品鑒電影、游戲的“不負(fù)責(zé)”指北:可以從哪些角度深入剖析?

本期內(nèi)容承接【品鑒番劇的“不負(fù)責(zé)”指北:可以從哪些角度深入剖析?】,來聊聊電影、游戲的品鑒思路。

首先,是電影。

與番劇普遍12集相比(不考慮第2季這種情況),目前一部電影通常是2個小時,這就是6集的長度,于是,電影的講述長度更短,更要求主創(chuàng)團(tuán)隊在短時間內(nèi)講好一個故事,而且,為了保證觀影體驗,成熟工業(yè)制作體系下,每隔一段時間必須要有個情緒點——可以是懸念、笑點、淚點、沖突等。

而且,越是預(yù)期受眾多的電影,其內(nèi)核越接近普世價值觀——比如全球公映的好萊塢(爆米花)電影,基本都是強(qiáng)調(diào)和贊揚人性中的真、善、美。由此向下遞延,我們就可以在風(fēng)格迥異的電影中找到突出的特點去品鑒。

比如,以游戲玩家為主要受眾的《魔獸》,觀察它的角度可以是電影與暴雪原著的劇情對比、電影中那些涉及情懷的細(xì)節(jié)、被游戲陪伴著的玩家一路成長而來的心路歷程等。

像《風(fēng)聲》這種小說改的電影,又是諜戰(zhàn)題材。除了可以講述小說與電影的異同、演員的演技之外,還可以格外強(qiáng)調(diào)真實的歷史和愛國情懷。

對于漫畫改電影,除了可以講述漫畫原著與電影的異同,聊漫畫內(nèi)核也是個側(cè)重點。這里,還可以衍生出關(guān)于美漫與日漫的不同。比如,目前我們熟悉的美漫經(jīng)典作品,基本來自漫威、DC、黑馬漫畫公司(Dark Horse Comics)三大公司。我們常常會熟悉公司的名字,而不一定是原著漫畫的名字。

而日漫經(jīng)典作品,可能我們更熟悉原著漫畫家的名字,對公司概念比較模糊。我們可以由此說東西方文化的差異還是比較明顯的。另一方面,就是漫畫工業(yè)體系的專業(yè)化差異,美國漫畫工業(yè)與電影工業(yè)一樣,有一套先進(jìn)且完整的流水線。于是,美漫電影,尤其是超級英雄電影的差別并不大。

雖然漫威電影的風(fēng)格更輕松,DC電影風(fēng)格更凝重,黑馬漫畫處于中間(《地獄男爵》、《300》、《變相怪杰》等均出自該公司),但為了迎合全球市場,這三家公司的電影作品風(fēng)格肯定會逐步趨同。DC近期的作品就有一改往日黑暗哥特風(fēng)的姿態(tài)。
日漫電影作品,不管是真人演繹還是劇場版,由于受眾相對較小,各個作品都有獨立風(fēng)格。其實這類作品的品鑒反而需要一定的觀影基礎(chǔ)——比如漫畫與動畫的理解,才能真正從粉絲角度入手。

換個角度說,美漫電影的起點要求哪怕沒有看過漫畫的觀眾也能明白劇情,而日漫電影常常需要觀眾具備一定的漫畫、動畫基礎(chǔ)。比如《JOJO》和《FGO》系列。
另外,由于新生代觀眾們的可選項過多,有些經(jīng)典作品就算品鑒的好,受眾可能也很小。比如《最終幻想7》電影。這類作品往往適合練手。

至于公認(rèn)的“爛片”,如果想以這種題材開刀,最好是能講出新意。雞蛋里挑骨頭并不難,難的是如何讓別人覺得這個骨頭還泛著金光。最近的案例就是《花木蘭》。
值得注意的是,這種大片商的大作,往往會對負(fù)面評價的作品進(jìn)行公關(guān)。也自然會出現(xiàn),就算你的品鑒極有趣,但有可能在網(wǎng)絡(luò)上難覓蹤跡。

再者,品鑒一部電影前,最好還是親自觀賞過再動筆?!缎艞l》這部電影我就犯了一個錯誤,在沒關(guān)觀賞過電影,在只看過完整劇透的情況下就貿(mào)然動筆。當(dāng)時也的確是抱著蹭熱度的想法去的,反饋自然不是很好。
就像沒結(jié)婚過的人是不要去描述婚后生活一樣,有些東西缺少一手經(jīng)驗是寫不出好內(nèi)容。

由此,關(guān)于電影的品鑒,動筆前最好先做如下區(qū)分:第一,是全球公映電影,還是區(qū)域公映電影;第二,是系列電影,還是非系列電影;第三,是原創(chuàng)劇本電影,還是非原創(chuàng)劇本電影(例如漫畫改、小說改)。
前文也提到,全球公映電影通常宣揚普世價值觀,這類電影通常比較穩(wěn),往往屬于工業(yè)電影制作體系下的標(biāo)準(zhǔn)品,這種電影往往四平八穩(wěn),很難寫出新意。區(qū)域公映電影,由于題材不同,風(fēng)格不同,可以橫向?qū)Ρ?、縱向?qū)Ρ?,相對更好發(fā)揮。

其次,是游戲。

從媒介看,游戲分為主機(jī)、手游(含掌機(jī))、端游;從互動性看,分為單機(jī)與網(wǎng)游;從場景上看,分為實體類(如三國殺卡牌、萬智牌等)與非實體類。當(dāng)然,分類方式有很多,我們就從這三大類入手。
從玩家數(shù)量上看,手游的玩家數(shù)最多,游戲種類也多,素材多題材廣,只要品鑒得當(dāng),受眾很多。其實當(dāng)代手游創(chuàng)新性并不多,其實涉及品鑒,也往往是游戲氪金要求高不高、肝度大不大、立繪(模型)好不好看、玩法是否符合人性等四個方面。

吃透了這4點,任何一款手游的品鑒都可以從容應(yīng)對,同時,其內(nèi)核也可以遞延到非手游上。比如很多主機(jī)和端游是買斷式,這類游戲往往要聊玩法的新穎。
像《刺客信條》、《最終幻想》、《戰(zhàn)神》等系列作品,就可以進(jìn)行新舊作的對比。這種對比可以從世界觀、游戲質(zhì)感、劇情、彩蛋、衍生知識領(lǐng)域、游戲發(fā)展歷史等進(jìn)行綜合發(fā)散。

必須強(qiáng)調(diào)的是,如果涉及“品鑒”,與之相關(guān)的內(nèi)容必須要“蹭熱度”。因為一款新游上市,其熱度是最高的,由于甲方的推廣,但凡涉及同類標(biāo)簽的優(yōu)先級會很高,玩家也會很好奇這款游戲是不是值得入。
這時候,除非拿了甲方錢需要刻意引導(dǎo)某些要點,作為玩家和品鑒者,我認(rèn)為只要真實地表述自己的游戲體驗就好,無論是好還是不好。因為體驗這種東西絕對是因人而異,好與壞也沒有絕對標(biāo)準(zhǔn),觀眾或讀者,往往是需要有個人來匯總或引領(lǐng)一個思路。

舉《原神》的例子吧,這款游戲就是一個矛盾體,值得褒獎的地方很多,不管是表面能看得到的,還是看不到的技術(shù)層面;值得被大肆吐槽的地方也極多。這種情況下,過于叫好容易被當(dāng)做水軍,過于唱衰容易被視為黑粉。這時候,最好就是有一說一。

嚴(yán)格來說,游戲品鑒的創(chuàng)作性價比極低,除了能拿到游戲剛上市的一波流量紅利外,之后并沒有多少益處。相對能遞延的是游戲的打法、配置、技巧、花邊新聞等。
你們可以想想,像《百聞牌》這種偏小眾的卡牌游戲也能養(yǎng)大一批up,更不用說依靠《明日方舟》、《FGO》、《崩壞3》做攻關(guān)攻略、抽卡、直播等起家的更多人。

我個人用幾款游戲做評測,更多是想練手??纯醋约旱挠^點與筆力在市場上的認(rèn)可情況。從流量收益角度看,肯定是什么攻關(guān)攻略、抽卡、直播等內(nèi)容更具性價比。但這種內(nèi)容著實沒有成長性,且替代性極高——除非個體能成長為常青樹。

本篇最后想說的一切內(nèi)容。

之所以這幾天寫了關(guān)于品鑒的心得,主要是想分享一些創(chuàng)作經(jīng)驗給有需要的后生。說起來,游戲、電影、番劇等,都沒有書籍對我的吸引力更大。同時,以后游戲、電影、番劇等的品鑒,我應(yīng)該不太會涉及。
其實,你們能看懂這幾篇的內(nèi)容,就會發(fā)現(xiàn)游戲、電影、番劇等內(nèi)容都有可以模仿、復(fù)制的固定套路??赡墚?dāng)你寫上10篇、20篇沒啥感覺,但一旦有100篇、200篇,可能就會覺得不過如此。

寫文章也好,做視頻也好,不僅要關(guān)注眼前利益,更要強(qiáng)調(diào)遠(yuǎn)期發(fā)展價值。除非,你的目的就是為了賺快錢。否則,還是沉下心做點能真正提升實力的事兒。

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