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VenusBlood Hollow International新手組隊攻略

2021-12-24 02:19 作者:邪惡的演劇部長  | 我要投稿

最近我心目中和vbg不相上下的vbh重置了,加了好多新的內(nèi)容還會出中文版,又到了安利新人入坑vb系列的最好時間了。

作為slg,vb系列大部分游戲都有一套戰(zhàn)斗系統(tǒng),而且隨著vb游戲越出越多,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也越來越復(fù)雜,可能成為了新人入坑的一大障礙。

早期的vb游戲內(nèi)甚至不會對技能詞條進(jìn)行說明解釋,而vbhi中每一個詞條都有說明,但是這不解決關(guān)鍵問題,對新人來說,哪怕知道這個詞條是什么意思,也不知道要怎么用。盾兵放在哪里?打手放在哪里?什么技能有用?什么技能沒用?隊伍帶幾個打手、幾個盾、幾個輔助?他們各自需要什么詞條?軍團(tuán)戰(zhàn)怎么上師團(tuán)?為什么我的滿級隊每場還是被扣上萬血?等等等等,應(yīng)該是新手最常見的問題了。

另外vbhi相比vbh增加了大量新內(nèi)容,但是很遺憾這些內(nèi)容大部分需要通過周回挑戰(zhàn)更高難度來解鎖,如果不清楚組隊的基本常識,往往就出現(xiàn)周回更高難度里面明明是全滿級隊伍卻灰飛煙滅的慘狀。

洛奇:聽說你也是霸王?

為此簡單介紹一下vbhi新手組隊的思路,至少到噩夢難度或者非噩夢難度的5星都適用,如果你想挑戰(zhàn)噩夢5星,那你已經(jīng)是大佬了,不需要看這個入門攻略了。另外打超高難度的一些具體不同點評論區(qū)有大佬做了總結(jié),有興趣可以去看,我就不班門弄斧了。我本人是完完全全的劇情黨,最初是玩vbg時發(fā)現(xiàn)緹緹必須周回才能加入,這才開啟了周回,沒想到后來作品的周回特典越來越多,獲得方式越來越多樣。

順便一提緹緹在vbhi中也有登場,喜歡她的朋友請務(wù)必讓她加入

vbhi的緹緹


一、雇傭

vbhi的戰(zhàn)斗系統(tǒng)包括了雇傭一般單位/收集武將、安排技能詞條、擺陣型和戰(zhàn)斗幾個部分,其中武將的部分不需要我們管,會隨著游戲的進(jìn)行、周回的展開陸續(xù)加入和賦予稱號,主要來講講一般單位。

雇傭界面(我們的洛奇也有出場,后面還有霸王版本的)

vbhi的一般單位除了經(jīng)典的從亞人到神族以外,新增了勇者和女神,勇者和女神是一些以往作品的主角,包括了vba、vbf、vbg、vbl甚至是rpg游戲vbb等的主角,還包括一些新角色。這些一般單位會隨著你游戲的進(jìn)行逐漸解鎖,也可以通過vbhi的新道具命運之鍵解鎖,命運之鍵雖然能在早期給你更多的兵,但個人是建議是留著解鎖那些只能通過命運之鍵解鎖的往期作品主角,命運之鍵在裝備-素材里使用,最好是10個或20個一次使用,別一個一個用。

每個一般單位由自己的固有技能包括領(lǐng)導(dǎo)技能詞條、稱號賦予的技能詞條和裝備賦予的技能詞條組成,一般根據(jù)固有詞條決定兵的職階,比如盾、劍、槍、弓、法師等等,但這不重要,有些法師是頂級的承傷,有些盾是好打手,我們看的是單位的固有詞條決定他擔(dān)任什么工作,而非只看他的職階。

首先我們通過雇傭界面征兵,每個兵通過嵌入徽章增加一前一后兩個稱號,每個稱號會賦予技能詞條、特攻、守護(hù)或增減面板。在vbhi中提供了40個徽章,徽章通過游戲獲得的治世和霸道點數(shù)總和陸續(xù)解鎖,但是最高品質(zhì)的徽章“庭”在一周目不可能拿到,需要在very hard以上難度解鎖,因為vbhi在very hard以上難度提供初始的治世、霸道點數(shù),加上初始點數(shù)才能實現(xiàn)解鎖目標(biāo)總點數(shù),總的來說新人一周目能解鎖到“尾”就已經(jīng)挺不錯了。至于游戲里面的選項怎么選,日本大佬們總結(jié)了開荒的一周目最完美治世、霸道線選擇,點數(shù)精確到了每一點,但這不是本文的重點,有需要下次可以轉(zhuǎn)載過來。

可以看到每個單位有治療費和成長,一般來說單位的治療費越高則固有詞條越好,但同時他的成長也越低。成長越低的單位能使用的徽章稀有度越低,所能添加的稱號詞條越少也越弱,例如成長SS能用全部徽章,可以選擇所有高品質(zhì)稱號,但成長D只能用前幾排的徽章,稱號提供的技能詞條就非常有限了。所以不存在高費的兵就一定強或者低費的兵就一定弱的說法。但是如果有個兵他又高費又高成長,那他大概率就很強了,比如vb系列最經(jīng)典的破格打手之一須佐能乎,就擁有高達(dá)20費的同時的S成長,看完下文的講解你就能理解為什么須佐能乎這么強了,另外vbhi還有大量新角色強度甚至在須佐能乎之上。

須佐能乎:我就一個“強”字寫在臉上

賦予徽章的時候我們主要看的是技能詞條、其次看的是特攻賦予、最后看的是面板增減,這是因為vb系列是比拼詞條的游戲,面板的作用比較低,比如狂5敵人直接加100級,我們幾乎不可能獲得面板優(yōu)勢,需要利用技能詞條打倒對方。如果能給你一個非常好的技能詞條,哪怕面板減100點也樂意。

另外能觀察到所有技能詞條最下方有幾個黃色字的詞條,被稱為領(lǐng)導(dǎo)技能詞條,只有你將這個單位設(shè)置為師團(tuán)的領(lǐng)導(dǎo)才能觸發(fā),師團(tuán)中非領(lǐng)導(dǎo)單位全部不觸發(fā)。與領(lǐng)導(dǎo)技能對應(yīng)的是領(lǐng)導(dǎo)關(guān)系,擁有領(lǐng)導(dǎo)關(guān)系會小幅度增加面板白值。

vbhi中還存在變質(zhì)雇傭選項,選擇了變質(zhì)雇傭的單位會失去領(lǐng)導(dǎo)技能,同時面板會發(fā)生增減,消耗的資源會發(fā)生變化不同的單位各不相同,白值變化幅度還是挺大的,我們的非領(lǐng)導(dǎo)單位可以按情況和搭配使用變質(zhì)雇傭。變質(zhì)雇傭的另一個功能就是單位性格會發(fā)生巨大轉(zhuǎn)變,本來特別純的妹子可能會變得非常放蕩,特別勇的單位會變得非常膽小,這種轉(zhuǎn)變在其他一些作品是看不到的,細(xì)究起來挺有意思。

那么四個面板的作用是什么呢?攻擊和防御很簡單顧名思義,不過vb系列的傷害計算是采用攻擊除以防御的形式計算傷害。速度不僅影響單位的出手速度,更重要的是直接決定了單位的暴擊率,單位的暴擊率由攻擊方速度和防守方速度之差決定,差距越大越容易打出暴擊,知力則影響攻擊獲得的氣槽、繼續(xù)傷害、炮擊傷害大小、治療大小等,打個比方就是別的一些游戲的“魔法”。


二、裝備

另一個加技能詞條的方式就是裝備,每個單位的裝備就兩個,分別選擇對應(yīng)的放到槽位上就行。注意裝備的作用同樣是加詞條,而非加面板,基本上我們只需要關(guān)注裝備的詞條是啥,至于面板的增減可以忽略不記。

裝備界面

裝備具有不同的品質(zhì),品質(zhì)越高的裝備的技能詞條一般就越好,第一排的裝備使用錢購買就可以了,從第二排開始購買裝備會消耗對應(yīng)稀有度的礦石,從第3排開始需要你獲得這個稀有度的礦石才能解鎖裝備的制造,比如我的上圖,因為vbhi才剛出我玩的還不久,雖然獲得了最高稀有度的礦石,但還沒獲得次高稀有度的礦石,所以尷尬的是就是我可以造稀有度12的裝備,卻造不了稀有度11的裝備。

前面的裝備靠礦石造就行,高稀有的裝備一般使用掠奪技能來刷的,也就是俗稱的打?qū)氷牐粫iT去造,此外從稀有度8開始的裝備有數(shù)量上限,稀有度8的相同裝備你能獲得5個,稀有度12就只能有1個了。所以vb系列這方面平衡做的不錯,不存在無腦全員最強裝備無腦碾壓的問題,好的裝備你只能有1個,要好好考慮給誰用。

不過周回后期裝備對兵種的影響仍然可以說是絕對性的,比如前期你思考很多范圍無效的組合搭配,后期一個盾牌就直接實現(xiàn)扇形無效加貫通無效加十字無效加全域無效加遠(yuǎn)隔無效,就剩一個側(cè)面攻擊的漏網(wǎng)之魚。

兵種本身固有詞條+稱號詞條+裝備詞條(領(lǐng)帶位再+領(lǐng)導(dǎo)詞條)就是這個兵所有的技能詞條了

武將的技能詞條差不多,不同的是武將的稱號需要通過劇情解鎖(幾個主角玩到后面會讓你選)以及周回挑戰(zhàn)(其他角色通關(guān)不同難度會賦予詞條,在軍事作戰(zhàn)司令室里面選,別忘了常常去司令室看看,一些雇傭的劇情武將也會在里面選)。



三、編成

有了兵就可以組師團(tuán)了,vbhi中前無古人的提供了高達(dá)36個師團(tuán)位置,再也不用擔(dān)心師團(tuán)位不夠用了。一個師團(tuán)有6個兵位,鼠標(biāo)拖動把兵拉進(jìn)來就可以了,鼠標(biāo)中鍵則是確認(rèn)領(lǐng)導(dǎo)位是誰,前面說了只有領(lǐng)導(dǎo)位才能觸發(fā)領(lǐng)導(dǎo)技能詞條。

一個師團(tuán)分為前后兩排,前排稱為前衛(wèi),從上往下分別稱為1號到3號,后排稱為后衛(wèi),就是4號到6號。在vb系列中敵人的攻擊目標(biāo)選擇是集火攻擊,而如果前排有兵,若不考慮敵人的特殊技能詞條,那根據(jù)機制敵人只能將前排選為攻擊目標(biāo),后排無法被選為目標(biāo)。敵人攻擊目標(biāo)是集火隊伍中血乘防御最低的單位,在戰(zhàn)斗界面頭像上中會顯示target標(biāo),如果這樣的單位在前排,那他就是敵人的集火目標(biāo),如果這樣的單位在后排,那敵人無法直接攻擊target標(biāo),轉(zhuǎn)而會先集火它前面的那個單位,比如你把血乘防御最低的單位放在6號,敵人的集火目標(biāo)就是3號。

師團(tuán)兵位

3.1 承傷位與囮役

(1)陣型原理

我們的組隊目標(biāo)很簡單,就是希望敵人的傷害全打到一個單位身上,這樣只要這個單位把防御拉滿,其他的單位就可以不管自己的防御,安心進(jìn)行輸出了。這樣的目標(biāo)稱之為承傷位。但是承傷位的血乘防御往往是最高的,按照之前介紹的機制,敵人幾乎不可能會將集火攻擊目標(biāo)定在承傷位上。

這就需要vb系列承傷關(guān)鍵的技能詞條了:防御布陣,有防御布陣詞條的兵可以將同一排位數(shù)號比它大的兵的物理攻擊目標(biāo)轉(zhuǎn)移到自己身上,至于防御布陣的點數(shù)具體是多少點這不重要。

我們把承傷位放在前排的1號位,給他帶上防御布陣,那么敵人哪怕集火攻擊目標(biāo)是2號位和3號位,攻擊也會轉(zhuǎn)移到1號位上面去,這樣2號3號就可以不用管防御了。同時根據(jù)機制敵人只能打前排,前排由于1號位的防御布陣敵人只能集火1號位,就實現(xiàn)了讓敵人的傷害全打到一個單位身上的目標(biāo),接下來只要安排技能詞條把這個單位設(shè)計的賊硬就行了,是不是很簡單?

但是。。。

vbhi中有大量攻擊技能詞條可以跳過前排直接攻擊后排,例如遠(yuǎn)隔攻擊、側(cè)面攻擊次元斬?fù)?/span>等,特別是擁有遠(yuǎn)隔攻擊側(cè)面攻擊的敵人還是很常見的,這樣的話我們的承傷位的防御布陣的技能就失效了。

這就輪到另一個承傷關(guān)鍵技能出場了,前進(jìn)防御

前進(jìn)防御詞條的單位可以將比自己大1號的單位身上的攻擊目標(biāo)轉(zhuǎn)移到自己身上,如果是1號位的前進(jìn)防御那就是把6號位的目標(biāo)轉(zhuǎn)移到自己身上,也就是說哪怕敵人就算有能打到后排的技能,若敵人的集火目標(biāo)是6號位,那我們?nèi)匀豢梢允褂?span id="5tt3ttt3t" class="color-pink-03">前進(jìn)防御讓攻擊目標(biāo)跑到一號位上面去。

但是問題來了,敵人不一定只攻擊6號位,如果敵人有遠(yuǎn)隔那它就可以打4-6號的任意目標(biāo)了。但是別忘了,敵人攻擊目標(biāo)是集火隊伍中血乘防御最低的單位,只要6號位是血乘防御最低的單位,那不就行了,敵人就算能打后排,也只會集火6號位,而6號位的傷害目標(biāo)會因為前進(jìn)防御被轉(zhuǎn)移到1號承傷位上面去。

在vb系列中這樣血乘防御最低的單位被那些專門研究組隊的大佬們稱為“囮役”,意思就是誘餌位。請注意血乘防御最低指的是進(jìn)入戰(zhàn)斗以后的面板數(shù)值最低而非我們在組隊界面看到的面板數(shù)值最低,在戰(zhàn)斗中單位的面板可能會因為單位的屬性、晝夜、地形和buff/debuff等一系列因素影響產(chǎn)生較大變化,因此囮役的面板要做到遠(yuǎn)低于4號和5號位,不要因為貪一些詞條搞了個和4號位5號位血乘防御差不多的單位擔(dān)當(dāng)囮役,這樣會受到面板增減分分鐘隊伍被攻破,得不償失。周回時有時為了確保血乘防御最低,可能還會通過徽章主動降低囮役的防御。

在vbhi中前進(jìn)防御不是必須的,有一個和前進(jìn)防御作用類似的詞條叫標(biāo)的后逸,區(qū)別在于前進(jìn)防御加在承傷位上面,標(biāo)的后逸加在囮役上面,功能完全相同。也就是說如果囮役有標(biāo)的后逸詞條的話,承傷位就可以不用前進(jìn)防御詞條了,能把技能位置用于強化其他防御。

必須進(jìn)一步說明的是無論是前進(jìn)防御還是標(biāo)的后逸技能的觸發(fā)優(yōu)先級都高于防御布陣,這意味著隊伍中的4號位千萬不能有前進(jìn)防御詞條,因為囮役是6號位,那敵人攻擊目標(biāo)往往是他前面的3號位,如果此時4號位有前進(jìn)防御,那么就不會是1號位通過防御布陣轉(zhuǎn)移攻擊而是4號位通過前進(jìn)防御轉(zhuǎn)移攻擊,敵人的集火目標(biāo)就會跑到四號位上面去,陣直接就垮了,標(biāo)的后逸也同理。

總結(jié)一下就是

1號位承傷,要求帶防御布陣、前進(jìn)防御(6號位有標(biāo)的后逸則不需要)

6號位囮役,要求血乘防御最低

另外也有一種隊伍安排方法是將囮役放1號位,承傷放2號位的,這個的組隊思路其實完全一樣,這樣的好處在于承傷不需要防御布陣如果囮役自帶標(biāo)的后逸,那承傷位防御布陣前進(jìn)防御都可以沒有,好多不是專職承傷位但自身卻非常硬的單位就是靠這樣變成承傷位的。不過囮役直接就在前排,壞處在于比較怕范圍傷害,特別是扇形攻擊,也比較怕奇襲,簡單說就是上文的布陣能比這種陣多承受一次奇襲。vb的承傷位大部分自帶防御布陣,所以還是以上文的方法為主就行了,除非遇到你實在防御不夠了,迫切需要其他防御詞條,防御布陣、前進(jìn)防御不得不讓路的情況。

總而言之承傷的方式多種多樣,但是基本原理都是相通的,新手一周目就按照上文介紹的1號承傷6號囮役就行了,這個是最通用的承傷方式。



(2)安排詞條

現(xiàn)在承傷位和囮役的位置確定了,再來設(shè)計他們的技能詞條,其中囮役的技能詞條不重要,就是個陷阱,能提供一些支援,補強隊伍的不足就行,或者也可以將那些玻璃大炮定為囮役,注意必須是遠(yuǎn)程打手別被反擊干掉就好。

承傷的技能詞條則是關(guān)鍵,可以說承傷的設(shè)計直接決定了隊伍下限

除了防御布陣前進(jìn)防御,承傷最關(guān)鍵的技能是專守防御。專守防御的單位會失去主動攻擊能力,但同時所受傷害直接減半。

這有兩個好處,一是所受傷害直接減半,簡潔明了,不用多說,承傷位的必備。

二就是這個單位不會主動攻擊,看上去好像是虧了,但是不要忘了承傷位基本沒有攻擊詞條,所以基本打不出傷害,還會可能被反擊,甚至吃到反擊異常。打給比方,你撞對面一下只打了3滴血,結(jié)果被反擊掉了一千血,還中毒了,不是血虧?

因此承傷必須要有專守防御,同樣的道理后面所說的支援位也基本會帶上專守防御,一句話只要你不是輸出的,沒有輸出技能詞條,那最好就帶上專守防御

下一步,堅守體軀,承傷位靈魂技能。

堅守體軀直接減免所受物理傷害和繼續(xù)傷害,作為代價回復(fù)血的量以及攻擊技能也同步減除,例如堅守體軀75,那直接減75%的傷害,但是回血也減75%。然而回血減少其實不是問題,因為傷害減免變相提升的就是血量,因此在傷害減免面前回血減少完全不算是代價。攻擊技能就更加不是問題了,承傷位帶專守防御不會去攻擊。

堅守體軀的上限是90,因此承傷位技能安排的重要步驟之一就是通過固有詞條、稱號詞條和裝備詞條讓堅守體軀盡可能到達(dá)90。

另外vbhi中還有一個技能詞條算是堅守體軀的plus版本,叫做神魔體軀,擁有堅守體軀的全部效果,另外附加自爆障壁的效果,上限高達(dá)98點。但是非常遺憾,神魔體軀堅守體軀并不像后文將介紹的兜割次元斬?fù)?/span>一樣可以和諧共處,在vbhi中只計算神魔體軀堅守體軀中高的那一項,另外一項直接不發(fā)揮作用,而神魔體軀一般是高級單位的固有詞條,此外只有次高位徽章“祭”能提供32點,哪怕最高位R12的鎧甲或法衣也只能提供25點,很難超過能較為輕松實現(xiàn)90點的堅守體軀,因此在前期或者說大后期之前,承傷位固有詞條自帶神魔體軀幾乎成為了debuff,總之這不是我們新手主要考慮的東西。

再下一步,特攻防御

一個種族特攻攻擊翻一倍,如果你有6個種族,比如女魔器火海夜,而對面有全特攻,打你直接攻擊翻6倍。

特攻防御就是專門針對特攻傷害的詞條,幾點就是減百分之幾,上限是100,作為承傷位當(dāng)然希望盡可能接近100。

無法同時滿足的情況下個人建議優(yōu)先湊堅守體軀90,再湊特攻防御100。

以上幾個詞條就是vbhi中的承傷位必備的基本詞條,總結(jié)一下就是。

承傷:防御布陣(有就行,多少不重要)、前進(jìn)防御、堅守體軀(盡可能90)、特攻防御(盡可能100)。

下圖給了一個幾乎完美承傷位的例子。

承傷位舉例

除了基本詞條,下述這些詞條能為承傷位帶來巨大提升。

最經(jīng)典的是晝夜相關(guān)詞條,夜戰(zhàn)適應(yīng)可以避免夜戰(zhàn)時防御力減半的不利影響,挺有用的,有“夜”種族就不需要了?!耙埂狈N族則使用與之相對的日中適應(yīng),這個在一周目可能屬于錦上添花,但是周回的時候則轉(zhuǎn)變?yōu)樯鲜龅谋貍浠驹~條之一,畢竟防御白值直接減半挺傷的。

然后是異??剐栽~條異常耐性、勇猛果敢,承傷位非常容易吃到異常,特別是害怕麻痹和魅惑,麻痹還可以靠治療來解除,魅惑則無法治療,必須單位自己能抵抗,這兩個里面承傷位常用的是異常耐性,能免疫所有異常,關(guān)于異常后面具體解釋,總之異常耐性是能大幅提升承傷位穩(wěn)定性的詞條,能為承傷位帶來巨大幫助。

下一個是范圍無效詞條,這個只要全隊任意單位有就行了,不是承傷位必須滿足的職責(zé),我們放在后面支援位和其他支援詞條一起說。

以下詞條可以被列為防御類詞條,它們雖然不是必須的,但能很好提升承傷位的承傷上限。

龍鱗守護(hù):按百分比減少受到的傷害,不過和堅守體軀相反減少的傷害是從你給別人的傷害里按百分比算的,也就是你能打出的傷害越高,自己減少的傷害就越高。在堅守體軀之后結(jié)算,進(jìn)一步提高承傷上限,有余力自然可以給承傷。但龍鱗守護(hù)會被龍?zhí)毓?/span>直接無視,敵方如果是次元斬?fù)?、遠(yuǎn)隔攻擊那我方不能反擊就直接不會觸發(fā),所以優(yōu)先級遠(yuǎn)不如堅守體軀。由于龍鱗守護(hù)不會影響治療,對于輸出位的幫助很大,可以非常不錯地來抗反擊傷害。

反擊倍加反擊倍加對于敵方來說屬于攻擊性詞條,但是在我方一般是和龍鱗守護(hù)搭配使用,龍鱗守護(hù)是能反擊的傷害越高,減傷就越高,搭配反擊倍加大幅提升了龍鱗守護(hù)的作用。

回避(パリング,不知道怎么翻譯),可以理解為近戰(zhàn)攻擊回避,是按百分比的概率回避非暴擊的直接傷害包括反擊,不能回避暴擊,會被次元斬?fù)?/span>直接無視,因此對于承傷位算是錦上添花,不能指望這個堆到100來承傷,但是回避給輸出位則是非常不錯的選擇,100回避可以有效回避掉絕大多數(shù)的反擊,相當(dāng)不錯。

閃避(イベイド),可以理解為遠(yuǎn)程攻擊閃避,則是按百分比的概率閃避遠(yuǎn)隔攻擊,這個算是敵方的非常麻煩的強力技能,對于我方的承傷位優(yōu)先級一般,軍團(tuán)戰(zhàn)有一些用,后面有提到,閃避會被側(cè)面攻擊按點數(shù)抵消。

請區(qū)分回避和閃避,兩個是不同的詞條,中文版怎么翻譯我就不清楚了。

矮小體軀是按百分比回避傷害,但堅守體軀相互抵消,所以這個千萬別給承傷。矮小體軀雖然強大,但是代價也相當(dāng)致命,如果被打中了那傷害就按比例增加,高額矮小體軀可以做閃避承傷,但一些單位固有詞條低額的矮小體軀幾乎就是debuff,讓單位更脆了,算是很難用好的技能詞條。

戰(zhàn)續(xù)提供死了復(fù)活,算是錦上添花,對近戰(zhàn)打手提升較大,承傷位大概率用不到,當(dāng)承傷位的戰(zhàn)續(xù)都觸發(fā)了差不多你也已經(jīng)敗了大半了。

必殺耐性致命耐性:前者降低敵方打手暴擊率,后者降低敵方打手暴擊傷害,對提升防御確實是巨大提升,特別是必殺耐性。但畢竟已經(jīng)有這么多詞條了,沒有辦法面面俱到了,算是單位自己的特色吧。

吸血攻擊反擊異常:雖然這個是輸出詞條,但硬要說這是承傷技能其實并沒什么問題。吸血攻擊是攻擊時按照我方當(dāng)前的生命按百分比回復(fù)生命,屬于異常攻擊,如果擁有反擊異常那在反擊時也會觸發(fā)。承傷位最終受到的傷害會減去當(dāng)前自己的生命值乘吸血攻擊百分比的數(shù)值,所以在非高難度是一個非常好用的詞條。當(dāng)然面對異常耐性遠(yuǎn)隔攻擊、次元斬?fù)?/span>等均無法觸發(fā),所以上限有限。




3.2 支援位

有了1號位承傷和6號位囮役,接下來再安排支援位,支援位的功能包括了結(jié)界、治療、BUFF,并和其他隊友共同分擔(dān)范圍無效,此外還可以增加奇襲警戒等其他功能。

首先帶上專守防御,還是一樣,不輸出就乖乖專守防御,不但傷害減半,而且不會貿(mào)然攻擊結(jié)果被反擊。

然后結(jié)界治療是必須的,因此一般需要兩個兵,兩個兵可以各自專門負(fù)責(zé)一項,或者各負(fù)責(zé)兩項中的一部分,反正加起來要完成結(jié)界和治療目標(biāo)即可。為了方便支援位一般放后排,也就是4號和5號位,這樣哪怕陣垮了也不會最早倒,不過放哪其實問題不大,2-5位都可以放。

buff一般也需要安排一些,兩個支援位各湊一些就行,不強求但多多益善。

范圍無效不一定非要支援位,有些承傷或輸出自帶范圍無效,有就行。

奇襲警戒是錦上添花,有最好,但做不到不強求,每10點奇襲戰(zhàn)法為一次奇襲,師團(tuán)所有單位序號往后變化一位,3次奇襲前后排會顛倒,但是我們布的陣容是可以吃好多次奇襲戰(zhàn)法的,三次奇襲前后排顛倒都還能靠前進(jìn)防御承傷。而且就算你帶了,數(shù)值不高也不一定就不會被奇襲。



(1)結(jié)界

首先是結(jié)界,vbhi中除了物理攻擊,也就是直接傷害和反擊傷害,還有魔法攻擊,包括了戰(zhàn)術(shù)傷害、開幕炮擊、自爆傷害、繼續(xù)傷害和毒傷害等,作為支援位必須要讓隊伍完全免疫上述傷害,除了毒屬性以外與之對應(yīng)的就是各種結(jié)界技能。

戰(zhàn)術(shù)傷害就是對面的主動釋放的戰(zhàn)術(shù)技能,也就是氣槽滿了以后釋放的那個技能,vbhi中后期或高難敵方的戰(zhàn)術(shù)技能打人非常疼,雖然靠城壁能抵擋一部分,但周回的時候還是經(jīng)常直接秒人,因此戰(zhàn)術(shù)傷害的規(guī)避是必須的,需要帶上戰(zhàn)術(shù)結(jié)界。

戰(zhàn)術(shù)結(jié)界的上限是100,需要盡可能達(dá)到,不過這個前期比較困難,前期能有50左右就比較滿意了。

戰(zhàn)術(shù)結(jié)界類似的技能詞條是戰(zhàn)術(shù)障壁,區(qū)別是戰(zhàn)術(shù)結(jié)界抵擋全隊的傷害,而戰(zhàn)術(shù)障壁只能抵擋自己的傷害,不保護(hù)隊友,因此注意我們需要的是戰(zhàn)術(shù)結(jié)界,而不是戰(zhàn)術(shù)障壁。

炮擊傷害就是每局對戰(zhàn)的開幕傷害,也就是敵方的XX炮彈超XX炮的傷害,前者是打一個師團(tuán)的,后者是打軍團(tuán)里所有師團(tuán)的,不同屬性打不同種族會有不同效果,但說實話記不全,記住也沒啥用,所有老老實實全部規(guī)避吧,作為規(guī)避的技能詞條是炮擊結(jié)界。

炮擊結(jié)界戰(zhàn)術(shù)結(jié)界類似,也是上限100,盡可能達(dá)到,可以抵消敵方毒屬性以外的開幕炮擊。同樣炮擊障壁抵消的是自己所受到的炮擊傷害,不保護(hù)隊友,不是我們需要的。另外vbhi中還存在炮擊反射炮擊吸收,將自己所受到的傷害反射或吸收,同樣不保護(hù)隊友,不是我們所需要的,不過其中吸收的傷害是作為平等治愈給我方全體的,高額的炮擊吸收也許有用。

繼續(xù)傷害是vb系列最經(jīng)典法術(shù)傷害,就是敵方的XX放射大XX陣、超XX陣的傷害,在每回合結(jié)束的時候結(jié)算,分別針對的是攻擊目標(biāo)一個人、整個師團(tuán)和軍團(tuán)中所有師團(tuán)。別小看這個繼續(xù)傷害,如果你發(fā)現(xiàn)一回合全部行動完了你的師團(tuán)全體受到一大波傷害死傷慘重,那個就是繼續(xù)傷害了,作為規(guī)避的詞條就是對術(shù)結(jié)界。

對術(shù)結(jié)界用于抵擋毒屬性以外的繼續(xù)傷害,上限100,此外也存在對術(shù)障壁、對術(shù)反射對術(shù)吸收,這些都和炮擊類相同,反正我們需要的是對術(shù)結(jié)界,高額的對術(shù)吸收能起到一點平等治愈的作用。vbhi中的對術(shù)結(jié)界還是比較好堆的,所以請盡可能堆到100。

最后一個結(jié)界,自爆結(jié)界。顧名思義抵擋對方的自決自爆傷害。在vbhi的劇情中,會遇到至少兩章的敵人擁有大量自決自爆的技能,在死亡的時候給你大量自爆傷害,這個必須避免。與之對應(yīng)也有自爆障壁,抵擋自己的自爆傷害,這個就和對術(shù)障壁炮擊障壁不一樣,是比較有用的,因為往往我們的打手才會受到自爆傷害,因此若打手有高額的自爆障壁,就不需要自爆結(jié)界了。

至此就是支援位必須的所有結(jié)界,總結(jié)一下就是:

支援位結(jié)界:盡可能實現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)結(jié)界100、炮擊結(jié)界100、對術(shù)結(jié)界100、自爆結(jié)界100,可以不完全靠一個人實現(xiàn),而是兩個支援位起到主要作用,并配合承傷、打手和囮役的固有詞條共同達(dá)成就好了

最后需要注意的是結(jié)界詞條在同一個單位內(nèi)部是加算的,而師團(tuán)各個單位間是乘算的,打個比方一個單位的對術(shù)結(jié)界80,另一個是40,則整個師團(tuán)的對術(shù)結(jié)界并非是120而是88點,也就是100-(100-80)*(100-40)/100。



(2)治療

支援位的第二大重要功能就是治療了,注意這個治療不僅僅是治療血,還治療異常,或者說治療異常才算是重點。

炮擊傷害、繼續(xù)傷害中的毒傷害,也就是毒氣炮彈、超毒氣炮、毒氣放射大毒氣陣超毒氣陣無法通過炮擊結(jié)界對術(shù)結(jié)界保護(hù),而是通過治療手段。

另外其他的異常攻擊還包括毒化攻擊咒之一擊、麻痹攻擊、XX削減、封印攻擊XX魅了解除攻擊,以及一擊打出毒、咒、麻痹和4個削減的虹之毒擊。其中毒就是每回合扣血,和繼續(xù)傷害一樣,但不被結(jié)界擋,咒是不能回血加面板減少、麻痹是不能行動、削減就是減面板數(shù)值,封印相當(dāng)于關(guān)于魔法的詞條全部失效,魅惑相當(dāng)于麻痹加封印,解除攻擊就是斷你的buff。這些異常都比較麻煩,比如你的承傷中了麻痹直接行動失效,瞬間就會被團(tuán)滅,因此需要異常治療,包括解毒治療解咒治療、麻痹治療、削減治療。

但是這些都不重要,一個一個湊不但不全面還太麻煩了,vbhi有一個專門的技能,叫絕對治療,能同時治療上述絕大多數(shù)異常,因此我們的支援位一般考慮的是絕對治療。

但是封印和魅惑異常使用絕對治療是治不了的,需要通過異常耐性勇猛果敢來抗,異常耐性免疫所有異常,勇猛果敢則只免疫魅惑和封印,不過搭配絕對治療也能滿足免疫所有異常,這也就是之前說的為什么承傷最好要有異常耐性勇猛果敢還有一點就是超越種族免疫所有異常,而麻痹對雷種族無效,這兩點比較重要,在編師團(tuán)的時候可以考慮,至于毒對死毒器無效、魅惑打同性變成麻痹這些就不用專門考慮了。

治療的第二部分就是回血。

vbhi里面的回血技能詞條分以下幾種:

平等治愈:能治療除了“靈”以外的所有種族;

全體治愈:能治療除了“死”、“靈”以外的所有種族;

魔族醫(yī)療:只能治療“死”和“魔”種族;

靈素回復(fù):只能治療“靈”種族;

軍團(tuán)治愈:平等治療的軍團(tuán)版;

上述治療都是治療全體的,幾點就是會百分之幾,一般有個20-40點就足夠了,特別注意的就是全體治愈治療不了有“死”種族的兵,至于vbhi特有的“靈”種族不能被靈素回復(fù)以外的所有方法治療,但是自帶種族特性受到傷害減免四分之三,因此是比較硬的。另外靈種族無法觸發(fā)防御布陣,也需要特別注意一下。

其他的治療還包括自己治愈顧名思義只回復(fù)自己,除“靈”種族外沒有種族界限,一般是混編隊伍里有“死”種族的時候考慮給他自己治愈。另外還有個叫對象治愈,只回復(fù)對面的攻擊對象,并且和全體治療一樣有種族界限,但是因為我們已經(jīng)有了陣型和結(jié)界,因此攻擊對象的回血并不重要。

總結(jié)就是:

支援位治療:絕對治療、回血技能(根據(jù)師團(tuán)成員的種族選擇平等治愈、全體治愈、魔族醫(yī)療、靈素回復(fù))20-40。

舉例就還是上圖那個例子,兩個支援位都在里面了。



(3)buff和debuff

雖然上文多次說了相比于技能詞條,面板并不重要,但是不重要不代表可以不需要,提升隊伍面板的技能就是buff技能了。如果你組的是某一種族的隊伍,可以選擇該種族的buff技能。如果是混編隊伍,那就只能靠全種族的師團(tuán)buff了。

vbhi的buff技能很簡單,就分為XX活性XX指揮兩種,XX活性依照點數(shù)給隊友增加面板,比如師團(tuán)活性25就是隊友四個面板的數(shù)值直接加25,而XX指揮則是依照百分比給隊友增加面板,如師團(tuán)指揮25就是隊友四個面板的數(shù)值提升25%,顯然后期XX指揮的優(yōu)先級是大于XX活性。

注意,buff技能只能給隊友加,加不了自己的,因此一般只有支援位才會專門上buff詞條,承傷位和輸出位只考慮自己的工作,別浪費詞條在buff上面了,上了也提升不了自己。

另外一種buff技能是陣型技能,之前說的防御布陣除了抗傷害其實還可以按百分比加師團(tuán)的防御,那么同理還有攻擊布陣、速度布陣知力布陣,當(dāng)隊伍有四人以上的時候為全體加對應(yīng)的面板,不過布陣只加一個面板,所以一般我們更優(yōu)先指揮和活性,而非布陣

和buff技能相反的就是弱體技能了,XX弱體,就是按照數(shù)值直接減對面的面板,但是很遺憾低難度用不到,高難度對面的面板往往非??植?,只靠數(shù)值減作用不大,所以只有專門針對高難的最終boss量身組弱體隊在軍團(tuán)戰(zhàn)中才有用到XX弱體,不然只能算錦上添花。

最后再強調(diào)一句,在vb系列雖然有以面板怪物出名的男師團(tuán),但其實在非高難時面板真的沒有那么重要,通過前面承傷的介紹你可以發(fā)現(xiàn)承傷考的幾乎不是兵自己的防御面板而是防御詞條,同理下文你也會發(fā)現(xiàn)輸出也幾乎不靠兵自己的輸出面板而是輸出詞條。高難中對手的防御甚至?xí)h(yuǎn)高于我方的攻擊,所以依賴的基本都是技能詞條,總之新人不要啥兵的技能有空位都去上buff技能。

總結(jié):

支援位輔助:XX指揮、XX活性(多多益善)。



(4)范圍無效

范圍無效并非兩個支援位的必備功能,而是全隊六個人加在一起有一個就行,但是也算是支援詞條,因此放在這里說。

vbhi的范圍攻擊包括了貫通攻擊扇形攻擊、十字攻擊、全域攻擊,對應(yīng)的無效就是貫通無效、扇形無效十字無效全域無效。

貫通攻擊打的是前后一列2個人,扇形攻擊打得是一整排3個人,十字攻擊就是貫通攻擊扇形攻擊,而全域攻擊則是全體攻擊,這些范圍攻擊基本上都會對我們的組隊有巨大破壞,因此必須避免。

貫通無效扇形無效分別無效貫通攻擊扇形攻擊,以及十字攻擊里面的貫通和扇形的部分,十字無效則同時無效了貫通攻擊扇形攻擊十字攻擊,但是全域無效只能無效全域攻擊,無法無效貫通攻擊、扇形攻擊十字攻擊

因此隊伍的范圍無效詞條必須同時具備十字無效(或貫通無效扇形無效)再加上全域無效,千萬別看見有個全域無效就以為自己無敵了。

真正的“無敵”技能直接就叫做范圍無效,它才能無效所有范圍攻擊,因此擁有范圍無效技能的單位基本都有用武之地。在vbhi中所有范圍無效詞條通常是兵種的固有詞條或通過高級裝備加上的詞條,基本不會通過徽章加上,因此選擇兵種的時候優(yōu)先選擇有范圍無效詞條的兵種。

另外vbhi中還有一個叫做軍團(tuán)攻擊的詞條,但是和vb系列其他一些作品有較大不同,它不再是vbr里面無法被無效的全域攻擊這樣的bug技能,而只是軍團(tuán)戰(zhàn)中可以追加攻擊其他師團(tuán)的目標(biāo),因此不再那么恐怖了,相信玩過之前一些作品噩夢難度的朋友看到軍團(tuán)攻擊手都會發(fā)抖。簡單得說軍團(tuán)攻擊就是追加攻擊的升級版本,它本身不再是范圍傷害,和追加攻擊的區(qū)別只在于軍團(tuán)戰(zhàn)的時候可以除了自己的對位敵方師團(tuán)之外還可以進(jìn)一步追擊其他師團(tuán),幾點就是追擊幾下。在一對一的師團(tuán)戰(zhàn)的時候軍團(tuán)攻擊就會退化為追加攻擊,基本完全等效。

其他的無效還包括了側(cè)面無效遠(yuǎn)隔無效,這兩個攻擊主要就是打后排的,但我們已經(jīng)通過囮役加前進(jìn)防御解決了,因此普通隊伍這兩個不強求了,畢竟很難做到面面俱到,不過軍團(tuán)戰(zhàn)要組先陣隊伍的話這兩個也算是重要問題,后面在先陣之譽詞條分析。

到此4號位和5號位的支援位也解決了,總結(jié)上述所有支援位內(nèi)容:

支援位:專守防御

兩個支援位加一起搭配其他位置的固有詞條擁有:對術(shù)結(jié)界100、戰(zhàn)術(shù)結(jié)界100、炮擊結(jié)界100、自爆結(jié)界100、絕對治療、回血詞條20-30、buff詞條(多多益善)

并且隊伍六個人加一起擁有:范圍無效或[十字無效(或貫通無效+扇形無效)+全域無效]

下面就是一個例子,前兩個就是支援位,最后一個是囮役,滿足了上述全部要求,因為范圍無效由承傷位實現(xiàn)了,就不在這里面了。

支援位(前兩個)+囮役(最后一個)舉例


3.3?輸出位

現(xiàn)在我們的1號位、2-5號位中的兩個以及6號位都安排好了,剩下的兩個位置留給的就是輸出位了。vb系列的一個隊伍只需要2個輸出位,最多一般也不會超過3個,新手時期最容易出現(xiàn)的問題就是6個強力打手組一個隊,通過上面的分析可以發(fā)現(xiàn)其實問題很大。

由于我們的布陣,輸出位的生存會有承傷位的防御布陣代抗,因此無需擔(dān)心,同時由于6號囮役的存在,一般3號位會被成為對面的集火目標(biāo),然后1號位觸發(fā)防御布陣來承傷。

輸出位顧名思義就是用來打傷害的,如果說承傷位決定了隊伍的下限,那輸出位就決定了隊伍的上限。

vb系列的輸出是用攻擊力除以防御力計算的,具體來說是(兩倍攻擊力加5點)乘上(現(xiàn)有生命值的開方)再除(敵方防御力+1),具體不用記,只需要理解按倍數(shù)進(jìn)行攻擊力提升、防御力降低、傷害提高實際說的是一個東西。



(1)基本輸出詞條

輸出位最關(guān)鍵的技能詞條是兜割(カブト割)。

如果說防御布陣是承傷位的關(guān)鍵技能,那兜割就是輸出位的核心技能兜割也可以翻譯成穿甲攻擊,其作用顧名思義就是穿防,而實際效果就是攻擊力增加,計算公式是攻擊力變成原來的1/(1-兜割%)倍。由這個公式就能發(fā)現(xiàn)兜割是對打手提升最大的,一個80兜割相當(dāng)于沒有debuff的全力攻擊500。

在vbhi中,兜割的上限從系列作品的75點提升到了80點,剛放出這個預(yù)告就引起了玩家的激烈討論,你可能會覺得只增加了5點上限,無關(guān)緊要,但是帶入上面的公式算一下你會發(fā)現(xiàn),兜割75使得攻擊力變?yōu)?00%,兜割80使得攻擊力變?yōu)?00%,也就是雖然只加了5點上限,但是攻擊直接提升了100%。

這就說明了兜割這個詞條的特點了:它的提升不是線性的,而是越接近上限,每一點兜割提升的幅度就越大。因此輸出位的兜割最好要80,你少5點都是血虧,至于只點個二三十那就屬于聊勝于無吧,前期你可能難以滿足,但是后期必須要做到。

順帶一提與兜割同類的技能詞條還有一個叫次元斬?fù)?span id="5tt3ttt3t" class="color-default">,它不是基本輸出詞條,但和兜割相似就在這里說了。

次元斬?fù)?/span>是vb系列的頂級輸出技能,算是兜割超級plus版本,在vbhi中只有頂級單位的固有詞條的或者頂級裝備以及最高位徽章“庭”附帶的詞條,因此也沒必要強求。

有了次元斬?fù)?/span>你的輸出位會有實質(zhì)的提升,次元斬?fù)?/span>的效果就是兜割的效果加上遠(yuǎn)隔攻擊的效果,再附加回避的效果,并在攻擊的時候直接無視敵方的回避龍鱗守護(hù)。次元斬?fù)?span id="5tt3ttt3t" class="color-default">只能通過高額的閃避來躲,無法被任何范圍無效技能無效。最關(guān)鍵的是不像堅守體軀神魔體軀相互沖突,它和兜割不沖突的,不僅如此它的攻擊提升兜割的攻擊提升是乘算的。

vbhi的次元斬?fù)?/span>上限是75,也就是攻擊力變?yōu)?00%,這個我們一周目能不能達(dá)到完全隨緣了,徽章里只有最高位的“庭”能提供20點次元斬?fù)簦贿^次元斬?fù)?span id="5tt3ttt3t" class="color-default">頂級裝備還算加的挺多的,比如R10的單手劍就能提供40點,R12能提供高達(dá)60點,所以周回的時候還是值得考慮的。

兜割80和次元斬?fù)?5組合就是2000%攻擊,頂級遠(yuǎn)程打手基本都是有次元斬?fù)?/span>的,經(jīng)典例子比如vbr中的天帝梵阿,靠著兜割次元斬?fù)?/span>加多段攻擊,斬噩夢難度狂5星的最終boss就是兩刀之內(nèi)的事,不過多段攻擊本作還沒有出現(xiàn),單純舉個例子。

天帝梵阿秒殺噩夢5極夜龍

必殺增加、致命必殺

簡單說必殺增加就是加暴擊率,致命必殺就是暴擊傷害。暴擊觸發(fā)時傷害變成1.5倍,并且無視對方的回避詞條,當(dāng)存在致命必殺觸發(fā)時還帶25%穿防效果。也就是致命必殺詞條觸發(fā)暴擊時先附帶一個兜割25,再考慮具體的致命必殺點數(shù)。

暴擊、暴傷這個算是游戲界的經(jīng)典技能了,不用多說,肯定是多多益善。雖然沒有兜割提升的幅度那么大,但仍然屬于基本的輸出提升詞條。有必殺增加的暴擊率的上限是75%。注意vb系列的單位都有初始暴擊率,速度面板越高越容易暴擊,并不是沒有必殺增加就打不出暴擊,沒有必殺增加最高也能擁有50%的暴擊率,所以哪怕沒有必殺增加完全可以上致命必殺。

兜割和暴擊暴傷對于打手都是沒有不利影響的大幅提升,特別是兜割。這二者共同構(gòu)成了打手的基本詞條。前期二者不能得兼時,如果打手固有詞條自帶一些兜割,有機會堆到高額兜割那必然堆兜割,否則就專注于暴擊。



(2)沒有太多局限的詞條

上文的穿甲和暴擊是輸出手兩大基本輸出方式,接下來是能為輸出手帶來提升且沒有太多局限的詞條。

狂奔之牙

擁有狂奔之牙詞條的單位在每次擊倒對手時就增加對應(yīng)技能百分比的面板數(shù)值,對于輸出位來說還是挺好用的,特別是那些擁有追加攻擊的打手,簡單說就是越打越強,當(dāng)然這個不局限打手,其他位置也能用。

側(cè)面攻擊

側(cè)面攻擊可以無視晝夜選擇敵方的后排作為目標(biāo),但與遠(yuǎn)隔攻擊不同會被反擊,本質(zhì)仍然是近戰(zhàn)技能。側(cè)面攻擊附加了削減對面的氣槽的效果,并可以按數(shù)值削減對面的閃避。這是一個不是必須的但是能上就可以無腦上的詞條,對于近戰(zhàn)打手提升了目標(biāo)范圍,對于遠(yuǎn)程打手增加了命中率。

靈體特攻

我覺得有必要單獨把這個拿出來講,這個不是技能詞條,而是特攻。vbhi的一大典型特征在于后期會出現(xiàn)大量對靈體戰(zhàn)斗。靈體能讓所受傷害變?yōu)樗姆种唬鳛閿撤椒浅B闊?,?span id="5tt3ttt3t" class="color-pink-03">靈體特攻能無視這一特性再給予雙倍傷害,也就是攻擊變成800%,對靈體的作用甚至超越了兜割。

賦予靈體特攻最常用的就是“靈”徽章的稱號“死神的”,不但賦予靈特攻,還賦予致命必殺40,非常強力。



(3)區(qū)分近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程的詞條

近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程的根本區(qū)別就是近戰(zhàn)會被反擊,遠(yuǎn)程雖然不會被反擊,但攻擊容易被高額閃避躲掉。

打手只要賦予了遠(yuǎn)隔攻擊就成為了遠(yuǎn)程。

遠(yuǎn)隔攻擊側(cè)面攻擊都是打后排用的,區(qū)別在于側(cè)面攻擊無視晝夜打后排但會被反擊,遠(yuǎn)隔攻擊只有晝能打后排但不會被反擊,遠(yuǎn)隔攻擊夜戰(zhàn)適應(yīng)就可以無視晝夜打后排。

遠(yuǎn)隔攻擊的最大優(yōu)勢在于不會被反擊,在vbhi中反擊傷害有時會特別高,輸出手甚至經(jīng)常被自己的攻擊給反死,帶了遠(yuǎn)隔攻擊就可以避免這個問題了。另外遠(yuǎn)隔攻擊還有一個顯著優(yōu)勢就是自爆傷害減半,如果師團(tuán)的自爆結(jié)界或打手自己的自爆障壁不夠的時候,遠(yuǎn)隔攻擊也能帶來巨大幫助。

遠(yuǎn)隔攻擊的缺點是會被對面高額的閃避(イベイド)給閃掉,由于遠(yuǎn)隔攻擊非常容易被對面的閃避給無效了,所以周回的時候可能還需要再加高額的側(cè)面攻擊,但是哪有這么多空留給你加這么一長串非必須的技能詞條呢?所以遠(yuǎn)程打手加近戰(zhàn)打手的搭配成為了更好選擇,當(dāng)敵人閃避不高的時候上遠(yuǎn)程打手,當(dāng)敵人高額閃避則上近戰(zhàn)打手。

上文所介紹的次元斬?fù)?/span>是另一個將打手變?yōu)檫h(yuǎn)程輸出的復(fù)合詞條



(4)近戰(zhàn)能用但更適合遠(yuǎn)程的詞條

追加攻擊、軍團(tuán)攻擊

非常簡單粗暴,追加攻擊有幾點就是多打幾下,但同樣會被多反擊幾下,一般來說是利大于弊的,但是高難度被反擊打死也是常有的事,所以建議不要搞太高,2-4點足夠了。如果有很高的追加攻擊那一般就需要和遠(yuǎn)隔攻擊或者萬全的抗反擊防御搭配使用了。至于軍團(tuán)攻擊是能打到其他師團(tuán)的追加攻擊,前面有說了。

追加攻擊的優(yōu)勢在于和范圍攻擊不同,不會被無效,因此有幾點就是實打?qū)嵍啻驇紫隆?/strong>

全力攻擊

追加攻擊非常類似的是全力攻擊,全力攻擊也是怕反擊的,它在你攻擊的時候提升對應(yīng)數(shù)值百分比的傷害,效果立竿見影,但是被反擊同樣提升百分比傷害,全力攻擊100對傷害的提升只相當(dāng)于兜割75到80這5點的提升,但受反擊傷害卻直接翻倍,因此全力攻擊的優(yōu)先級是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如兜割。全力攻擊的點數(shù)往往不低,能明顯提升攻擊傷害的提升也使得輸出手明顯變脆。



(5)近戰(zhàn)必須的抗反擊類詞條

遠(yuǎn)程打手不需要考慮反擊問題,而近戰(zhàn)打手如何防御反擊成為了關(guān)鍵。反擊耐性這個詞條就是專門防御反擊的,反擊耐性直接按照百分比減少反擊傷害,最高90點,減少90%反擊傷害,反擊就不這么恐怖了,之前的追加攻擊、全力攻擊也可以看情況給近戰(zhàn)打手了

回避詞條效果也包括了百分比概率不受反擊,因此給打手帶回避也是不錯的選擇,不過低額的回避不夠看,需要把打手的回避拉高,打手的回避達(dá)到100也可以彈開絕大多數(shù)的反擊。

最后一個就是龍鱗守護(hù)了,龍鱗守護(hù)從你給別人的傷害里按百分比減少你自己受到的傷害,且不會影響治療,因此是提升打手防御能力的高效詞條。不過龍鱗守護(hù)會被次元斬?fù)艉妄執(zhí)毓ブ苯哟┑?,因此單靠龍鱗守護(hù)就要看對手的臉色了。

堅守防御也能提升打手的防御,但是會同步減少治療,對于打手可能不如龍鱗守護(hù)有用。

再然后是戰(zhàn)續(xù),我防不住反擊了,那我死了復(fù)活還不行嘛,雖然不優(yōu)先,但總歸是有點用的。

最后是吸血攻擊,這是攻擊詞條,你確實反擊我了,但我又吸了你的血,四舍五入相當(dāng)于無事發(fā)生。不過雖然叫做吸血,實際上吸血攻擊是按照我方當(dāng)前生命乘百分比來回血的,和對方?jīng)]有關(guān)系。吸血攻擊屬于異常,會被異常無效抗,在范圍傷害時也需要復(fù)數(shù)異常才會對全體觸發(fā)。這個在前期比較好用,后期還是乖乖做防御吧。


(6)范圍攻擊詞條、特攻

區(qū)分了遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)打手,之后就是范圍攻擊了,之前提到的貫通攻擊扇形攻擊、十字攻擊、全域攻擊軍團(tuán)攻擊都是能為輸出手帶來明顯提升的詞條,但是和追加攻擊不同,范圍攻擊非常容易被范圍無效給無效了,因此一般來說優(yōu)先級會低于追加攻擊。

最后是特攻,一個特攻種族傷害加100%,簡單粗暴,擁有特攻就能特攻對面所有種族,特攻就是多多益善了,在vbhi中,女、神、魔、飛、器、超越等特攻都是非常實用的特攻,但是特攻影響最大的還得是之前就介紹過的vbhi特色的靈體特攻,擁有“靈”種族的單位受到的傷害直接變成四分之一,但是靈體特攻不但讓傷害變成四分之一無效,同時傷害再翻倍,等于傷害提升了8倍。在游戲后期會有大量“靈”種族敵人,務(wù)必考慮帶上靈體特攻。

好了,上述就是輸出手的詞條了,總結(jié)就是:

輸出位:

基本詞條:兜割80;暴擊類:必殺增加(最高75,但有初始,所以不需要這么高)、致命必殺

非必須,有就上:靈特攻、狂奔之牙、側(cè)面攻擊

近戰(zhàn)打手:反擊耐性、回避、龍鱗守護(hù)、堅守體軀等防御類技能。追加攻擊、軍團(tuán)攻擊和全力攻擊能有效提升傷害但同樣被反擊的傷害也提高,按需選擇。

遠(yuǎn)程打手:擁有遠(yuǎn)隔攻擊或次元斬?fù)舻拇蚴肿優(yōu)檫h(yuǎn)程打手,不會被反擊,但會被高額閃避躲掉。追擊攻擊、軍團(tuán)攻擊和全力攻擊可以自由加。

能帶來提升的范圍攻擊:貫通攻擊、扇形攻擊、十字攻擊、全域攻擊

盡可能多的種族特攻

輸出位的技能詞條舉例

(7)其他輸出方向

輸出位的另一個方向是往狀態(tài)異常攻擊發(fā)展,就是之前提到的毒、咒、麻痹、削減、封印、魅惑攻擊那些,對面能用我方當(dāng)然也能用,不過有狀態(tài)異常攻擊的一般都很難達(dá)到80兜割,算是二者不能得兼。另外需要注意的是麻痹攻擊2才會觸發(fā)麻痹效果,麻痹1是需要攻擊同一個目標(biāo)2次才會觸發(fā)效果。

一擊打出所有狀態(tài)異常的技能叫做虹之毒擊,一般來說兵種擁有虹之毒擊才去考慮要不要往狀態(tài)異常攻擊去發(fā)展。此外范圍攻擊能給所有人上異常的技能叫復(fù)數(shù)異常,反擊能給對面上異常的攻擊叫反擊異常。虹之毒擊復(fù)數(shù)異常范圍攻擊也是另一種打手的發(fā)展方向

輸出的第三個方向是往炮擊和繼續(xù)傷害走,這樣的隊伍往往直接放棄物理傷害,全員點滿開幕炮擊繼續(xù)傷害不會被結(jié)界無效的毒屬性傷害更是有奇效。一般是高難度、軍團(tuán)戰(zhàn)打boss比較常見,一周目基本用不到。在先陣之譽的加持上魔法傷害師團(tuán)一般會直接放棄防守,除了必要的結(jié)界、范圍無效閃避以外所有能上的位置都上炮擊繼續(xù)傷害,以及提升傷害的術(shù)式增幅詞條。本作中女主惡或狂化以后基本都可以有較高的炮擊繼續(xù)傷害,直接全上主角也不是不行,這個就比較簡單了不存在隊伍怎么組的問題,不多說了。最后需要注意的就是術(shù)式增幅也和結(jié)界一樣是乘算的而非加算的。

輸出的第三個方向就是自決自爆,同樣很簡單,全隊都帶上高額的自決自爆技能詞條,被擊倒會給對方自爆傷害。vbhi里面有自爆結(jié)界技能,大幅限制了自爆隊伍的使用,vbf的全體boss看到后露出了羨慕的目光。自爆隊雖然沒有以前那么強無敵了,但要是你遇到哪個打不過的關(guān)卡,對面剛好又沒有自爆結(jié)界,那只能說嘴角露出了笑容。自爆隊還有一個變種是戰(zhàn)續(xù)自爆隊,stella!戰(zhàn)續(xù)!stella!大概就是這個意思。

極夜龍:對,又是我,看到我的攻擊力沒有,看到我的防御力沒有,有一天我遇到了幾個小兵,下一秒我就沒了

極夜龍與自決自爆的故事


3.4?其他功能性詞條

以下詞條難以歸到上面的類型,因此單獨一個一個分析,并不是它們不強,有的詞條強度甚至遠(yuǎn)大于上面說的詞條。


(1)晝夜適應(yīng)技能

太陽信仰、夜行生物、夜戰(zhàn)適應(yīng)、日中適應(yīng)

太陽信仰是白天按百分比增加面板,夜晚則減少,夜行生物反之

夜戰(zhàn)適應(yīng)取消“夜”種族以外所有種族夜晚的防御減半設(shè)定,并且在晚上遠(yuǎn)隔攻擊可以打后排

日中適應(yīng)則讓“夜”種族取消白天的防御減半

前兩個技能很少主動去加,除非你組專門針對白天或夜晚才打的隊伍

后兩個技能挺好用的,畢竟免疫防御白值減半的效果還是很明顯的,特別是承傷位有余力請務(wù)必加上。



(2)愚者之噓

愚者之噓算是vb系列后加技能中最知名的了,一定程度可以說是vb系列所有技能里面最強的一個。愚者之噓的效果就從上往下按順序直接刪除對方的技能詞條,有幾點就刪除對面幾個,在軍團(tuán)戰(zhàn)中對對面全部師團(tuán)都生效。打個比方:

咦?我的75點次元斬?fù)裟??——被我送到異次元?/span>

大概就是這個效果,你能想象承傷位刪除堅守體軀或者防御布陣、輸出位刪除兜割嗎?直接就廢了。如果愚者之噓3點,軍團(tuán)戰(zhàn)可以直接刪除對方54個技能詞條,所以說愚者之噓是神技能。除了單位的固有技能詞條和領(lǐng)導(dǎo)詞條,最高位道具裝備暗之書能提供高達(dá)兩點,而最高位徽章“庭”也能提供一點愚者之噓。

在vbhi中,整個軍團(tuán)中只計算愚者之噓最高的一個單位的愚者之噓,不會疊加,但是這個兵如果帶有多個愚者之噓詞條則會疊加,在作戰(zhàn)中愚者之噓需要通過愚者之噓抵消,也就是我方的愚者之噓減去對方的愚者之噓才是最終的愚者之噓。

另一個抵消愚者之噓的手段就是地形無效,使敵我雙方所有單位的愚者之噓失效,大家都別用了。


(3)先陣之譽

這是一個軍團(tuán)戰(zhàn)技能,實現(xiàn)了跨師團(tuán)的承傷。先說啥叫軍團(tuán)戰(zhàn),就是你上了多個師團(tuán)的戰(zhàn)斗,軍團(tuán)戰(zhàn)默認(rèn)每個師團(tuán)的攻擊目標(biāo)是對位的師團(tuán)。vb系列好多其他游戲沒有軍團(tuán)戰(zhàn)這個東西,所以特別說明一下。一般來說軍團(tuán)戰(zhàn)我們上3個普通隊伍就行,反正打起來是默認(rèn)是各自打各自的,就算你設(shè)定了攻擊目標(biāo),目標(biāo)被擊破以后仍然回到各自打各自的,但是如果有一個隊伍有先陣之譽那就不一樣了。

先陣之譽詞條打個比方就是師團(tuán)版的防御布陣,能把位數(shù)比自己大的攻擊目標(biāo)全集火到自己身上。簡單說把先陣師團(tuán)放第一個,會代替后面兩個師團(tuán)承傷,因此后面兩個師團(tuán)可以放松防御。和我們之前的布陣類似,先陣軍團(tuán)注重承傷,后面的兩個軍團(tuán)則擔(dān)任打手或功能角色先陣師團(tuán)這個概念應(yīng)該是從vbl開始出現(xiàn)的,初衷應(yīng)該是進(jìn)一步提升游戲組隊的可玩性,不難想象以后有可能會出現(xiàn)師團(tuán)版的前進(jìn)防御、專守防御。

注意和防御布陣一樣,遠(yuǎn)隔攻擊、側(cè)面攻擊次元斬?fù)?/span>都是先陣之譽防不住的,就算你再給先陣師團(tuán)再增加了遠(yuǎn)隔無效側(cè)面無效,那次元斬?fù)?/span>的傷害仍然是必須吃下的,因此并不是有了先陣之譽后面的師團(tuán)就絕對安全了。

可以干脆不考慮遠(yuǎn)隔攻擊、側(cè)面攻擊次元斬?fù)?/span>,直接讓你穿并在后面師團(tuán)安排閃避囮役或者囮役加閃避盾的組合,由于次元斬?fù)?/span>只能破回避破不了閃避,但是側(cè)面攻擊仍然是削減閃避的,因此閃避囮役或者閃避盾需要擁有大于100的閃避(イベイド)。

另外為了應(yīng)對范圍攻擊,后面的師團(tuán)還必須有范圍無效的詞條,此外還有不指定目標(biāo)的aoe繼續(xù)傷害也是先陣之譽防不住的,因此后面師團(tuán)的結(jié)界也是必須的。滿足以上所有條件,在先陣師團(tuán)保護(hù)下的后續(xù)師團(tuán)就基本是安全的了,可以不用再繼續(xù)強化防御。

如果面對高難度,哪怕?lián)碛?span id="5tt3ttt3t" class="color-pink-03">防御布陣、前進(jìn)防御堅守體軀90、特攻防御100等等全套防御技能,面對對面三個師團(tuán)的集火,先陣師團(tuán)本身的防御壓力也是非常大的,因此往往是先陣師團(tuán)放在第二位,只保護(hù)第三位師團(tuán),第一位還是普通的師團(tuán)。總而言之就是設(shè)計先陣師團(tuán)比普通師團(tuán)更麻煩一些,新人一周目可以不需要考慮這個。

但是先陣師團(tuán)的優(yōu)點也同樣特別明顯的,有了先陣師團(tuán)放第二位,我們的第三位師團(tuán)就可以上疊加大量掠奪詞條的掠奪師團(tuán)了(也就是所謂打?qū)氷牐?/strong>,這相比那些沒有軍團(tuán)戰(zhàn)的游戲來說是吸引人的地方,比如高難的時候打boss可以考慮普通師團(tuán)+先陣師團(tuán)+掠奪師團(tuán)或者先陣師團(tuán)+無限復(fù)活師團(tuán)+掠奪師團(tuán)。可以說因為有了先陣之譽,掠奪師團(tuán)擁有更為亮眼的表現(xiàn),以前沒有先陣的時候掠奪師團(tuán)發(fā)揮可是大幅受限的。



(4)地形適應(yīng)技能

兵士搬運、地形無效

兵士搬運消除我方的地形debuff,地形無效消除敵我雙方所有地形影響

地形影響在不同的關(guān)卡對不同的種族都不一樣,主要是面板上的增減,這個影響說大不大但說小不小,比如因為地形把囮役破壞了就出大事了,而如果遇到好地形隊伍實力上升還是挺顯著的,因此如果有余力務(wù)必考慮這兩個技能。

地形無效可以使敵我雙方的愚者之噓全部失效,如果你擔(dān)心對面的高額愚者之噓可以靠這個技能詞條直接解決。



(5)掠奪(トレハン)、擊破金運

掠奪是vb系列周回游戲的核心技能,可以說是最重要的技能,為什么放這么后面說?那是因為這是周回最核心的技能,但是一周目或者說新手不怎么需要關(guān)心這個技能。

掠奪提升掉落裝備的品質(zhì),后期那些高稀有度的裝備基本都是靠掠奪打來的,vbhi裝備最高稀有度是12,基本從稀有度8開始往上的裝備的主要來源就是掠奪。

裝備的重要性自不必多說,可以毫不夸張認(rèn)為挑戰(zhàn)高難度30%靠角色強度和布陣,70%靠裝備。vbhi比較人性化,過關(guān)獎勵也挺豐厚的,前中期或許不用考慮刷裝備,一周目也完全不需要稀有度8的裝備,但挑戰(zhàn)高難度是絕對是跑不掉的。

掠奪就是單純多多益善,沒啥好說的,軍團(tuán)戰(zhàn)只結(jié)算掠奪點數(shù)最高的師團(tuán),于是就出現(xiàn)了前文所介紹的先陣之譽師團(tuán)加掠奪師團(tuán)的搭配,不得不說先陣之譽這個詞條目前可謂是為掠奪量身定制。

擊破金運相比之下作用就較小了,擊破金運幾在結(jié)算時就有概率獲得對應(yīng)幾稀有度的礦石,不同的稀有度分別結(jié)算。不過擊破金運最高也不過6、7左右,后期就沒啥用,但是前期還是挺好用的,比如寶箱怪米米庫的領(lǐng)導(dǎo)技能擊破金運高達(dá)8點,在前期刷8稀有度的礦石就很好用。



(6)反擊輸出類技能

反擊倍加使得反擊的傷害增倍,vbhi反擊的傷害也可以搞得很高,可以說這是敵方的mvp技能之一。由于vbhi中敵方的反擊傷害高得非常突出,所以才有了上文提到的近戰(zhàn)打手的防御反擊類技能。

我方的反擊倍加基本是和龍鱗守護(hù)一起使用提升承傷上限的,在承傷位里面已經(jīng)介紹過了這里不講了

另一個詞條反擊異常一般虹之毒擊、吸血攻擊的搭配。



(7)戰(zhàn)術(shù)輔助類技能

最后一點來講講戰(zhàn)術(shù)輔助類技能,并不是它最不重要,而是拿它來壓軸。

在vbhi中存在大量極好用的戰(zhàn)術(shù)技能,最突出的例子就是vbhi追加的武將女神愛麗絲的3技能救濟(jì)的虹光。這是一個五氣槽技能,可以提供全軍團(tuán)大幅復(fù)活加高額全面板buff加行動數(shù)的增加,最大特色就是全軍團(tuán)大復(fù)活。

但是這個技能要5氣槽,于是就出現(xiàn)了大量以這個技能為核心的開局0氣槽無限連發(fā)陣容,需要的技能詞條是:戰(zhàn)術(shù)輔助士氣高揚

戰(zhàn)術(shù)輔助減少戰(zhàn)術(shù)技能所需氣槽,比如戰(zhàn)術(shù)輔助400直接五氣槽技能變成1氣槽,打boss戰(zhàn)不給你初始?xì)獠鄣臅r候有奇效。而士氣高揚是給你初始?xì)獠郏?span id="5tt3ttt3t" class="color-pink-03">士氣高揚100初始給你一氣槽。這就實現(xiàn)了五氣槽戰(zhàn)術(shù)技能無限連發(fā)



講完收工,要是有什么遺漏的技能詞條,那應(yīng)該就是它沒什么存在感,要不然就是我忘了,當(dāng)然如果你發(fā)現(xiàn)哪個詞條是vbhi里面沒有的,那應(yīng)該就是vb系列別的游戲里的,我給記混了,直接無視就行。錯別字和詞條打錯啥的我盡量檢查了,但肯定難以避免。

另外vb系列游戲每一部的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都有大量細(xì)節(jié)區(qū)別,一些偏門機制和具體細(xì)節(jié)我自己也沒完全搞懂,畢竟我也只算是入門級玩家,所以只能盡我的全力做到準(zhǔn)確,但難免會出現(xiàn)錯誤,歡迎批評指正。(感謝耀眼的毛玉的指正和補充)

還有就是vb系列所有游戲我都沒有玩過漢化版本,所以一些個人翻譯和漢化應(yīng)該是有一些不同的,不過感覺問題應(yīng)該不大。

vb系列在國內(nèi)算是非常冷門的游戲,所以這個攻略如果能吸引到一個新人那就算成功。

vbh中個人最喜歡的一張cg


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