游戲基礎(chǔ)知識(shí):“價(jià)值密度”的概念與設(shè)計(jì)
對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界中的商品,“價(jià)值密度”這一概念和被生產(chǎn)出來商品的勞動(dòng)復(fù)雜程度有關(guān)系,舉個(gè)簡單的例子就是“純手工制作的一件布藝品要比機(jī)械流水線上生產(chǎn)出來的具有更高的價(jià)值密度”,這是因?yàn)椤吧唐繁恢谱鞒鰜淼膯挝粫r(shí)間內(nèi),手工布藝品的工匠付出的心血比流水線工人更多”,當(dāng)然也可以說“人工制作的布藝品工序的復(fù)雜度要比流水線產(chǎn)品更高”。實(shí)際上我們?cè)缇鸵呀?jīng)有了這樣的一個(gè)概念,且社會(huì)大眾也基本接受了這樣的概念,最好的證明就是——在當(dāng)代,純粹且精致的手工制品在價(jià)格上已經(jīng)反映出了它更高的價(jià)值密度(找裁縫特別訂制的手工服裝價(jià)格往往會(huì)比工廠批量生產(chǎn)的服裝價(jià)格高很多)。
在游戲的虛擬世界中,同樣存在“價(jià)值密度”這一概念,并且無論是“單位”還是“技能”的設(shè)計(jì)都和這個(gè)概念有十分緊密的關(guān)系。甚至可以認(rèn)為這直接關(guān)系到玩家們的游戲體驗(yàn)、游戲策略以及整個(gè)游戲流程的順利程度,每天社區(qū)上無數(shù)玩家都在討論的問題,比如“游戲中資源該如何分配”,“開啟爆發(fā)的階段該如何處理”,“人物選擇階段應(yīng)該如何搭配陣容”等等,從某種角度上來說都包含了“價(jià)值密度”的部分。
今天要向大家介紹的就是,游戲中“價(jià)值密度”的概念與其設(shè)計(jì)上的一些特點(diǎn)。

一、游戲中“價(jià)值密度”的表現(xiàn)方式
既然“價(jià)值密度”的概念在游戲中如此重要,那么它在游戲中的表現(xiàn)形式是怎樣的呢?或者說,在游戲的虛擬世界中,“勞動(dòng)復(fù)雜度”和“商品”所分別對(duì)應(yīng)的又是什么呢?
首先,游戲制作者會(huì)使用“游戲元素的重要程度和其容錯(cuò)率的對(duì)比”來體現(xiàn)“價(jià)值密度”(“游戲元素”可以指“游戲中的單位”也可以指“游戲中的技能”)。不同的游戲元素在特定的階段會(huì)有非常低的容錯(cuò)率,在此時(shí)玩家們的操作空間會(huì)降低,對(duì)于它們的選擇也會(huì)變得很少,價(jià)值密度越高的元素它們所能產(chǎn)生的“理論最優(yōu)解”就越明顯。比如說MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》里的“瘟疫之源”在開啟大招“火力全開”之后就處于一種“高價(jià)值密度”的狀態(tài),幾乎所有玩家都可以想到“火力全開”階段的“理論最優(yōu)解”就是原地站樁射擊,并且敵方陣型呈現(xiàn)“聚團(tuán)”的狀態(tài),這樣不僅可以把輸出打滿,而且造成的還都是AOE傷害,然而這段時(shí)間的容錯(cuò)其實(shí)很低,因?yàn)闉榱嗽凇盎鹆θ_”狀態(tài)下打出足夠的AOE,“瘟疫之源”必須尋找一個(gè)較好的輸出位置,另外就是在這段“瘟疫之源”需要把自己輸出最大化的時(shí)間里,他自己也會(huì)暴露在敵人的火力之下,無論是將其直接擊殺還是讓他無法在“火力全開”期間打出足夠的輸出都是敵方可以選擇的團(tuán)戰(zhàn)策略,所以這個(gè)階段的容錯(cuò)率其實(shí)很低;在《魔獸世界》系列中,奧術(shù)專精的法師在開啟爆發(fā)技能“奧術(shù)強(qiáng)化”之后“理論最優(yōu)解”也是站在原地不斷吟唱法術(shù),但是問題來了,在此期間任何的走位或者是被具有控制效果的技能命中都會(huì)導(dǎo)致這一“高價(jià)值密度”階段無法發(fā)揮出最好的效果,而我們知道《魔獸世界》中無論是PVE還是PVP活動(dòng),想要安心在整個(gè)“奧術(shù)強(qiáng)化”階段原地施法實(shí)在太難了,因?yàn)殡S時(shí)可能發(fā)生走位或者是被敵人的反制技能打斷施法。

而對(duì)于游戲中的“單位”來說也是如此,比如《星際爭霸2:自由之翼》中星靈族的“巨像”和《魔獸爭霸3》中的“英雄”。在星靈與人類中后期的對(duì)戰(zhàn)中,假設(shè)星靈主力部隊(duì)中的所有巨像都直接被敵方的維京戰(zhàn)機(jī)秒殺,那么很顯然星靈剩下的部隊(duì)基本上無法抵擋有“興奮劑”和醫(yī)療運(yùn)輸機(jī)輔助的人族部隊(duì),然而“巨像”這種單位的容錯(cuò)率確實(shí)很低,它們很脆弱,并且由于其高大的外形所以導(dǎo)致那些只能對(duì)空的單位也能攻擊到它們,最后就是“巨像”的建造時(shí)間長,消耗資源數(shù)量大,所以每一臺(tái)被摧毀的巨像對(duì)星靈來說都是巨大的損失;同樣《魔獸爭霸3》里亡靈對(duì)戰(zhàn)人類時(shí),如果英雄單位“死亡騎士”被敵方先手使用“氣化”+“風(fēng)暴之錘”的組合技秒殺,那么亡靈族的部隊(duì)也會(huì)很快崩潰,正是因?yàn)椤坝⑿蹎挝弧痹谟螒蛑械奈ㄒ恍院蛷?qiáng)大、獨(dú)一無二的能力,所以才會(huì)誕生各種以“擊殺英雄”為核心思路的玩法,比如“首發(fā)守望者追殺敵方英雄”,“風(fēng)暴之錘+氣化組合技”,“霜凍新星+死亡纏繞組合技”等等,在兩軍交戰(zhàn)的時(shí)候,“英雄”因操作失誤陣亡可能會(huì)直接導(dǎo)致整場游戲敗北,這也正是“重要程度和容錯(cuò)率對(duì)比”的一個(gè)典型例子。

即便是傳統(tǒng)的棋類游戲里也有“高價(jià)值密度單位具有低容錯(cuò)率”的表現(xiàn),比如西洋棋里的“后”就是一個(gè)“高價(jià)值密度”的單位,它有著所有棋子里最好的移動(dòng)能力,但在起始階段“后”的數(shù)量只有一枚,當(dāng)一方棋手不慎因失誤損失了“后”,無論是局勢還是心理狀態(tài)都會(huì)受到巨大的打擊,反觀“兵”的數(shù)量就要多得多,損失“兵”帶來的損失理論上是要遠(yuǎn)小于“后”的。

而那些價(jià)值密度很低的元素容錯(cuò)率相對(duì)來說就比較高了,例如《星際爭霸》系列中蟲族的“小狗”就經(jīng)常被拿去做偵查,就算被擊殺也無關(guān)痛癢,因?yàn)榻ㄔ焖俣瓤煸靸r(jià)也低;MOBA游戲中很多“價(jià)值密度”較低的技能也會(huì)被用于對(duì)線階段的消耗,即便有一些沒有命中也無傷打野,比如《英雄聯(lián)盟》里“布隆”的“寒冬之咬”以及“吉格斯”的“彈跳炸彈”;對(duì)于《魔獸世界》玩家來說也是如此,沒有開啟任何“爆發(fā)技能”的玩家在進(jìn)行走位和處理副本機(jī)制的時(shí)候受到的損失相對(duì)于爆發(fā)階段來說要少,在這樣的“平穩(wěn)階段”,他們出現(xiàn)操作失誤所帶來的輸出損失也會(huì)比爆發(fā)階段小得多。

但“價(jià)值密度越高在游戲中的重要程度越高”這一說法顯然是不正確的,即便是“低價(jià)值密度”的元素在游戲中也會(huì)扮演重要的角色,“小狗”是《星際爭霸》系列中異蟲最重要的陸軍之一,在升級(jí)攻速之后它們才是傷害輸出的主力,身形巨大的“雷獸”則是為它們吸引火力充當(dāng)肉盾的部隊(duì),更別提在游戲早期階段“小狗”還肩負(fù)著騷擾、防守、偵查等多項(xiàng)任務(wù);《英雄聯(lián)盟》里“吉格斯”的“彈跳炸彈”則是他持續(xù)輸出最為重要的一個(gè)技能,同時(shí)也是刷兵打錢的關(guān)鍵技能;而《魔獸世界》就更明顯了,沒有“奧術(shù)沖擊”這個(gè)最普通的輸出技能,“奧術(shù)強(qiáng)化”就直接沒有了它存在的意義,因?yàn)椤皧W術(shù)強(qiáng)化”的效果就是強(qiáng)化法師的法術(shù)傷害。所以并不能單純說“價(jià)值密度越高的游戲元素重要程度也越高”,這過于籠統(tǒng)和武斷,但可以確定的是,“價(jià)值密度越高的游戲元素,它們的容錯(cuò)率也就越低”毫無疑問是適合目前絕大多數(shù)游戲的設(shè)計(jì)理念。

其次,制作組可以通過“資源投入”的數(shù)量來對(duì)游戲中各個(gè)元素的價(jià)值密度進(jìn)行體現(xiàn)。在幾乎所有的游戲中,“使用技能”或者是“建造單位”都會(huì)有“需要消耗對(duì)應(yīng)資源”的設(shè)定,比如最常見的就是“施放法術(shù)需要消耗法力值”;在《帝國時(shí)代》這樣的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中建造單位需要消耗采集到的資源,比如黃金、木材等等;《游戲王》這樣的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲召喚某些隨從需要消耗其他隨從作為“祭品”,或者是像《影之詩》那樣消耗能量;《街頭霸王》之類的格斗游戲在使用一些關(guān)鍵技能時(shí)需要消耗“氣”……

比較確定的一點(diǎn)在于,“價(jià)值密度”較高的單位或技能所需要用到的資源會(huì)更高,在MOBA游戲里甚至有一種非常具有代表性的打法來詮釋這一點(diǎn)——“多保一”打法。這種打法通常會(huì)讓隊(duì)伍里有一個(gè)非常明確的“核心角色”(通常指的是“輸出核心”,要承擔(dān)全隊(duì)大部分的傷害輸出責(zé)任),整場游戲的大致思路就是圍繞核心角色的“發(fā)育和保護(hù)”來進(jìn)行的,比如在《英雄聯(lián)盟》里,“暴走蘿莉”這種普通攻擊具有射程優(yōu)勢的英雄很容易成為“多保一”打法中的“核心角色”,當(dāng)確定采用這種打法之后,她的隊(duì)友們需要在前期為她創(chuàng)造良好的發(fā)育空間,甚至出讓一些公共資源讓她單獨(dú)享用縮短她的成型周期,在后續(xù)進(jìn)入團(tuán)戰(zhàn)階段時(shí),她的隊(duì)友需要利用各種技能給她創(chuàng)造出輸出空間并對(duì)她提供保護(hù)防止敵方將她擊殺。在這個(gè)過程中,我們可以將“暴走蘿莉”這個(gè)英雄享受到的各方面經(jīng)濟(jì)來源以及隊(duì)友對(duì)她提供的有形或無形保護(hù)視為在她身上投入的“資源”,很顯然在“多保一”打法中“核心角色”屬于“價(jià)值密度”最高的那一個(gè),所以玩家在游戲中自發(fā)地將資源向這名角色身上進(jìn)行傾斜。


最后,也是這部分最為重要的一點(diǎn),雖然在游戲中“價(jià)值密度”可以通過“游戲元素的重要程度和容錯(cuò)率的關(guān)系”以及“游戲元素所需投入資源的數(shù)量”來進(jìn)行表現(xiàn),但實(shí)際從本質(zhì)上來說,游戲里的“價(jià)值密度”全都是通過“時(shí)間”來進(jìn)行反映的,也可以說,大多數(shù)游戲元素的“價(jià)值密度”都是玩家“堆砌時(shí)間”的結(jié)果(除了游戲中可以直接通過微交易購買到的虛擬商品或服務(wù)之外,不過你也可以理解為“將工作中賺取金錢的時(shí)間堆砌到了游戲當(dāng)中”)。
因?yàn)樵谟螒蛑校百Y源的收集與積累”都是根據(jù)時(shí)間推移來進(jìn)行的,包括所謂“科技樹”的發(fā)展其實(shí)也是如此,以即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭霸2》為例,星靈族生產(chǎn)出“巨像”需要“兵營”、“再生爐”、“智能工廠”等一系列前置建筑物,建造這些建筑物所花費(fèi)的資源和建造時(shí)間其實(shí)也可以計(jì)算到建造“巨像”的“時(shí)間成本”當(dāng)中去,簡單來說就是星靈玩家生產(chǎn)巨像所需要堆砌的總時(shí)間是“建造所有前置建筑的建造時(shí)間+收集建造這些建筑物所需資源的時(shí)間+收集巨像所需資源的時(shí)間+巨像的建造時(shí)間”,當(dāng)然了,還需要加上“修建足夠人口建筑的時(shí)間”,而星靈較為低級(jí)的單位“探機(jī)”則在游戲初期就可以在主基地中進(jìn)行建造,投入的時(shí)間成本僅僅是“積累探機(jī)所需資源的時(shí)間+探機(jī)的建造時(shí)間”,由于探機(jī)所需的資源較少(只有50水晶),并且建造時(shí)間較快,所以很顯然建造巨像所需要堆砌的時(shí)間遠(yuǎn)比建造探機(jī)的要長,巨像的“價(jià)值密度”顯然也是要比探機(jī)高很多的。

在卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲中也是如此,無論是《游戲王》還是《影之詩》和《爐石傳說》,玩家都無法直接、無條件地召喚強(qiáng)大的,高價(jià)值密度的隨從?!艾斃锲埶埂边@張卡需要消耗9點(diǎn)能量,《游戲王》中的“黑魔導(dǎo)”則需要犧牲2個(gè)祭品。而在《爐石傳說》里,玩家獲取能量最常規(guī)的途徑就是“回合結(jié)束”,在每個(gè)新回合的開始階段,玩家可以獲得一點(diǎn)能量上限(直到能量上限到達(dá)10點(diǎn)為止),并恢復(fù)所有的能量,也就是說玩家如果要召喚“瑪里茍斯”的話,需要等待幾個(gè)回合的時(shí)間來讓自己有足夠的能量;在《游戲王》中也是如此,玩家需要花費(fèi)一些時(shí)間去先將低級(jí)的祭品生物召喚出來,然后再在后續(xù)的游戲中將它們作為祭品獻(xiàn)祭才能召喚出更加強(qiáng)大的隨從。這一切都是“時(shí)間堆砌”的體現(xiàn),很顯然“高價(jià)值密度”的卡牌需要花費(fèi)更多時(shí)間來堆砌它們出場的條件。

即便是在格斗和其它一些種類的游戲中“價(jià)值密度”的這一本質(zhì)都是可以見到的,無論是《街頭霸王》系列,《KOF》系列還是《侍魂》或《真人快打》,玩家都需要花時(shí)間去產(chǎn)生“氣”之類的資源,通常在格斗游戲里產(chǎn)生這些資源的方法也非常簡單——攻擊對(duì)手或者承受攻擊,當(dāng)然在某些格斗游戲里也有“手動(dòng)集氣”(運(yùn)氣)的設(shè)定,但無論是什么樣的方式都依然需要耗費(fèi)一定的時(shí)間來完成資源的積累,也正是因?yàn)槿绱耍切└穸酚螒蚶锵摹皻狻钡募寄懿艜?huì)有著極高的“價(jià)值密度”。

在《魔獸世界》中,“高價(jià)值密度”的那些技能貌似并不存在所謂的“時(shí)間堆砌”,表面上看“奧術(shù)強(qiáng)化”和“召喚地獄火”這樣的爆發(fā)技能是瞬間開啟的,但問題在于在爆發(fā)技能所持續(xù)的這段時(shí)間里,玩家需要盡可能多地打出某些技能,法師需要在“奧術(shù)強(qiáng)化”的持續(xù)時(shí)間里打出盡可能多的“奧術(shù)沖擊”,術(shù)士需要在“地獄火”的持續(xù)時(shí)間里打出盡可能多的“混亂箭”,在這個(gè)場景中,不僅“在爆發(fā)技能持續(xù)時(shí)間內(nèi)施放技能”需要時(shí)間,同時(shí)也需要玩家對(duì)這段時(shí)間進(jìn)行嚴(yán)格的規(guī)劃,比如提前預(yù)留足夠的資源(法力值、奧術(shù)充能或者是靈魂碎片等),挑選爆發(fā)技能開啟的時(shí)機(jī)等等,這些當(dāng)然也屬于“時(shí)間的堆砌”,玩家需要把輸出環(huán)境最好并且技能質(zhì)量最高的那段時(shí)間堆砌到“爆發(fā)時(shí)間”當(dāng)中,而在“平穩(wěn)輸出期”就沒有如此嚴(yán)格的規(guī)定,就像之前提到的那樣,玩家可以用這個(gè)階段去應(yīng)對(duì)BOSS的技能、進(jìn)行走位。

所以從各種類型游戲中的例子可以看出——游戲中的“價(jià)值密度”本質(zhì)上是用“時(shí)間”來進(jìn)行反映的。
二、“價(jià)值密度”在游戲中具有的相關(guān)特性
從表面上來看,在不同種類的游戲中即便“價(jià)值密度”的本質(zhì)都是“時(shí)間”,但是它們具體呈現(xiàn)在玩家面前的方式卻并不一樣,但如果繼續(xù)對(duì)游戲中“價(jià)值密度”的設(shè)計(jì)手法進(jìn)行適當(dāng)?shù)耐诰蛭覀兙蜁?huì)發(fā)現(xiàn)下面的6條規(guī)律基本在絕大多數(shù)的游戲中都適用。
第一,游戲中價(jià)值密度越高的元素,被玩家使用的頻率越低。在之前曾經(jīng)提到過,“游戲元素價(jià)值密度”的本質(zhì)基本上可以簡單地理解為“時(shí)間的堆砌”,那么很顯然高價(jià)值密度的游戲元素將需要玩家堆砌較多的時(shí)間在其中,假設(shè)玩家可以頻繁使用的話就從根本上違背了這一原則,可以想象一下玩家使用修改器或者游戲秘籍在游戲里享受“無限資源”,“快速建造”以及“無限氣帶來的無限超必殺技”的情景就可以明白,如果“高價(jià)值密度”的游戲元素不遵循“低使用頻率”的這一規(guī)律會(huì)是什么后果。
同時(shí),這也違背了“高價(jià)值密度的游戲元素會(huì)有較低容錯(cuò)率”的原則,假設(shè)玩家可以高頻率地使用那些高價(jià)值密度的游戲元素,比如在卡牌游戲中頻繁地召喚高級(jí)隨從,那玩家們對(duì)于場面上情況的計(jì)算必然不會(huì)像現(xiàn)在這么嚴(yán)謹(jǐn),因?yàn)榈侥菚r(shí)卡組里所配備的基本都是高質(zhì)量隨從,即便因?yàn)樽约旱氖д`葬送掉一兩只這樣的隨從,玩家們也不會(huì)有太大的受挫體驗(yàn)。反觀那些“價(jià)值密度”較低的游戲元素使用頻率相對(duì)就要高得很多,但很顯然并不存在“價(jià)值密度越低的游戲元素使用頻率越高”這樣的關(guān)系,例如在《爐石傳說》中,基本沒有人會(huì)用只消耗1單位能量的卡牌作為自己的主力,大多數(shù)卡組的主力是消耗2-4這個(gè)區(qū)間的卡牌;《魔獸爭霸3》和《紅色警戒2》中,也基本不會(huì)有玩家采用“動(dòng)員兵”或者“人族步兵”來作為自己的主力部隊(duì),所以并不能說“價(jià)值密度越低的游戲元素使用頻率越高”,但“高價(jià)值密度的游戲元素使用頻率較低”是沒有問題的。


第二,價(jià)值密度越高的游戲單位在游戲中的用途越少。這屬于一條“游戲單位設(shè)計(jì)”上的規(guī)律,可以理解為“價(jià)值密度越高的單位其作用越單一”。例如之前我們所提到過的例子,《星際爭霸》等即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的低級(jí)作戰(zhàn)單位(例如異蟲的“小狗”和星靈族的“狂熱者”)就可以承擔(dān)偵查、騷擾、正面戰(zhàn)斗中的傷害輸出以及火力吸引等任務(wù),然而那些高價(jià)值密度的單位使用的范圍就狹窄得多,基本上不會(huì)有人用“巨像”或者“雷獸”去作為單純的“偵查單位”,也很少有人會(huì)把它們留在后方防止對(duì)方的空投騷擾,基本上它們會(huì)被放在主力部隊(duì)中進(jìn)行正面作戰(zhàn),并且在正面戰(zhàn)斗中它們的功能也非常明確——巨像主要負(fù)責(zé)對(duì)敵方聚團(tuán)的小型單位造成大量的AOE傷害,而雷獸則是異蟲最優(yōu)秀的“肉盾”,為“小狗”、“毒爆蟲”和“感染蟲”等其它單位吸引火力。

MOBA游戲和卡牌等游戲類型中也有同樣的例子,一些價(jià)值含量較低的技能除了可以用來造成傷害之外,還可以探路(比如莫甘娜的“痛苦腐蝕”技能往草叢里釋放,如果有敵人躲在里面的話,會(huì)觸發(fā)莫甘娜的“彗星”、“艾黎”等符文效果,或者是在她攜帶法系工資裝的時(shí)候獲得金幣,這樣玩家就可以知道草叢里有敵人在蹲伏),或者是清兵,但并不會(huì)有玩家使用“安妮”或者“奧利安娜”的大招去探路或者清兵線,這兩個(gè)“高價(jià)值密度”的技能很顯然需要在玩家之間發(fā)生正面對(duì)抗的時(shí)候才進(jìn)行使用,而且它們也都有自己的“理論最優(yōu)解”——成功命中敵方的五名英雄?!稜t石傳說》里的隨從卡“維倫”,召喚出他的目標(biāo)就是要盡量在一回合內(nèi)直接斬殺對(duì)手而不是去做“解場”之類的工作。
正是因?yàn)橛螒蛑心切暗蛢r(jià)值密度”的單位被犧牲或者在使用的過程中產(chǎn)生失誤的代價(jià)不那么巨大,所以反而給它們帶來了更加多元化的使用方式。

第三,在某些游戲中,“高價(jià)值密度”的游戲元素也必須具備一定的成長性,因?yàn)橐苊狻暗蛢r(jià)值密度”的游戲元素通過“成長”將它們完全取代。從理論上來說,優(yōu)秀的游戲在設(shè)計(jì)中并不會(huì)出現(xiàn)“完全無用”的元素,也不應(yīng)該出現(xiàn)“會(huì)被低級(jí)元素完全替代的高級(jí)元素”,當(dāng)然在某些情況下低級(jí)元素是可以被高級(jí)元素完全替代的,因?yàn)橹谱鹘M設(shè)計(jì)某些低級(jí)元素的時(shí)候確實(shí)只是為了讓玩家在游戲初期用來過渡,在游戲的中后期將它們換成更高級(jí)的元素,比如《植物大戰(zhàn)僵尸》中“雙向日葵”在后續(xù)會(huì)完全替代“向日葵”;《暗黑破壞神2》里“連鎖閃電”完全替代“閃電”也屬于正常情況。但是如果出現(xiàn)“高價(jià)值密度單位因較差的成長性而被低價(jià)值密度的游戲元素取代”這樣的事情,那必然會(huì)讓玩家感到不合理,他們甚至可能會(huì)抱怨“設(shè)計(jì)這種高級(jí)游戲元素的意義在哪里呢?”所以游戲中的高價(jià)值密度元素除了有較強(qiáng)的基礎(chǔ)參數(shù)之外,成長性也應(yīng)該是制作組需要考慮的部分,《星際爭霸2》中的“攻防”升級(jí)可以影響到本族的所有作戰(zhàn)單位,并且比例也較為科學(xué),“小狗”,“機(jī)槍兵”這種低價(jià)值密度單位從中得到的增幅較小,而“巨像”、“雷獸”這種價(jià)值密度較高的單位則收益更高,同時(shí)它們還有自己專屬的額外升級(jí)項(xiàng)目,比如“雷獸”的特殊裝甲以及“巨像”的射程提升等;《魔獸世界》中很多職業(yè)的“高價(jià)值密度技能”本身就是對(duì)其它基礎(chǔ)技能的增幅,所以可以很好地放大人物本身的屬性成長,而薩滿的“火元素”和死亡騎士的“石像鬼”本身也是能夠跟隨人物屬性而成長的,無論人物的屬性到達(dá)何種程度,它們都會(huì)在輸出構(gòu)成里占據(jù)一席之地。


第四,高價(jià)值密度的游戲元素應(yīng)該能和低價(jià)值密度的游戲元素之間形成配合,而不是單純將它們?cè)O(shè)計(jì)成“替代”的關(guān)系。通?!案邇r(jià)值密度”的游戲元素會(huì)在某一方面具有十分突出的優(yōu)勢,大多數(shù)時(shí)候這一優(yōu)勢將會(huì)是“傷害輸出”,因?yàn)橛螒蛑蝎@得勝利的方式是“擊敗對(duì)方”,所以“傷害輸出”的重要程度將會(huì)比“生存防御”在游戲里更高,從另一個(gè)角度上來看,如果“生存防御”在游戲里重要程度比“傷害輸出”更高的話,那么局面就會(huì)變成對(duì)戰(zhàn)的幾方龜縮在自己的領(lǐng)地范圍內(nèi)拒絕進(jìn)攻,游戲節(jié)奏也就會(huì)陷入停滯的狀態(tài),即便是之前提到過的異蟲族“雷獸”其實(shí)本身也具備不俗的傷害輸出能力。由于“高價(jià)值密度的游戲元素”具備這樣的特點(diǎn),所以相對(duì)的它們必然會(huì)在某些方面具有很大缺陷,比如“巨像”和“雷獸”都無法對(duì)空,《爐石傳說》的隨從“維倫”,《街頭霸王5》里“春麗”的“VT狀態(tài)”都是對(duì)技能或招數(shù)的強(qiáng)化(即便像“尤里安”這樣的角色,他的VT也是為了給進(jìn)攻創(chuàng)造空間,但具體進(jìn)攻還是需要依靠拳腳和基礎(chǔ)招數(shù)),即便是《魔獸世界》里術(shù)士的“地獄火”也和術(shù)士的其他技能有聯(lián)動(dòng)——在地獄火存在期間術(shù)士可以持續(xù)獲得施放“混亂箭”所需的資源“靈魂碎片”,并且在天賦和特質(zhì)的作用下,地獄火存在期間施放的混亂箭還會(huì)得到傷害加成。(更簡單的就是“低價(jià)值密度技能產(chǎn)生資源,高價(jià)值密度技能消耗資源”的設(shè)定)
所以很顯然,為了能夠讓盡可能多的游戲元素始終存有自己的作用,同時(shí)也是為了豐富玩家們?cè)谕娣ㄉ系倪x擇,制作組應(yīng)該讓不同價(jià)值密度的游戲元素之間形成聯(lián)動(dòng)、配合,以保證盡可能多的元素能被玩家使用,減少“無用元素”的產(chǎn)生。


第五,某些高價(jià)值密度的游戲元素之間也可以進(jìn)行疊加和配合,在這個(gè)期間會(huì)對(duì)整個(gè)游戲局勢造成巨大的影響力,制作組應(yīng)該從使用頻率、配合難度或者是成型時(shí)間等方面來對(duì)其進(jìn)行限制。
其實(shí)這方面的例子很多,比如《英雄聯(lián)盟》里“德瑪西亞皇子”的終極技能、“賞金獵人”的終極技能以及“正義巨像”的終極技能之間可以形成配合,如果命中的敵方目標(biāo)足夠多,那么基本上可以輕松取得團(tuán)戰(zhàn)甚至整場比賽的勝利,但是這三個(gè)技能都屬于英雄的“終極技能”,具有較長的冷卻時(shí)間無法頻繁使用,而且這三個(gè)群體技能一次性命中大量敵人也是一件困難的工作,不僅需要玩家能夠抓住敵方走位上的失誤以外,還需要與之進(jìn)行配合的玩家眼疾手快地將后續(xù)技能進(jìn)行跟進(jìn);《魔獸世界》里“嗜血”可以和“奧術(shù)強(qiáng)化”這樣的爆發(fā)技能配合使用,讓玩家可以在增幅期間打出數(shù)量更多的法術(shù),在一場BOSS戰(zhàn)里,“爆發(fā)技能+嗜血”是玩家輸出的峰值,但制作組給嗜血加入了10分鐘的“疲勞狀態(tài)”,同時(shí)大部分的BOSS“狂暴”的時(shí)間在8-10分鐘,從而限制了“爆發(fā)技能+嗜血”這個(gè)組合在一場戰(zhàn)斗中的出現(xiàn)次數(shù)。


第六,相應(yīng)“價(jià)值密度”單位的使用頻率并不是固定的,制作組應(yīng)該讓玩家能夠在不同的游戲階段側(cè)重使用不同價(jià)值密度的游戲元素。最簡單的例子就是玩家在游戲階段進(jìn)行到中后期,應(yīng)該可以更頻繁地去使用“高價(jià)值密度”的游戲元素,而在初期他們頻繁使用的則是“低價(jià)值密度”的元素。
很顯然,使用“高價(jià)值密度的游戲元素”能夠讓玩家心理上感到更加爽快,產(chǎn)生較好的游戲體驗(yàn),當(dāng)游戲進(jìn)入了“中后期”的階段之后,相對(duì)應(yīng)的是玩家的“成長”已經(jīng)到達(dá)了某個(gè)程度,除了讓他們看到更高的各項(xiàng)數(shù)值以外,讓他們能更頻繁地使用“高價(jià)值密度元素”也是體現(xiàn)“成長”的一種方式——《星際爭霸》系列游戲進(jìn)行到中后期玩家有了多片分礦運(yùn)轉(zhuǎn)之后便可以大規(guī)模生產(chǎn)航母、執(zhí)政官等高價(jià)值密度的作戰(zhàn)單位;《英雄聯(lián)盟》里加入了“冷卻縮減”這個(gè)屬性讓玩家在屬性堆疊較高以后可以頻繁地使用終極技能;《魔獸世界》里則是通過提升玩家產(chǎn)生“資源”的效率來讓玩家可以更頻繁地使用“高價(jià)值密度”的那些技能,比如在“急速”和“精通”屬性高了之后,元素專精的薩滿祭司可以在單位時(shí)間里打出更多的“閃電箭”,從而獲取更多的能量,也就可以更頻繁地使用價(jià)值密度相對(duì)較高的“大地震擊”來消耗能量。

這樣的設(shè)計(jì)可以讓玩家更多地感受到游戲中自己的“成長”,其次可以讓游戲的玩法更加多樣化(比如玩家可以選擇是追求更頻繁地使用高價(jià)值密度的游戲元素,還是選擇最大程度強(qiáng)化每次使用它們的質(zhì)量),第三可以加快競技類游戲的節(jié)奏,讓游戲在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間能夠被占據(jù)優(yōu)勢的一方拿下而不是陷入拖沓、冗長的拉鋸戰(zhàn)中(因?yàn)楹茱@然,“高價(jià)值密度的游戲元素”終結(jié)比賽的能力更加強(qiáng)大)。

以上就是本期對(duì)游戲中“價(jià)值密度”概念的說明以及對(duì)其設(shè)計(jì)手法的簡要分析,我們下期再見~