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玩家不知道自己想要什么應該是……

2022-04-01 06:05 作者:賓賓賓_binbinbin  | 我要投稿

????????玩家不知道自己想要什么,我認為,是玩家想要的東西——不知道如何具體闡釋表現(xiàn)。

????????如,玩家要關卡設計,主題音樂,劇情呼應,創(chuàng)新美術……很多玩家只會說這些概念性表達,可具體要做成什么樣才能滿意——不知道。這在其他行業(yè)也一樣,電影怎么好看?特效好?劇本好?概念好?演員感情好?

????????當然這沒問題,快捷便利安利想要的作品,安利作品的優(yōu)點,確實也就夠了。

????????我想的是,可以的話,在討論作品時切入更深的細節(jié)設定……這樣大家在交流的時候,更加清楚有效的溝通,避免許多,模糊邊界地圖炮的傷害。

????????類似,我說游戲密特羅德細節(jié)炸裂,武器上的光線掃到敵人會變紅,jcon會震動,人物面朝左右的姿勢,和大亂斗里一樣,是把3D模型轉了過去,和現(xiàn)實生活中物理上的左右面是一樣的。對比好懂就是街霸,人物面朝左右是鏡像反轉,也就是人物左面和右面長的一模一樣,這從現(xiàn)實物理上是不可能發(fā)生的。

????????細節(jié)炸裂的還想提塞爾達曠野之息,林克拉弓姿勢,弓是幾乎平行地面的,這么設計應該是,為了不阻礙玩家的視野在緊張的戰(zhàn)斗里,垂直拉弓弓的模型會嚴重妨礙到玩家的體驗。還有戰(zhàn)斗里玩家裝備弓,把視野中心移到怪的頭附近,按視角鎖定后會有輔助瞄準定在怪的頭上,玩家可以立刻爆頭射箭。

????????如果要夸一個游戲,或損一個游戲,可以說這些非常具體的例子,哪怕玩家之間的觀點都不相兼容,至少,你滿分的poi在哪里,我滿分的poi在哪里,陳述清晰了,就沒有互相“說服”的必要了。





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