廟——似乎PS5確實在整體上以更高的平均幀率運行(至少在這部分),PS5最多有10-12幀的優(yōu)勢。在外面的荒野中,在平時的游戲中沒有這樣明顯的差距。所以,在X系列中,60fps的游戲效果并不突出。它仍然需要改進,在動作過程中下降最嚴重,但相比其他模式中不均勻的30fps,這是一個明顯的升級,并且在VRR的幫助下,它是可以挽救的。


《Wild Hearts》中的技術問題是一種恥辱,因為我認為即使存在各種問題,這款游戲仍有很大的潛力。豐富的游戲世界設計、出色的戰(zhàn)斗和物品創(chuàng)造系統(tǒng)讓我們很享受?!犊褚爸摹放c《怪物獵人》在任務設計上的相似之處顯而易見,但開發(fā)者Omega Force為使游戲在視覺和機械上表現(xiàn)出色而采取的額外步驟,使其超越了卡普空的作品??紤]到許多開發(fā)者仍不愿放棄跨代項目,該公司對更新的PS5、Series X和S系統(tǒng)的關注也值得稱贊。

然而遺憾的是,有許多視覺上的bug需要解決,而它的想法——尤其是巨大而復雜的Kemono生物——甚至對PS5和XSX系列的性能都是一種消耗。XSS系列版本尤其需要注意。我只希望歐米伽部隊還沒有結束這場比賽。顯然PC版本的發(fā)行體驗是不可接受的,但我也希望能夠投入更多資源去完善主機版本。

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