關(guān)于原神PV及"借鑒"塞爾達(dá)的一些看法

首先從宣傳pv上可以明確體現(xiàn)出的兩個(gè)信息
1、米哈游的美術(shù)依舊強(qiáng)大,卡通渲染這塊擁有世界最頂尖的實(shí)力,在畫質(zhì)和美術(shù)上絕對(duì)令人滿意。
2、整個(gè)宣傳pv給人一種非常強(qiáng)烈的塞爾達(dá)的感覺。
第一點(diǎn)沒什么好說的,來看一下第二點(diǎn)。
一個(gè)新游戲的宣傳pv基本決定了所有玩家對(duì)這個(gè)游戲的第一印象,畢竟游戲沒發(fā)售前所有人都是云玩家。
那么米哈游紫制作宣傳pv時(shí)會(huì)不知道這種情況嗎,就目前網(wǎng)上的一些反饋來說,所謂的像并不是指美術(shù)風(fēng)格接近,而是在一些鏡頭的展示方式上類似以及游戲中體現(xiàn)出的要素上接近。
拋開PV談,游戲借鑒塞爾達(dá)是肯定的,你要做沙盒,做一個(gè)二刺猿的沙盒你不可能不去參考這個(gè)類別的標(biāo)桿產(chǎn)品,塞爾達(dá)這種連競(jìng)品都稱不上而是你祖宗級(jí)別的存在不可能不去學(xué)習(xí),至于如何實(shí)現(xiàn)要素的借鑒再加以自己的包裝則是策劃的工作,因?yàn)橐粋€(gè)品類內(nèi)必然有一些成功的游戲要素是共同的,這說不上是抄襲。而其他東西有沒有抄,抄了多少這些東西也只有在正式玩到游戲后才能知道。
但是PV上給人這么深的塞爾達(dá)既視感就值得令人思考了。推測(cè)原因有以下幾點(diǎn):
1、宣傳PV這種東西無非是將實(shí)際游戲內(nèi)容進(jìn)行篩選,將最能夠體現(xiàn)自身特點(diǎn)和吸引玩家的內(nèi)容展示出來。但是米哈游他們會(huì)不知道自己做出來的pv有很強(qiáng)的的塞爾達(dá)既視感嗎,這種既視感不僅是因?yàn)橛螒騼?nèi)部分要素的接近,渲染方式的相同。甚至鏡頭上都有重復(fù)。我覺得這種東西是完全可以避免的吧,一模一樣的游戲在pv上都能做出不同的感覺,何況是兩個(gè)游戲。為什么這么接近的原因無非就是故意而為之。故意而為之的原因可能是pv的制作者在制作時(shí)參考了塞爾達(dá)的宣傳pv,一個(gè)要素接近的兩款游戲的pv在設(shè)計(jì)角度上來說肯定也是可以互相參考的,但是似乎他只想著怎么把pv做的好看但是沒考慮避嫌?。?/p>
2、除此之外也有可能是米哈游的宣發(fā)知道會(huì)引起話題想要蹭一波熱度。因?yàn)檎f句實(shí)話,中國游戲用戶這么多,二刺猿用戶這么多,更不用提泛二次元用戶有多少,知道塞爾達(dá)的又有多少?就算核心用戶抵制,如果米哈游能夠完美復(fù)制塞爾達(dá)的核心玩法出來,隨便搞點(diǎn)包裝,那么游戲玩法內(nèi)容在你不考慮他借鑒的前提下是內(nèi)容必然非常不錯(cuò)的。而對(duì)于大部分玩家他們連塞爾達(dá)是什么都不知道,根本不會(huì)影響米哈游的商業(yè)化運(yùn)作,如果在初期的玩法借鑒后留住了大量玩家,有了用戶基礎(chǔ)再進(jìn)行調(diào)整。對(duì)于這些本來就不在意是不是抄塞爾達(dá)的玩家而言,他們反而會(huì)自發(fā)的形成圈子的來維護(hù)這個(gè)游戲。
個(gè)人覺得肯定不會(huì)是第二種,因?yàn)樾麄鱬v接近導(dǎo)致的口碑崩壞只會(huì)是在那一票核心的圈子中產(chǎn)生影響,其他普通人根本不會(huì)get到這些信息的。反正看起來牛逼就完事兒了。所以總的來說應(yīng)該是弊大于利,并沒有通過這種炒作擴(kuò)大信息傳播,反而提前引起部分核心用戶反感,得不償失。因?yàn)檫@部分核心用戶的輻射能力都是很強(qiáng)的,明日方舟為什么成功很大一個(gè)原因就是因?yàn)檫@些所謂核心用戶的輻射,通過各種社交渠道,能夠輕易拉動(dòng)大量處于搖擺階段的其他用戶,能夠形成一個(gè)非常良性的循環(huán)。我自己的感受就是這樣的,nga論壇、各種二刺猿貼吧,qq群,二刺猿類的手游群,前一段時(shí)間各種舟游相關(guān)的內(nèi)容。當(dāng)然,現(xiàn)在這些群也在討論原神,不過基本上論調(diào)都是好像塞爾達(dá)??!加上三蹦子策劃的惡名,負(fù)面效果簡(jiǎn)直超級(jí)加倍。不過因?yàn)槊坠蚊佬g(shù)實(shí)在太牛逼了,很多吃瓜群眾表示就算他抄個(gè)塞爾達(dá)也會(huì)去玩的。。不過反正策劃感覺是現(xiàn)在游戲還沒出來就已經(jīng)又處于鄙視鏈底層了,希望可翻身吧。
綜上所示,個(gè)人覺得,游戲是肯定借鑒了塞爾達(dá)的內(nèi)容的,不僅僅是塞爾達(dá),我覺得會(huì)見到很多其他著名開放世界游戲的一些要素,不過這個(gè)問題其實(shí)沒有想的那么嚴(yán)重,因?yàn)殚_放世界游戲和別的游戲不同,其本身就有一套相似的check list存在吧,所以部分內(nèi)容和要素存在既視感都是正常的。重要的是怎么去包裝將這些成功的要素和自己的游戲內(nèi)容結(jié)合起來,怎么去做好玩家體驗(yàn),這才是重點(diǎn)。至于宣傳pv帶來的負(fù)面影響,我覺得大概率是因?yàn)槊坠螞]有預(yù)料到一個(gè)宣傳視頻會(huì)直接帶來一大波抄襲的論調(diào),所以在制作期他的出發(fā)點(diǎn)就沒有想說和塞爾達(dá)拉開差別,從而導(dǎo)致現(xiàn)在的情況。