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【Endless】實用數(shù)據(jù)

2021-05-09 04:27 作者:Crescebdo  | 我要投稿

最終更新:22.8.14


想來想去還是發(fā)在b站爽。數(shù)據(jù)這種東西,隔三差五就要更新(?),發(fā)貼吧實在太難受了。



0. FAQ


Q:這些數(shù)據(jù)是怎么測的?

A:鎖隨機數(shù)后逐幀讀取僵尸坐標,輔以判定計算。


Q:精度如何?

A:精確到cs、px。


Q:確保完全精確嗎?

A:無法確?!,F(xiàn)已知對于非勻速僵尸,RND鎖的極值并非真正最慢/最快,可能與實際差1~3px。但用這些數(shù)據(jù)寫個腳本錄個視頻是不成問題的。另外,由于延遲引信,春哥炮的實際爆炸時間可能比理論值晚至多3cs,見tieba.baidu.com/p/6050561407。


Q:有個數(shù)據(jù)好像不準。

A:排除以上精度偏差,有明顯不準的數(shù)據(jù)的話,請回帖指出,我會仔細驗算一下。表是手工做的,難免有些錯誤。


Q:落點為什么是三位數(shù)?

A:游戲里一格是80px,落點的單位是px,所以除以80就能得到“列數(shù)”,也就是腳本里輸入的數(shù)字。舉例:642/80 = 8.025列。


Q:能下載這些表么?

A:https://pan.baidu.com/s/1poBaXJ4r_ho8cCLLckYaUg?pwd=yt5j。


Q:未來會有更新么?

A:若數(shù)據(jù)更新,會更新在專欄里并注明更新日期。貼吧版本無法保持最新。



0.5. 目錄

  1. 跳跳

  2. 屋頂PDD

  3. 減速PD

  4. 海豚

  5. 有冰分離

  6. 熱過渡

  7. I3PD炮損

  8. 664波

  9. 撐桿/梯子炮損

  10. 雜項



1. 跳跳



Q:什么是“兩行”?

A:通常來說,炮對落點本行、落點下行的判定都很寬松,對落點上行的判定比較嚴。故【兩行】指【落點本行、下行】,【三行】指【落點上行、本行、下行】,后同。


Q:所以什么叫全收三行跳跳?后院水路又沒跳跳。

A:見前一條,因為炮對上行的判定最嚴,收上行意味著必然能收下行、本行。所以“后院全收三行跳跳”指的就是2路炮收1路跳跳(或者6路炮收5路跳跳)。其他類似的地方同理。


Q:斜杠是什么意思?

A:就是不可能,你在想peach。


Q:為什么數(shù)據(jù)重制了?

A:因為之前的測算方式是生成一只出生點最左的跳跳,并逐幀記錄其x坐標,再輔以理論上最難被炮收到的縱向偏移進行計算。然而存在玉米炮的情況下,這樣計算并不準確,具體理由略。所以這次改為實測10,000只隨機生成的跳跳,取其中最難被炮收到的個體進行計算。



2.?屋頂PDD



Q:我聽說梯子最早377就啃了。

A:377這個數(shù)據(jù)固然沒錯,但原速僵尸每4cs才計算一次啃食,所以最早是380(4*95)啃。同一幀先結(jié)算僵尸后結(jié)算子彈,所以379生效炮即可無傷。


Q:最早時機是怎么算的?

A:根據(jù)冰車最早刷新后33可全傷計算的,確保PDD的第二D能收下波冰車。


Q:第一D、第二D的落點都是什么?

A:第一D的落點確保全傷三行巨人;第二D的落點確保能收下波冰車。具體每門炮負責收哪幾路小鬼、冰車,表格內(nèi)有明確注明。


Q:太長不看。

A:簡單地說,PDD時盡量第一個D用2列炮,第二個D用1列/5列炮,否則后果自負。另外,4/5列炮用作第二個D時,記得炸1/4路而非2/4路,因為即使有上界之風,要收落點上行小鬼仍舊困難。



3. 減速PD



計算時默認沒有特殊操作,但實際上有部分陣可以在激活炮生效后立刻墊9列,這樣就沒有D傷到紅眼的問題了。經(jīng)計算,如果施用墊才,可以輕松拖到20s波長。


Q:不對啊。有很多陣拖到19s20s波長還在用PD。

A:那是他們臉。


Q:延遲不能改嗎?

A:不能。



4.?海豚



Q:為什么海豚起跳和最晚分離時機不一樣?

A:原速僵尸4cs計算一次啃食,減速8cs計算一次。海豚在1185已跳躍完畢,但1192(8*149)時才會啃炮,因此落點適當左移就能在1191無傷全收。


Q:為什么沒有4路炮?

A:因為不存在分離干凈海豚又不傷本波巨人的時機。反之,如果你的陣不需要分離干凈海豚(比如波長比較短),或者可以傷到巨人,那這里的數(shù)據(jù)不適用。



5.?有冰分離



Q:分離小丑和橄欖的時機也太晚了吧。

A:因為這里是【完全分離】。實際上走得非常慢的小丑橄欖一般不構(gòu)成威脅,故不一定要完全分離。


Q:那我怎么知道什么時候分離?

A:目前還沒有精確計算的方式?;\統(tǒng)地說,越晚越好。


Q:為什么沒有投籃?

A:投籃幾乎無法通過有冰分離分離干凈。但實戰(zhàn)里的需求往往只是在某時刻保護某植物,或保證某波長內(nèi)投籃不會投擲。這樣的問題可以直接代入投籃速度求解。



6. 熱過渡



Q:原來7列櫻桃也能熱過渡?

A:當然可以。不過,7列櫻桃在幾乎所有情況下都無法用來攔截,除非只攔下行。


Q:炮和櫻桃的區(qū)別是?

A:x行y列的櫻桃,相當于發(fā)射到x行y.0875列的炮,兩者爆炸范圍完全一致。例如1-8的櫻桃,等價于準星為(1, 8.0875)的炮。



7.?I3PD炮損



Q:本行、下行、上行指什么?

A:這些都是相對于I3PD里的D而言的。比如前院,D落在1、4路,1、4路就是本行,2、5路為下行,3路為上行。


Q:上行炮損為什么這么高?

A:因為炮對上行僵尸判定小,所以更容易漏掉梯子咯。


Q:單位炮損是什么?

A:滿血玉米炮300血,單位炮損1就代表平均1個梯子蹭1血,來300個就沒了,其余同理。


Q:“炮損情況對應的時刻”是怎么對應的?

A:取平均炮損≤閾值炮損的最大時刻。


Q:太長不看。

A:簡單地說,I3PD可以嚴謹?shù)貙⒃咎葑涌信诓ㄩL延長1.5s~2s。



8.?664波



Q:664/669波是什么?

A:加速波的特化波長,超多炮里常用的運算之一。存在超前置炮時,舞王最早277召喚,319伴舞出生,469出土完畢。由于原速僵尸4cs才計算一次啃食,伴舞出生后152才會啃炮,所以炮在469及更早生效即可實現(xiàn)無傷,669波由此而來。664波是幾年前數(shù)據(jù)尚不精確時使用的極限波長。


Q:為什么上行和本行伴舞沒有664/669之分?

A:伴舞出土過程中,防御域上邊界隨縱向偏移(也就是高度)變化,但下邊界是固定不變的,和一般僵尸不同,較為特殊。故對于上行、本行伴舞而言,664和669這5cs的差不會帶來任何區(qū)別,但能讓下行伴舞更容易被收到。


Q:“兩行”巨人指?

A:見上文對“兩行”的解釋。



9.?撐桿/梯子炮損



Q:“減速”指什么?

A:等同于撐桿在起跳過程中受冰的情況。行動不會被凍結(jié),跳躍時長也一樣,但落地到啃炮的速度更慢。


Q:可是墊撐桿到啃炮不應該是290么?

A:此數(shù)據(jù)來自0.37撐桿,但現(xiàn)已明確0.37的撐桿并非最快撐桿。其次,原速僵尸每4cs計算一次啃食,故實際上在287及以內(nèi)生效炮即可無傷。



10.?雜項

  1. 舞王最早自然召喚:342

  2. 巨人最早可傷:96

  3. 荷葉、花盆剛放置時前99cs為無敵期,無視所有啃食傷害。仍能被碾壓或砸扁

  4. 屋頂場景刷新后326或更晚生效炮可避免小鬼啃67列炮



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