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UE5管理內(nèi)容-建模模式快速入門

2023-03-22 10:13 作者:夢(mèng)起夢(mèng)落夢(mèng)若風(fēng)  | 我要投稿

虛幻引擎中的?建模模式(Modeling Mode)?可用于創(chuàng)建網(wǎng)格體、制作新關(guān)卡的幾何體原型,以及編輯現(xiàn)有靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)。所有這些都可以在編輯器中完成。


在此快速入門中,你將使用建模模式創(chuàng)建這個(gè)松木箱。

本快速入門指南將引導(dǎo)你使用建模模式下的多種工具創(chuàng)建一個(gè)木箱。首先,創(chuàng)建一個(gè)新的圖元形狀,并使用多個(gè)PolyEdit工具添加細(xì)節(jié)。接下來(lái),使用UV工具為其制備紋理。最后,添加一種材質(zhì),并將木箱放入關(guān)卡中,同時(shí)進(jìn)行完整的碰撞和物理系統(tǒng)模擬。


必讀主題


盡管建模模式中的許多工具與其他建模軟件中的對(duì)應(yīng)工具類似,但在建模模式編輯器如何構(gòu)建網(wǎng)格體編輯方面存在著一些重要區(qū)別,因此你應(yīng)該在開(kāi)始使用之前了解這些區(qū)別。


1 - 創(chuàng)建一個(gè)盒體圖元

在開(kāi)始之前,請(qǐng)先基于第一人稱游戲(First Person Game)模板來(lái)新建項(xiàng)目。

  1. 單擊?選擇模式(Select Mode)?下拉菜單并選擇?建模(Modeling),從而打開(kāi)?建模模式(Modeling Mode)。這將打開(kāi)?建模工具控制板(Modeling Tools Palette)


使用"模式(Modes)"下拉菜單打開(kāi)"建模模式(Modeling Mode)

2.在"建模工具控制板(Modeling Tools Palette)"頂部的?形狀(Shapes)?菜單中,單擊?盒體(Box),并在?工具細(xì)節(jié)(Tools Details)?面板中將相關(guān)設(shè)置調(diào)整為所需的值。在本指南中,保留默認(rèn)設(shè)置即可。這將創(chuàng)建一個(gè)100厘米的盒體,大約是默認(rèn)角色的高度的一半。

使用"盒體(Box)"工具創(chuàng)建具有默認(rèn)設(shè)置的盒體圖元


3.在?視口(Viewport)?中單擊以創(chuàng)建盒體,然后單擊屏幕底部的?完成(Complete)?或按?Enter


2 - 創(chuàng)建外框

要將圖元形狀轉(zhuǎn)換為詳細(xì)的3D模型,首先要定義其?多邊形組(PolyGroups)

定義了六個(gè)多邊形組的盒體圖元


將"建模工具控制板(Modeling Tools Palette)"中未使用的分段折疊起來(lái)會(huì)很方便。


1.在視口中選擇盒體。在?建模工具控制板(Modeling Tools Palette)?中,找到?屬性(Attributes)?分段,然后單擊?GrpGen。這將為盒體生成多邊形組。

在"建模工具控制板(Modeling Tools Palette)"中選擇GrpGen工具。

2.默認(rèn)?轉(zhuǎn)換模式(Conversion Mode)?和設(shè)置對(duì)于本快速入門來(lái)說(shuō)已經(jīng)足夠,因此,直接單擊視口底部的?接受(Accept)?按鈕或按?Enter。

使用默認(rèn)設(shè)置創(chuàng)建多邊形組。


3.在?建模工具控制板(Modeling Tools Palette)?中,找到?PolyModel?工具分段,然后單擊?PolyEd。這將在"工具細(xì)節(jié)(Tools Details)"面板中打開(kāi)?PolyEdit?工具。

單擊PolyEd以在"工具細(xì)節(jié)(Tools Details)"面板中打開(kāi)PolyModel工具。


4.在?視口(Viewport)?中選擇其中一個(gè)面,然后單擊?插入(Inset)。在視口中移動(dòng)鼠標(biāo),直到該面插入到下圖所示的程度。

插入選定的面以創(chuàng)建木箱的外框。


再次單擊鼠標(biāo)以插入該面。


5.選擇剛創(chuàng)建的內(nèi)面,然后單擊?擠壓(Extrude)。向內(nèi)擠壓該面以創(chuàng)建木箱的外框。

向內(nèi)擠壓內(nèi)面以完成外框的創(chuàng)建。該面被擠壓了5厘米。

如果在視口中啟用了網(wǎng)格對(duì)齊功能,則面擠壓距離等于在"視口(Viewport)"中設(shè)置的?位置網(wǎng)格對(duì)齊(Position Grid Snap)?值。調(diào)整此設(shè)置可以讓你在編輯過(guò)程中獲得更多控制權(quán)。


6.對(duì)木箱的每一面重復(fù)此過(guò)程。不要忘記底面。


3 - 添加更多細(xì)節(jié)

接下來(lái),我們?cè)谀鞠涞耐饪蛏咸砑右桓崩瓧l。

  1. 在?PolyEd?工具中,選擇剛剛擠壓的內(nèi)面,然后單擊?分解(Decompose)?按鈕。此操作會(huì)將面拆分為三角形組件,并創(chuàng)建一條從一個(gè)角到另一個(gè)角的邊。


在內(nèi)面上使用"分解(Decompose)"工具將面分成兩個(gè)三角形。

2.選擇剛創(chuàng)建的新邊。然后,按住?Shift?并選擇其他與新邊相連的角邊,如下圖所示。

選擇新邊和兩條連接的角邊。對(duì)這些邊進(jìn)行斜切以創(chuàng)建一個(gè)將用于斜拉條的新面。



選擇邊后,導(dǎo)航到?邊編輯(Edge Edits)?分段,然后單擊?斜切(Bevel)。保留默認(rèn)設(shè)置,然后單擊菜單頂部的?應(yīng)用(Apply)?按鈕。此操作將分割邊并創(chuàng)建一個(gè)新面。

為了更輕松地選擇各邊,可在"Tools Details(工具細(xì)節(jié))"面板的"選擇過(guò)濾器(Selection Filter)"分段中禁用"選擇頂點(diǎn)(Select Vertices)"和"選擇面(Select Faces)"。?


3.選擇新面并向外擠壓,直到與外框齊平。

擠壓新面,直至其與外框齊平以創(chuàng)建斜拉條。


4.此時(shí)將創(chuàng)建兩個(gè)內(nèi)面,一個(gè)位于擠壓出的斜拉條的末端,一個(gè)位于內(nèi)角。請(qǐng)將攝像機(jī)視圖移到木箱內(nèi)并選擇這些內(nèi)面,如下所示。

將相機(jī)移動(dòng)到木箱內(nèi),然后選擇斜拉條末端的內(nèi)面。
向下和向左移動(dòng)攝像機(jī)以選擇內(nèi)角的內(nèi)面。


單擊"刪除(Delete)"或按Delete鍵以刪除面。


5.焊接(Weld)?工具可在最后一條選定邊的位置接合兩條邊。選擇如下所示的兩條邊。

將攝像機(jī)重新移到木箱外,選擇斜拉條與內(nèi)角相交處的兩條邊。



單擊?焊接(Weld)。

6.對(duì)內(nèi)框的另一端重復(fù)此過(guò)程。

7.對(duì)木箱的每一面重復(fù)此過(guò)程。


4 - 展開(kāi)UV

要正確顯示木材紋理,需要對(duì)木箱進(jìn)行UV展開(kāi)操作。

  1. 由于已經(jīng)對(duì)原始盒體形狀進(jìn)行了重大更改,因此請(qǐng)單擊?GrpGen,為木箱生成新的多邊形組。將?最小組大?。∕in Group Size)?更改為?3?以生成六個(gè)新的多邊形組(每面一個(gè)),類似于下圖。


使用GrpGen工具生成六個(gè)新的多邊形組。


單擊?接受(Accept)?或按?Enter?繼續(xù)。


2.接下來(lái),轉(zhuǎn)到菜單的?UV?分段并選擇?展開(kāi)(Unwrap)?工具。在?工具細(xì)節(jié)(Tools Details)?面板的頂部,打開(kāi)?島狀區(qū)生成(Island Generation)?下拉菜單并選擇?多邊形組(PolyGroups)。

使用"展開(kāi)(Unwrap)"工具為木箱創(chuàng)建UV貼圖。


3.將?紋理分辨率(Texture Resolution)?的值更改為2048。這會(huì)更改UV島狀區(qū)之間的偏移,以確保它們之間有足夠的像素。

將"紋理分辨率(Texture Resolution)"更改為2048以在UV島狀區(qū)之間生成足夠的空間。


4.要查看生成的UV貼圖,請(qǐng)單擊菜單的?預(yù)覽UV布局(Preview UV Layout)?分段中的?已啟用(Enabled)?選項(xiàng)復(fù)選框。你的UV貼圖將類似于下圖。單擊?接受(Accept)?或按?Enter?以完成UV貼圖。

啟用UV貼圖預(yù)覽窗口。


5.最后,通過(guò)向木箱添加木質(zhì)材質(zhì)來(lái)檢查生成的UV貼圖的質(zhì)量。在?細(xì)節(jié)(Details)?面板中,打開(kāi)?材質(zhì)(Materials)?分段,然后單擊?元素0(Element 0)?的下拉菜單。搜索?M_Wood_Pine?材質(zhì),然后將該材質(zhì)應(yīng)用于木箱。

在"細(xì)節(jié)(Details)"面板中添加M_Wood_Pine材質(zhì)。


5 - 將木箱放入關(guān)卡中

在?靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor)?中添加?簡(jiǎn)化盒體碰撞(Simplified Box Collision)?并啟用?物理系統(tǒng)模擬(Physics Simulation),使木箱可在關(guān)卡中使用。

  1. 在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中找到木箱資產(chǎn),然后在?靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor)?中打開(kāi)該資產(chǎn)。要進(jìn)行此操作,可以導(dǎo)航到?FirstPerson/Maps/_GENERATED/User文件夾,然后雙擊你的盒體資產(chǎn)。


返回選擇模式并在"靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor)"中打開(kāi)木箱。


你會(huì)注意到"靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor)"中的木箱版本沒(méi)有應(yīng)用M_Wood_Pine材質(zhì)。如果通過(guò)"細(xì)節(jié)(Details)"面板將材質(zhì)添加到靜態(tài)網(wǎng)格體,則只會(huì)將材質(zhì)應(yīng)用于靜態(tài)網(wǎng)格體的這個(gè)特定實(shí)例。在"靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor)"中應(yīng)用松木材質(zhì)則會(huì)將其應(yīng)用到木箱的所有未來(lái)實(shí)例。


2.單擊?碰撞(Collision)?菜單,然后選擇?添加盒體簡(jiǎn)化碰撞(Add Box Simplified Collision)?以向木箱添加基本碰撞盒體。

打開(kāi)"碰撞(Collision)"菜單并選擇"添加盒體簡(jiǎn)化碰撞(Add Box Simplified Collision)"。


3.在?細(xì)節(jié)(Details)?面板中找到?碰撞復(fù)雜度(Collision Complexity)?分段。打開(kāi)下拉菜單并選擇?項(xiàng)目默認(rèn)值(Project Default)。

在"靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor)"的"細(xì)節(jié)(Details)"面板中將"碰撞復(fù)雜度(Collision Complexity)"屬性更改為"項(xiàng)目默認(rèn)值(Project Default)"。

4.回到?編輯器(Editor)?窗口,在?細(xì)節(jié)(Details)?面板中啟用?模擬物理系統(tǒng)(Simulate Physics)。

在"細(xì)節(jié)(Details)"面板中啟用"模擬物理系統(tǒng)(Simulate Physics)"。



結(jié)果

在本快速入門課程中,你全程在虛幻編輯器中使用建模模式工具集創(chuàng)建了一個(gè)木箱資產(chǎn)。為模型添加了細(xì)節(jié),還添加了UV貼圖和木質(zhì)材質(zhì)。

最后,添加了適當(dāng)?shù)呐鲎苍O(shè)置并啟用了物理系統(tǒng),使木箱成為可用于游戲的資產(chǎn)。

松木箱在關(guān)卡中的最終版本。




UE5管理內(nèi)容-建模模式快速入門的評(píng)論 (共 條)

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