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David Szieber 在 Unreal Engine 5 中創(chuàng)建羅馬廢墟場景環(huán)境

2022-03-24 22:01 作者:CGStaion  | 我要投稿

David Szieber 介紹了 Siege of Rome 項目背后的工作流程,談到了 Substance 3D Designer 中的紋理,并分享了在 Unreal Engine 5 中遇到的問題。

自我介紹

?David Szieber 是一名自學成才的環(huán)境藝術(shù)家,來自匈牙利布達佩斯,但過去兩年一直住在阿姆斯特丹。當 ?David Szieber 搬到這里時,開始學習 3D,決定加倍努力創(chuàng)建環(huán)境。這正是大流行開始的時候,突然我發(fā)現(xiàn)自己在一個處于封鎖狀態(tài)的新城市里有很多空閑時間,所以我把所有的時間都花在了學習上。?

David Szieber 還沒有任何在這個行業(yè)工作的經(jīng)驗,但一直在做自己所有的項目,就像在做一個真正的游戲一樣,這意味著為自己設定了一個嚴格的截止日期, David Szieber 試圖作弊 盡可能少地獲得我想要的視覺質(zhì)量。

計劃

這個項目是在 2 月份與 Jobye-Kyle Karmaker 指導的結(jié)果。最初在 1 月初開始尋找一個概念,但這有點困難,因為真的很想在導師制結(jié)束時完成這個項目,這意味著只有一個月的時間來制作盡可能高質(zhì)量的東西,同時學習新概念,這大大縮小了選擇范圍。最后, David Szieber 沒有一個固定的概念,但很大啟發(fā)的是文森特·德羅齊爾的“大浴場”。David Szieber 真的很喜歡他如何將破壞引入場景,因為它感覺非常有趣,而且圓形空間確實有助于縮短資產(chǎn)創(chuàng)建時間,這意味著我可以更多地關(guān)注細節(jié)。

對于自己的環(huán)境場景, David Szieber 設想了一個古羅馬空間,用來教年輕人了解渾天儀,我想把它與破壞并列,所以我認為如果城市受到攻擊并且房間被擊中會很有趣。?

David Szieber 盡可能多地選擇了現(xiàn)實生活中的參考資料,并且還包括了 AAA 基準來檢查自己。?從 Tim Simpson aka Polygon Academy 學到了這一點,這有助于了解您的工作落后于何處,但您還需要記住,游戲經(jīng)過大量優(yōu)化才能表現(xiàn)良好,我們無需擔心 ,所以總是盡量爭取更高的質(zhì)量。

資產(chǎn)創(chuàng)建

Jobye 建議分 4 個步驟處理環(huán)境:blockout、垂直切片、將垂直切片應用于場景的其余部分,最后是波蘭通道。雖然 David Szieber 熟悉這個工作流程,但從來沒有真正走上這條路,因為 ?David Szieber 喜歡逐漸建立自己的環(huán)境,所以這對 David Szieber 來說絕對是一個新的過程。就對 David Szieber 而言,它最終節(jié)省了大量時間,因為整個場景基本上被分成了幾個部分。David Szieber 創(chuàng)建了四分之一的場景并復制它以形成一個完整的圓圈,然后創(chuàng)建了一個被破壞的四分之一。

對于破損,有兩個選擇??梢栽?Maya 中構(gòu)建整個場景并模擬破壞,也可以手動放置碎片并使用虛幻引擎中的植物工具。David Szieber 選擇了第二個選項,因為覺得在后期制作階段對第一個選項進行更改會很煩人,而且覺得對第二個選項有更多的控制權(quán),但 David Szieber 必須非常小心。

David Szieber 知道使用虛幻引擎 5,不必因為 Nanite 而太擔心多邊形數(shù)量,所以大部分資產(chǎn)都是中等多邊形,帶有面部加權(quán)法線,我嘗試通過著色器或材質(zhì)添加細節(jié), 但必須記住,頂點繪制不適用于 Nanite。?我想要雕刻的資產(chǎn)是柱子和碎片的磚塊。?我希望他們對他們有更多的個性。?然后我在 ZBrush 中快速抽取它們,在 Maya 中對它們進行 UV 處理,然后在 Substance 3D Painter 中烘焙它們。

David Szieber 使用 ZBrush 的其他部分是裝飾板。David Szieber 喜歡 Dekogon Artists 所做的一切,在他們最近的 ArtStation 教程系列中,看到了 Rogelio Olguin 的這個有趣的方法:使用 Photoshop 將從互聯(lián)網(wǎng)上獲取的圖像處理成粗糙的高度圖,并使用涂抹工具將其用作ZBrush 作為雕刻的基礎。快速獲得更復雜的形狀要容易得多,這需要花費大量時間在 Maya 中制作,但您也僅限于在線查找的內(nèi)容

。另一個工作流程對我來說更熟悉,它是在 Maya 中快速制作高多邊形并將其用作 ZBrush 中的基礎。我在 ZBrush 中所做的主要工作是使用方形 alpha 使用 Trim Dynamic 筆刷對邊緣進行切割。蒂姆·辛普森(Tim Simpson)又一次非常好的東西:使用圖層,以便稍后您可以返回并在需要時調(diào)整切屑量;也適用于巖石資產(chǎn)——使用將鋒利度調(diào)到最大的粘土拋光劑來獲得那些清晰的邊緣。

David Szieber 還使用兩個被動對撞機將它們綁起來對窗簾進行了快速簡單的模擬,然后分別對其余的領(lǐng)帶進行建模,并通過快速布料模擬運行它們。

Materials & Shaders

紋理是 David Szieber 學習的主要重點之一,因為 David Szieber 真的很喜歡在 Substance 3D Designer 中工作,但我也發(fā)現(xiàn)很難獲得真正令人信服的結(jié)果。David Szieber 知道自己需要一種可用于多種資產(chǎn)的基石表面材料。不想有太多不同的材質(zhì),因為想在整個場景中保持一致性。在處理材質(zhì)時,不斷檢查虛幻引擎中的基本顏色和粗糙度視圖模式,因為如果您的值不正確,處理動態(tài)光照有時會很棘手。

在 Substance 3D Designer 中,David Szieber 沒有為工作的核心做任何花哨的事情。David Szieber 混合了微觀和宏觀細節(jié)的噪音和形狀,直到得到滿意的東西。在這個階段,還查看了很多現(xiàn)實生活中的參考資料。

David Szieber 決定在與石頭相同的裝飾上使用金色裝飾比使用完全不同的金色裝飾板更容易,所以掩蓋了我想要的部分并從那里繼續(xù)前進。一個非常酷的真實金屬參考網(wǎng)站是 Jarrod Hasenjager 在 Behance 上的“材料研究:金屬”。創(chuàng)建大理石材料也很容易。?依靠定向扭曲和噪音來創(chuàng)建混亂的圖案,但除了顏色之外,其余的紋理幾乎沒有什么關(guān)系。

對于磚塊,使用了 Slope Blur 節(jié)點來創(chuàng)建一些邊緣碎裂,但它必須非常微妙,因為我的研究表明羅馬人使用石灰石,這通常是一種非常柔軟的石頭,所以它寧愿碎裂也不愿沿著定義裂縫邊緣。

David Szieber 只是在這個項目中真正使用了 Substance 3D Painter 來烘焙細節(jié)并生成蒙版以在虛幻引擎的著色器中使用。使用 Substance 3D Painter 的功能生成蒙版并將它們在 Photoshop 中通道打包成一個是一種常見的工作流程,然后您可以將其帶入 Unreal 以驅(qū)動您希望細節(jié)出現(xiàn)在資產(chǎn)上的位置。使用這個過程來獲得球體上的氧化,因為可以很容易地指定我希望它發(fā)生的位置:例如,在接觸點和頂部,如果需要更好地適合我的構(gòu)圖,我添加了頂點繪制額外氧化的選項 。

還有一個 David Szieber 最終沒有使用的磚的頂點著色器的變體,其中油漆的生成由著色器中的高度圖驅(qū)動,油漆首先被夾在裂縫中,然后開始構(gòu)建 在表面的其余部分。此外,還有一個噪波紋理用于分解油漆的邊緣,而不是線性衰減。

在花瓶著色器中,還查看了來自 Dekogon 的精彩教程,其中 Clinton Crumple 介紹了如何創(chuàng)建一個很棒的著色器來隱藏資產(chǎn)的重復。這包括根據(jù)世界位置和旋轉(zhuǎn)更改顏色色調(diào)的能力,在不影響紋素密度的情況下進行縮放,更改裝飾油漆顏色的能力,以及分別更改基礎材料和裝飾的法線強度。

擺放模型

對于擺放,David Szieber 的工作很輕松,因為大部分主要部分都需要復制。對于布景,最終將幾乎所有的東西都放在了場景中,并試圖在自己能做的任何地方講述小故事。把枕頭放好,就好像有人坐在那里聽老師講課一樣,或者把盤子放在長凳上,就好像人們來這里安靜地吃飯一樣。

對于主要碎片,專注于首先小心放置更大的元素,牢記原始結(jié)構(gòu)以及如果它被擊中會如何分崩離析。對于較小的破損部分,David Szieber 使用了植物工具并使用設置來獲得更逼真的效果,但在這里,還注意將它們堆積成更小的團塊,而不是把它們平鋪開。

至于構(gòu)圖,在 UE 中打開了電影視口并使用指南來幫助確定好的攝像機角度。由于空間是圓形的并且墻壁很高,因此很難從中獲得一個很好的 16:9 縱橫比圖像,以顯示所有環(huán)境并且不會過度失真,所以寧愿選擇方形圖像來獲得 更多的破壞和圖像中的天空。

另一個主要鏡頭的目的是展示環(huán)境的二元性,使溫暖而平靜的左側(cè)與右側(cè)的破壞相抗衡。為此,使用了一個完美居中的相機,并將其設置為捕捉整個環(huán)境的非常寬廣的圖像。另外,David Szieber 真的很想要一張很酷的橫幅照片。

David Szieber 很早就想弄清楚大部分的攝影機角度,以幫助進行布景,并知道應該把注意力放在哪里,因為 David Szieber 必須在時間上非常高效。

照明&后期處理

這里的燈光真的沒有什么特別的。在 UE5 中制作此環(huán)境的主要原因之一是 Lumen:在整個項目的創(chuàng)建過程中使用它并查看它的行為方式。之前的項目中,也使用了烘焙照明和動態(tài),但真的很想現(xiàn)在看到動態(tài) GI 的效果,我不得不說它很棒。我對虛幻引擎 4 中的屏幕空間 GI 和距離場 AO 的結(jié)果非常滿意,但是使用 Lumen 實時看到光線反彈永遠不會過時。

另一個比以往任何時候都更相關(guān)的重要資源是 Rogelio Olguin 的兩部分博客文章“環(huán)境的紋理值”,他在其中解釋了紋理值對照明的重要性。使用 Lumen,您確實必須正確輸入紋理,否則,當您嘗試平衡場景中的照明時,您會發(fā)現(xiàn)自己有瘋狂的數(shù)字。

在這里,David Szieber 使用基本的 Unreal 包進行照明,它由定向光、天光、天空氣氛和體積云組成。還添加了一個高度霧并將其變?yōu)轶w積以獲得非常微妙的godray。

Jobye 的一個絕妙技巧是在我的天空和定向光中引入互補色。將定向光設置為接近日落/日出值(3000-4000)的較低溫度,并在天窗中引入了一種非常淺的藍色,以獲得更具對比的結(jié)果。在這里要非常小心,因為你可以很快得到一個非常程式化的結(jié)果。

對于后期處理,David Szieber 再一次沒有做任何復雜的事情。使用了少量的暈影將焦點吸引到圖像的中心,并添加了一絲綻放,讓定向光稍微突出一點。還做了一點點顏色校正來將它們組合在一起,但 David Szieber 喜歡盡可能地使用自己的紋理和照明,并使用顏色校正作為額外的安全網(wǎng),以便在需要時將它們聯(lián)系在一起。

遇到的挑戰(zhàn)&最終結(jié)果

總而言之,這個環(huán)境的搭建用了一個多月的時間,也涉及了很多的學習。由于 UE5 處于搶先體驗階段,在此過程中存在一些問題。這些主要是 Lumen 到今天為止不支持半透明和不透明蒙版,所以不得不對樹葉的照明進行相當多的平衡,因為它會投下瘋狂的陰影。如果您也在為此苦苦掙扎,一個很好的解決方法是為您的植物演員完全關(guān)閉“影響距離場照明”。你會得到一個更好的結(jié)果,然后如果需要,你可以嘗試使用額外的燈光。

David Szieber 遇到的另一個問題與 UE5 中的頂點繪制有關(guān),因為它在當前階段已損壞,您必須采取一些變通方法才能使其正常工作。簡而言之,為了能夠連續(xù)繪畫,您必須選擇一個您不想在其上繪畫的資產(chǎn),然后還要選擇您想要在其上繪畫的資產(chǎn)。這樣,在第二個資產(chǎn)上,您將能夠正常繪畫,否則,您必須反復按 Escape 取消選擇您的對象,然后再次選擇它才能在一次筆觸后中斷時進行繪畫。

最后,這不是一個真正的問題,但讓 David Szieber 在這個項目上工作有點沮喪的是自己的電腦,因為我在一臺相當弱的筆記本電腦上工作,所以在 UE5 中意味著以 30 fps 作為起點,而且它有時會走下坡路,有時要以數(shù)十幀的速度工作,當您想快速工作時,這會很痛苦,并且可以控制您的動力。

我對這個環(huán)境的結(jié)果感到非常滿意,因為它只花了一個多月的時間就完成了,我非常感謝 Jobye 每周花時間指出需要改進的地方。

結(jié)尾

David Szieber 可以給任何進入大項目的人一個小提示,那就是總是盡可能地計劃好所有事情,并花費大部分時間分解你的流程并弄清楚你將如何解決遇到的任何問題。Jobye 在項目結(jié)束時必須提醒我?guī)状?,不要再猜測自己的決定,因為自己一直想在已經(jīng)處于相當好的位置的部分上進行越來越多的迭代。如果你花了足夠的時間來規(guī)劃你的項目,你應該對你的目標以及如何實現(xiàn)目標有一個清晰的認識,這樣你就不需要在這個過程的后期質(zhì)疑自己。


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