A社回合制作品《靈魂駭客2》,為何口碑不如兩款《女神》系列?
寫在前面
不知不覺,去年Atlus新發(fā)售的作品《靈魂駭客2》也即將迎來發(fā)售一周年的日子了,說到Atlus這家公司,相信很多喜歡JRPG游戲的玩家都有那么聽說過,它就是開發(fā)出真女神轉(zhuǎn)生系列游戲(以下簡稱SMT系列)和女神異聞錄系列游戲(以下簡稱P系列)的廠商,繼21年推出的SMT5之后,去年22年繼續(xù)推出了最新的作品《靈魂駭客2》(以下簡稱駭2),不知道大家有沒有接觸過這款游戲呢?

去年趁著年末的PSN大促銷活動打折入手,中間斷斷續(xù)續(xù)地玩了一段時(shí)間,就前幾天一路爆肝,終于把這款游戲打通關(guān)了,作為JRPG愛好者的我,感覺這款游戲的口碑明顯還是不如P系列和SMT系列的,雖然之前也對本作的質(zhì)量略有所聞,但是實(shí)際上還是得要自己親自玩一遍才知道,這款游戲到底好在哪里,壞在哪里
下面就從幾個方面來分析,駭2的不足之處到底體現(xiàn)在哪些地方
游戲劇情表現(xiàn)平平,老舊的日式RPG公式化套路
本作的主人公設(shè)定和P系列、SMT系列的啞巴主角不一樣,本作的主人公是一個活潑開朗的小姐姐林檎,在游戲中自帶話癆和吐槽特性,是劇情中的氣氛制造者,從主角的人設(shè)基本上可以看出游戲劇情基本奠定了活潑積極的主元素,因此劇情的總體走向就很符合傳統(tǒng)的JRPG劇情套路:認(rèn)識新的同伴一起冒險(xiǎn),盡管中間會遇到一些波折,但最終還是能打破難關(guān)這樣的主旋律
這樣的公式化套路,P系列也套用過,但駭2和P系列的精彩劇情相比,駭2明顯做得不足,整部游戲的劇情并沒有什么特別出彩之處,游戲的伏筆也不多,角色的人設(shè)更是非常固定,也許是由于制作組的懶惰,角色的個人劇情極其敷衍,塑造不出角色的魅力


正因?yàn)橛螒蛉宋锏目坍媶伪。瑒∏槠狡綗o奇,游戲節(jié)奏顯得比較慢熱,缺乏了一種讓人“想要繼續(xù)追下去”,“想要知道后面準(zhǔn)備發(fā)生什么事情”的欲望,所以更多時(shí)候會讓人更寧愿去迷宮副本里面打怪練級,把劇情擺在一邊置之不理,甚至?xí)霈F(xiàn)連續(xù)一段時(shí)間沒玩游戲,導(dǎo)致劇情體驗(yàn)中斷,需要重新記憶的情況

和P系列、SMT相比,駭2世界觀背景有著一股比較矛盾的違和感,與P系列的校園風(fēng)格,主打與伙伴之間的羈絆比較,盡管有相似之處,但整個故事中,主角和伙伴的羈絆并沒有很好地刻畫出來,更多像是相互利用關(guān)系,很多時(shí)候都表現(xiàn)出“我們不熟”的感覺;和SMT系列的黑深殘相比,同樣有著相似之處,例如游戲中處處都渲染著惡魔殺人的設(shè)定,劇情也不缺血腥的畫面,但只是游戲中出現(xiàn)的各種繁華的鬧市的場景,覺得這個世界還是很熱鬧,又感受不出類似SMT的孤獨(dú)感與黑暗感,駭2的世界觀設(shè)定和游戲角色之間的表現(xiàn),顯得特別矛盾和違和

回合戰(zhàn)斗有屬于自己的風(fēng)格,但略顯單調(diào)薄弱
本作和P系列以及SMT系列一樣,也鼓勵玩家攻擊弱點(diǎn),但最大的區(qū)別是,P系列和SMT系列擊中弱點(diǎn)會帶來極高的性價(jià)比收益,如P系列,擊中弱點(diǎn)(或者暴擊)可以讓對方倒地,從而增加自己的行動回合,在P5里甚至可以通過換手機(jī)制,把額外的行動回合讓給隊(duì)友,隊(duì)友可以依據(jù)實(shí)際情況輸出,回血,或者加buff,增加戰(zhàn)斗的容錯率

SMT系列也和P系列類似,SMT系列擊中弱點(diǎn)(或者暴擊)后,會額外增加一個行動點(diǎn),如果戰(zhàn)斗中全部都觸發(fā)了擊中弱點(diǎn)或者暴擊,相當(dāng)于本輪行動的次數(shù)翻倍,對戰(zhàn)斗更有利

而駭2擊中弱點(diǎn)或者觸發(fā)暴擊,并沒有額外的回合收益,只增加類似P系列的總攻擊機(jī)制,擊中對方的弱點(diǎn)之后,會進(jìn)入stack計(jì)數(shù),在結(jié)束了玩家輪的行動之后,就會觸發(fā)最后的總攻擊,傷害會隨著stack的計(jì)數(shù)變高,因此和P系列、SMT系列相比,駭2更多是思考怎么在本輪行動中,增加stack的計(jì)數(shù),從而獲得最大化的傷害收益

和P系列、SMT系列不同,前面兩個系列里面,弱點(diǎn)機(jī)制在玩家和敵人上是共用的,也就是若玩家被擊中弱點(diǎn),增加行動次數(shù)的機(jī)制對敵人同樣生效,極大增加了游戲的挑戰(zhàn)性;在駭2中,敵人擊中玩家弱點(diǎn)時(shí),也就傷害高點(diǎn),并沒有額外的總攻擊收益,與玩家方相比并不平衡,因此在危機(jī)體驗(yàn)感上比P、SMT系列單薄,駭2更合適新手
游戲中的指揮官技能是戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的核心設(shè)定,可以更換后備惡魔,或是降低觸發(fā)總攻擊的成本等效果,戰(zhàn)略要素更為豐富,實(shí)際收益比擊中弱點(diǎn)更高,因此存在著CD時(shí)間的設(shè)定,駭2的戰(zhàn)斗里很多時(shí)候更是依賴著老套的加buff、給對方加debuff、回血、輸出的固定套路,所以很多時(shí)候戰(zhàn)斗策略要素并不足,只是單純的數(shù)值碰撞

核心養(yǎng)成系統(tǒng)深度不足,讓人食之無味棄之可惜
游戲中有上百只惡魔,但前期更換頻率飛快,難以成形,有時(shí)候主角團(tuán)剛打完一個主線副本,等級就提升了好幾個檔次了,對應(yīng)等級的惡魔很少有使用的機(jī)會;在本作,每個惡魔只有6個技能格,而技能之間并沒有類似P5的狀態(tài)combo,技能只有純輸出效果,惡魔的技能配置缺乏了策略上的深度

角色的武器養(yǎng)成系統(tǒng)屬于游戲中的核心養(yǎng)成,但套路固定,即使每個角色都可以裝備不同的惡魔改變面板和屬性克制關(guān)系,不過角色的成長方向基本上被武器的技能樹定死,比較缺乏玩家自定義的樂趣

而角色的裝備系統(tǒng)算是比較能體驗(yàn)出養(yǎng)成策略的點(diǎn)了,角色的裝備需要根據(jù)角色方向來打造,裝備合適角色玩法的魔晶,一個角色最多可以裝備3個魔晶,比較考驗(yàn)玩家的策略組合能力,體現(xiàn)出游戲的策略要素樂趣,只是魔晶的獲取成本很高,需要玩家不斷刷刷刷,沒有特別設(shè)計(jì)的魔晶效果卻要玩家不斷地投入精力刷,這樣的付出顯然是不對等的

冗長的地圖設(shè)計(jì)是游戲的硬傷
本作的地圖迷宮可以說是處處充滿著開發(fā)者的惡意,到了游戲中后期,一大堆冗長的地圖需要玩家探索,路程又長,尤其在支線劇情的迷宮里,為了開啟角色的特定技能,需要攻略對應(yīng)角色的迷宮副本,其中會有很多不必要的回頭路要走,甚至還有把人繞暈的傳送點(diǎn),不知道是不是覺得要這樣做,才能感受到角色特定技能的珍稀和強(qiáng)力
主線劇情的地圖設(shè)計(jì)也不盡人意,很多時(shí)候需要逼玩家走回頭路,也比較缺少解密的要素,更多只是點(diǎn)和點(diǎn)之間的跑腿,情況和P3的塔類似

上文說到的本作劇情平庸,有時(shí)候更愿意去高級迷宮刷圖打怪升級,但由于迷宮刷起來冗長又麻煩,和SMT5這種開放的大地圖迷宮相比,駭2又被比下去了,SMT5的大地圖迷宮有很多隱藏要素,需要玩家去探索收集,而且獎勵也豐厚,甚至要花點(diǎn)心思,才能發(fā)現(xiàn)隱藏的通道要怎么走,能看得出制作組隊(duì)游戲地圖設(shè)計(jì)的用心,而駭客,除了跑腿,還是跑腿,劇情和地圖設(shè)定都比不上P系列和SMT系列
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寫在最后
雖然整體略有不足,被詬病的地方不少,但是游戲核心還是依舊堅(jiān)挺,以收集養(yǎng)成為導(dǎo)向的JRPG游戲,還是可以極大程度增加游戲的耐玩性,配合回合制的玩法以及惡魔技能搭配策略,完全能滿足打造DIY惡魔的玩家需求
駭2的游戲美術(shù)和音樂風(fēng)格也是和P、SMT系列不同,有著自己獨(dú)特的風(fēng)格,至于質(zhì)量如何,還是每個人都有自己的看法,個人認(rèn)為比SMT略好,但比不上P系列吧
今年A社將會發(fā)售P5的最新衍生作P5T,明年更是會即將發(fā)售P3的全新重置版本,以及新作暗喻幻想,就連玩家最期待的P6也在陸續(xù)開發(fā)中,相信大家還是比較期待的,靈魂駭客2這款作為過渡性的產(chǎn)品,也順利地完成了自己的使命,個人覺得本質(zhì)上來說還是一款還算可以的回合制游戲,喜歡收集養(yǎng)成向游戲的玩家,還是可以趁著打折的時(shí)機(jī)入手的,但沒接觸過SMT、P系列的玩家還是不太推薦買



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