這部紀(jì)錄片記錄了《殺手》開發(fā)商這些年的曲折歷程

上周,油管頻道NoClip新上架四部系列紀(jì)錄片,記錄了來自北歐的游戲開發(fā)商IO Interactive在遭遇了2012年的《殺手:赦免》市場失敗之后,是如何重回初心,以及如何與發(fā)行商史克威爾艾尼克斯和平分手的。

這四部紀(jì)錄片時(shí)長很長,且暫無中文字幕,但制作精良,對(duì)于喜愛《殺手》系列游戲的玩家而言,非常值得一看。
據(jù)Kotaku報(bào)道,從2016年開始,NoClip就一直在制作3A大作的紀(jì)錄片,而《殺手》系列也是他們繼《地平線:零度黎明》和《巫師3》紀(jì)錄片之后的最新作品。在這四部最新紀(jì)錄片中,他們到訪了位于哥本哈根的IO Interactive工作室,采訪了其CEO和員工,讓當(dāng)事人現(xiàn)身說法。
2012年的《殺手:赦免》被很多玩家認(rèn)為缺乏新意和自由度,讓IO Interactive感到了巨大的壓力,工作室CEO兼合伙人哈坎?阿布拉克(Hakan Abrak)回憶起這段艱辛歷程,稱“所有的危機(jī)都在發(fā)酵”。

阿布拉克記得那段時(shí)間有次在駕車穿越從哥本哈根到馬爾默(瑞典第三大城市)的海底隧道時(shí),自己崩潰了:“當(dāng)壓力到達(dá)峰值,突然間天旋地轉(zhuǎn)……我不得不停下車來,花幾分鐘時(shí)間讓自己集中注意力,周圍車輛呼嘯而過,這對(duì)我來說也是一次學(xué)習(xí)的經(jīng)歷。”
盡管IO Interactive想盡一切辦法,但《殺手:赦免》的銷量仍然不好:根據(jù)發(fā)行商史克威爾艾尼克斯2013年在財(cái)報(bào)中公布的數(shù)據(jù),游戲在全球賣了360萬套左右,未達(dá)預(yù)期。
《殺手:赦免》的失敗給工作室之后2016年續(xù)作的銷售帶來了很大的壓力,團(tuán)隊(duì)決定以章節(jié)化的方式來進(jìn)行售賣,以降低玩家的試錯(cuò)門檻。最后的結(jié)果大大出乎團(tuán)隊(duì)的意料之外:雖然購買人數(shù)低于最初預(yù)期,但在購買了第一關(guān)《巴黎》的玩家之中,有八成的人以60美元的價(jià)格購買了余下的未完成章節(jié)。

之后,IO Interactive不斷的對(duì)游戲進(jìn)行升級(jí)和更新,這種方式雖然為團(tuán)隊(duì)成員帶來了大量的工作,但卻成功的達(dá)成了工作室讓玩家持續(xù)關(guān)注和參與游戲的目標(biāo)。
2017年5月,在IO Interactive正在制作《零號(hào)病人》任務(wù)時(shí),發(fā)行商史克威爾艾尼克斯宣布與工作室分道揚(yáng)鑣。工作室內(nèi)部將那段時(shí)間稱之為“SQExit”。為了生存,工作室不得不裁員四成。
對(duì)于這次直接影響到工作室存續(xù)的事件,紀(jì)錄片也進(jìn)行了詳細(xì)的描述,他們采訪了關(guān)卡設(shè)計(jì)師梅特·安徒生(Mette Andersen),據(jù)安徒生的說法,被裁員工都獲得了諸如4個(gè)月帶薪年假之類的補(bǔ)償,因此大家都沒有什么怨言。很多人去了其他小一點(diǎn)的公司,基本上都找到了新的工作,因此裁員也并非全是壞事。

而難能可貴的是,史克威爾艾尼克斯在這個(gè)過程中也起到了正面作用,他們“真誠,富有同情心,通情達(dá)理“,幫助工作室找下家,但最終IO Interactive決定保持獨(dú)立,并保留《殺手》系列的所有權(quán),繼續(xù)發(fā)行《殺手2》。
這四部紀(jì)錄片講述了《殺手》系列開發(fā)者們的真實(shí)故事,對(duì)于想真正了解系列游戲的人無疑是不容錯(cuò)過的。