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從一段成本500萬的實機演示,看見國產3A的新方向?

2023-07-31 14:05 作者:有飯研究  | 我要投稿

7月底,《春草傳·木禾危機》實機演示視頻登上B站熱門,和每一次帶有高畫質、大成本標簽的國產新品發(fā)布時的情況有些差別。



相似的是,在了解制作和發(fā)布背景之前,被“國產3A”詛咒的評論家們迅速展開了新一輪辯論。


“互動電影?感覺游戲體驗感很差誒?!?/p>


“配音文案在開玩笑嗎?還有這白瘦幼女主,是不是有點審美問題?”


“千萬沉住氣,好好打磨,國產游戲沖!”


不同的是,在這次的討論里,你很難看見游戲從業(yè)者的發(fā)言。


因為做游戲的是蔚領時代,因為內容標簽有云原生、MR。


對以此謀生的人來說,在這段成本500萬元的演示視頻的價值遠不止“398元+500萬套”那么簡單。



《春草傳》的成功與否



《春草傳》怎么著才算成?視角和信息差會形成截然不同的答案。


對大多數(shù)玩家來說,這是一款國產3A,它的成功必然就要去對標給他愛、大表哥、野炊等等,簡單說,就是300塊起步,全平臺賣他個大幾百萬份。


對從業(yè)者來說呢?


事實上從去年《春草傳》第一部PV到如今,我們問過的制作人、發(fā)行、媒體和投資人等的觀點都挺相近:游戲本身能不能完成、爆不爆其實不太重要。


一方面,從使能角度看,其在C端的成功率難有保障。


照項目負責人王崢說法,去年《春草傳》每分鐘的制作成本在百萬元級別,今年已經(jīng)降到三分之一,也就是30萬左右。即便我們以3A劇情流程及格線“8小時”來算,當前《春草傳》的最低成本也會達到1.4億元。如果走單機買斷制的路子,頂配400元,減去發(fā)行、渠道分成,游戲的回本銷量至少也要超過50萬套。



對一個新團隊研發(fā)的原創(chuàng)IP項目來說,嗯,就沒什么好說的。


另一方面,和其他游戲不同,《春草傳》本身的第一價值并不是賣貨盈利,更多的,是一種科技成果轉化、技術力和概念落地的“展示”作用。


比如,2022年的《春草傳》展示的是“啥是云原生游戲”:只能在云上開發(fā)、云上體驗,以及電影級別的表現(xiàn)力和制作流程。


如今的《春草傳·木禾危機》,展示的更多,包括云對游戲的新加持、想做更高端游戲或者說虛擬世界需要哪些能力、企業(yè)如何形成這些能力等。



關于云的變化



如今再談云于游戲的意義,核心其實還是解除終端算力限制但又有了三點新變化,這使其更像國產3A的催化劑了。


第一,技術升級使效果變好了。


比如可能是目前市面上最好的云游戲《云·原神》和后來的《云幻塔》,都已可利用神經(jīng)網(wǎng)絡端側算力提升算力,不完全依賴云端算力去做把內容體驗做得更好。


在這倆游戲的云版本里,你可以體驗去除視頻流霧蒙蒙濾鏡的1080P,看到更多的場景細節(jié)、更遠的渲染距離,其云端畫質會顯著高于本地端。


第二,流程成熟,效率變高了。


據(jù)蔚領時代云游事業(yè)部負責人張鶴翔稱,通過《云·原神》《云幻塔》和小米云玩上150余款產品的技術積累,公司已經(jīng)從項目個例中總結生成了標準化流程能力,可以使此后的云化工作成本更低、效果更快、操作周期更短。以《仙劍世界》的云發(fā)行為例,中手游方面只需要派出一兩個員工花費一個月左右的時間與蔚領對接即可完成任務。


成本方面,因為端側算力的新應用,云端算力成本也會有所降低。在如《春草傳》式的大型項目里,一年期間,其研發(fā)成本已經(jīng)縮減超過60%,之后會越來越低。


第三,能力成熟之后,云應用和云原生有了更多落地方式。


在2023年,蔚領把游戲的發(fā)展路徑分作了四個階段。


多端游戲上云。這是現(xiàn)有版號環(huán)境下,單款游戲通過跨平臺發(fā)行盡可能獲得用戶的必然選擇,另外,對如UE5研發(fā)的超高算力需求新游來說,這也是解決終端算力限制的方法之一。


云原生的多人同屏游戲。比如和直播結合的彈幕操控、云蹦迪等新興的品類,當一款游戲只能通過4090顯卡才能開播,同時有不斷擴大在線互動數(shù)量需求的時候,云技術是必須的。


第三點,算是傳統(tǒng)云發(fā)行的一種細化:分拆上云,讓一部分內容先云起來。


照中手游等游戲商說法,當前手游發(fā)行主要有兩個痛點:包體大?。ㄓ脩羰謾C內存不夠)、終端性能制約(手機性能不行)。


這種情況下,蔚領時代就可以給上云服務做個分拆,實現(xiàn)云、端混跑。


游戲發(fā)布前,使用戶在云端創(chuàng)建角色、完成教學,提前產生社交和期待以提高前期獲量和中前期的轉化率。游戲發(fā)布后,可讓地圖、道具、關卡等對儲存和算力要求更高的內容在云端運行,降低門檻,同時保障品質,提高中后期的留存和付費轉化率。


最后,是云原生的XR內容。嗯,感謝蘋果,讓元宇宙轉向了更具體的地方?


這塊兒的痛點其實和傳統(tǒng)游戲相似,核心的,是XR終端算力不足以支撐雙4K的表現(xiàn)力,同時XR的體驗形式也要求內容有更多細節(jié)和對應的體驗引導。


對應的落地項目,也就是《春草傳·木禾危機》,云端開發(fā)、云端渲染和體驗,并且采用了電影式的固定鏡頭引導體驗。



詳情不多說,可以去B站看一看片子。



創(chuàng)業(yè)公司的4+2



說回前面提到的成本問題,當前國內一線游戲、動畫CG的成本規(guī)模是在每分鐘百萬水平,而《春草傳·木禾危機》在保障4K、大規(guī)模粒子、控制器等表現(xiàn)水準的同時,每分鐘成本已經(jīng)降到了30萬左右。


這里頭有技術進步、流程優(yōu)化的原因,但更為主要的,是企業(yè)自有能力的“齊全”,簡單來說,啥啥都用自家的成本價,當然便宜和高效。


其實從2020年第一次采訪開始,我們就能明顯地感覺到蔚領時代的“不滿足”——他們不滿足于只賣服務器賺錢,跟在公有云、游戲商后面撿漏,而是在早期就做過一個云端開發(fā)、體驗的多人沙盒游戲,想在更多產業(yè)鏈環(huán)節(jié)上站住腳。


到2023年,這家年輕的創(chuàng)業(yè)公司在多輪融資之后做了十分保守地小規(guī)模擴張,并以內容產業(yè)鏈環(huán)節(jié)做參考,組建了四個事業(yè)部和兩個能力中心。


底層為算力基礎,由硅基大陸事業(yè)部提供,主做高密服務器、GPU,和芯片商、開發(fā)者搞合作平臺,賣板子、也提供如散熱、降本等解決方案。


技術、業(yè)務層有云游事業(yè)部,直接提供云游戲技術服務,比如上云發(fā)行、運維、營銷等,客戶有CP、發(fā)行、公有云等。


內容層則包括數(shù)字人、原生云游戲、MR等,相應部門為數(shù)字人事業(yè)部(數(shù)字人的研發(fā)運營)、虛擬方舟工作室(《春草傳》制作)、AILab(AI技術)等。


最后,同在內容層,蔚領也在嘗試做開發(fā)者生態(tài),并推出了開發(fā)者平臺“宇宙魔方”,可以為開發(fā)者提供包括開發(fā)、部署工具、算力、運營等多方面的支持。


在2023年,這家因為被米哈游連投三輪,4年5次融資近10億而被更多人知曉的明星公司還未宣布新的融資消息,但去年營收已至2億元左右。


與此同時,成本更低的《春草傳·木禾危機》來了,操作更細致的上云案例來了,一套更完備的內容創(chuàng)作服務體系也來了。


比起把自家的《春草傳》賣個幾百萬份,能讓更多人敢去做、能去做“國產3A”才是蔚領和云游戲更大價值,也是更好的未來。



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