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《寶可夢(mèng)傳說 阿爾宙斯》一周目心得

2022-02-16 21:56 作者:可愛的fez  | 我要投稿

剛剛結(jié)束了阿爾宙斯的一周目劇情,作為小學(xué)開始,看著神奇寶貝動(dòng)畫長(zhǎng)大,一個(gè)從火紅時(shí)代玩到劍盾的玩家,對(duì)于寶可夢(mèng)有著非比尋常的感情。從箱子里選出第一只小火龍,到今天用巨大的球捉住時(shí)間之神帝牙盧卡。這十多年的時(shí)間,寶可夢(mèng)的發(fā)展也從二維畫面變到了三維,玩法也有了很大的改變。

在3DS上玩XY的時(shí)候,主人公可以從平面上站起來在城鎮(zhèn)內(nèi)游蕩,換衣服,換發(fā)型。這對(duì)一個(gè)模擬游戲控來說是巨大的欣喜,再到劍盾中在曠野地區(qū)隨意游蕩,隨意探尋寶可夢(mèng)而不是在草叢中摸黑的新鮮感讓我對(duì)寶可夢(mèng)的未來感到期待。所以珍珠鉆石復(fù)刻消息給了我很大的期待和欣喜,作為DP時(shí)代的狂熱愛好者,無論是動(dòng)畫主角小光,還是華麗大賽的大變化,讓我早早為它準(zhǔn)備好了錢包。但是重新二維化讓我失去了原來的興奮。當(dāng)我還在幻想用三維視角在反轉(zhuǎn)世界里閑逛的時(shí)候,現(xiàn)實(shí)給了我沉重的一擊。珍珠鉆石的復(fù)刻并不成功。但是隨之發(fā)布了《寶可夢(mèng)傳說 阿爾宙斯》的消息,讓我又重燃了希望。所以剛發(fā)布的時(shí)候,我就立刻下單了卡帶。

阿爾宙斯并不同于正作打道館,挑戰(zhàn)聯(lián)盟冠軍的慣例劇情,從“寶可夢(mèng)傳說”和“寶可夢(mèng)”的名字差距即可看出來。故事發(fā)生在洗翠地區(qū),也就是古代神奧。主人公從天而降并擔(dān)下了拯救冼翠大陸的責(zé)任,非常新穎且符合游戲中設(shè)定的劇情。大部分人都還處于一個(gè)對(duì)寶可夢(mèng)不解和害怕的時(shí)代,一個(gè)擅長(zhǎng)捕捉寶可夢(mèng)的孩子,便成了英雄。安撫狂暴的王和解決管理時(shí)間和空間的神獸,讓天冠山頂?shù)臅r(shí)空裂縫得以消失。

這一作對(duì)捕捉寶可夢(mèng)的方式有了很大的改進(jìn),玩家可以自己丟球來抓住寶可夢(mèng),也可以像以前一樣進(jìn)入戰(zhàn)斗之后再捉寶可夢(mèng)。同時(shí)丟球的方式,丟球的位置都對(duì)捕捉到寶可夢(mèng)的結(jié)果有很大的影響。寶可夢(mèng)也被分為了頭目寶可夢(mèng)和普通寶可夢(mèng)。所以當(dāng)我在黑曜原野剛開始捉寶可夢(mèng)的時(shí)候,我第一次身臨其境的感覺自己就像是一位寶可夢(mèng)訓(xùn)練師,在遼闊的原野中去接觸寶可夢(mèng)而非像例行任務(wù)一般將寶可夢(mèng)打到殘血然后捕捉。在這個(gè)世界里,當(dāng)你掉到水里的時(shí)候,可達(dá)鴨會(huì)跑來水邊嘲笑;暴鯉龍會(huì)從水中飛到空中;受傷的時(shí)候,吉利蛋會(huì)上前關(guān)注…這些寶可夢(mèng)就像是活生生的生命而不是等著被主角收服的NPC。

本作的地圖交互也做到了日式冒險(xiǎn)一樣的交互,玩家可以從樹上采果子,從礦石點(diǎn)挖礦,還可以收集草藥,帶著月月熊挖寶…雖然還比不上上等日式rpg的交互,但是不可否認(rèn)這確實(shí)是一次巨大的改變。我仍記得在綠寶石中可以通過墻壁挖化石,可以考慮在之后的作品中重新拾起這一點(diǎn)。

大量的支線任務(wù),也給阿爾宙斯帶來了不同的樂趣。不僅有豐富的游戲體驗(yàn),也可以從和NPC的對(duì)話中窺見當(dāng)時(shí)人們對(duì)寶可夢(mèng)的態(tài)度。同時(shí)候細(xì)節(jié)滿滿,銀河隊(duì)總部門口的衛(wèi)兵可以接到捕捉刺尾蟲的任務(wù),當(dāng)你完成之后,門口的衛(wèi)兵便會(huì)一直帶著那只刺尾蟲。在服裝店完成任務(wù)之后,每次都會(huì)更新新的衣服。

但是這一作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),做的并不是很盡如人意。非常容易被克制屬性越級(jí)擊殺,野外的頭目攻擊力過分強(qiáng)大,多寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)時(shí)候莫名其妙被打了很多下以及數(shù)值上的一些不合理之處讓這一作的寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的體驗(yàn)并不是很好。

阿爾宙斯很好的放大了作為訓(xùn)練家的體驗(yàn),但是合格的寶可夢(mèng)訓(xùn)練師也應(yīng)該是一位優(yōu)秀的保育師,寶可夢(mèng)不能攜帶道具是很大的遺憾(例如剩飯),同時(shí)類似于前作的能量方塊這樣的寶可夢(mèng)小零食制作也不夠有趣,天氣也不再隨著寶可夢(mèng)的行動(dòng)所改變等等。這些細(xì)節(jié)的變化以及養(yǎng)成元素的削弱,都讓這一作變成了:最不像寶可夢(mèng)的寶可夢(mèng)。

但即便如此,這一作寶可夢(mèng)還是讓我們看到了GF的誠(chéng)意,也讓我們看到了未來寶可夢(mèng)的方向。日式rpg元素的結(jié)合讓玩家們真實(shí)感受到了作為訓(xùn)練家的快樂?;蛟S我們有一天,會(huì)對(duì)GF失望,但是絕不是今天!讓我們期待阿爾宙斯dlc以及下一代寶可夢(mèng)的發(fā)揮吧!

感謝閱讀!

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