云譜師來了-個人制譜心得

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????在這一篇呢,我就來談一下這段時間的制譜心得。因為全部是個人總結,所以其中有不足或錯誤的地方,煩請各位看官指出。
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一、曲目選擇及文件調(diào)整
????為什么要提到曲目選擇呢,因為一首好的選曲,可以讓你的鋪面發(fā)揮空間更大,同時可以減小你的工作量。之所以這么說,是因為我寫過一些自制,由于曲目的問題或多或少出現(xiàn)了中途放棄,或無從下筆,或思路枯竭的情況而成為廢稿。
????這里主要談幾個標準,一是音游曲為宜,或者音游曲師的曲子為宜,因為這類曲子一般有著明確的BPM,曲目分段也比較明顯,同一段音樂一般至少兩音軌,可以很方便的采音。二是選曲不宜過長,一般重復段的曲目最好用Au減掉,因為沒有人會喜歡重復打一個旋律完全相同的曲目,音游鋪面重在變化,而不是一味的復制粘貼和鏡像。當然也有一些曲目本來就比較長,如Cytus中的L章,Mei的Tojia Sekai等。

????文件調(diào)整一般涉及時長調(diào)整和第一小節(jié)線對齊,以及對于變速曲目的截斷測量等。時長調(diào)整即重復段落宜刪去。第一小節(jié)線對齊這一點,可以用Au實現(xiàn),也可以直接在AudioOffset中修改。非對齊的小節(jié)線會給人以一種不整齊的感覺,很別扭。變速曲目一般將曲目用Au分段剪切保存,然后用BPM Analyzer測量。
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二、采音問題
????音游曲目一般都是雙音軌,采音時可以憑個人印象將某一音軌采出,也可以采雙音軌實現(xiàn)雙押或混節(jié)奏(參考官鋪Memory Forest)。雙音軌采音比較難,比較常用的方法是修改節(jié)拍細分為3和4(或6)進行試采。不推薦多音軌全采出的情況,很容易出現(xiàn)塞爆的糞鋪。
????另外采音需要注意的一個問題就是,盡量將相同音色相同音階的音采到同一位置,這個同一位置可以指完全相同的物理位置,也可以指同一條黑線,同一個軌道上的note等。我們所說的手感一方面就是由于采音引起的,好的采音可以在游玩鋪面時給人很強的節(jié)奏感覺。手感方面建議學習三哥的鋪面。(然而三哥并不喜歡投稿預覽視頻)
????最后,采音完成后,可以通過修改鋪面音量和打擊音量進行檢查,將鋪面音量壓低,打擊音效調(diào)高,可以很清楚的聽到音是否對準,是否有多采或漏采的現(xiàn)象。
三、Note鍵型設置
????地面Note常用的鍵型組合有:1324/1423/1122/1312等,我們所見到的鍵型組合都是在很基礎的鍵型上進行疊加而出現(xiàn)的。更為基礎的鍵型即為12/13/14/23以及11等。
????這里需要提到一個標準,就是在Arcaea里單手16分是十分難打的。官鋪音巫122/334類鍵型,以及線性加速器的鍵型如果你用單手16分去接,會很容易爆F(xiàn)ar或Lost,因此這種鍵型都是按照交互的方法來打。


????交互即左右手各司其職,在分析鍵型合理性的時候有一個方法就是,按“左-右-左”或“右-左-右”的順序檢查。這里需要提到Ac中極易出手癖的位置,這種note設置就是完全按照交互方法設計,而在Ouroboros中,這種交互設計被反向調(diào)整了,你可以按右起手的交互打,也可以按左起手但是需要一個瞬間換手(即交互順序變反)。這種交互換序在Phantasia中比較明顯,空鍵突然出現(xiàn)一個雙16分的換序,是爆far和Lost的難點。


????值得一提的是,當你掌握了交互的設計以后,就可以比較靈活的對鋪面難度進行調(diào)整了,比較常見的增加難度方法有:換序(即上文提到的)、上天(修地面note為空鍵arctap)、大跨度交互(1234鍵型、Astral Tale中的隱形出張)等。把鋪面難度降低的方法即上述方法反過來。
四、蛇形選擇? ??
????在早期的自制用txt時,蛇形的選擇是有明確的計算公式的,可視化以后蛇形的選擇就完全可以直觀的觀察到了。每種蛇形有其獨特的形狀,對于如何將蛇寫的光滑,主要考慮蛇的交接點是否連貫和蛇的持續(xù)時間。持續(xù)時間足夠長的蛇自然會比較絲滑,而交接點位置一般siso+sosi的配置,si+so的配置,b+s都可以比較順暢的連接下來,如果出現(xiàn)無論怎么改都很別扭的請款,我的選擇一般是寫成直角蛇,如0ms蛇或s銜接或地面起sosi或空中降siso。有關蛇的學問可以參考JDF大大的鋪面。
????Arcaea的特點就是玩蛇,蛇寫的好不好玩基本決定了一個鋪子質量的高低,然而很多時候寫鋪會因為要契合節(jié)奏(StupiGGy的Flashdance契合性很強),所以把蛇拆的七零八落,而為了增加難度又隨意擺蛇+無理騙手,因此造成蛇既不好看又不好玩。
????在寫蛇的時候比較常見的錯誤有:
①??? 違反人體工程學,即手打麻花式轉蛇,一般這種錯誤直接個人試著打一下就知道能不能打了;
②??? 同一時間出現(xiàn)兩條顏色相同的蛇,因為Arcaea判定是按蛇的顏色判定,因此同一時間兩條顏色相同的蛇是不能正常接的;
③??? 超限,這一點在很多自制鋪面下面有談及,官鋪的蛇范圍都是按梯形范圍寫的,之所以這樣設計,我個人覺得是為了體現(xiàn)Arcaea的立體感,所以超限鋪面會顯得很格格不入。

????在寫蛇比較惡俗的寫法有:
①??? 惡意騙手,騙手寫法可以參考紅藍以及Tiferet,這里提到的惡意騙手是指在高速交互結束以后瞬間以左紅右藍的方式接,因騙手而騙手的騙手不是好騙手。騙手寫的是否好玩的標準就是你給玩家的反應時間是否把控得當,時間短到無法反應就是惡意騙手,時間長了又騙不到手,另外騙手反應時間因人而異,我的觀點是以“騙手者應不自騙”為標準。有關騙手的學問建議參考貓助大大的投稿視頻,強烈推薦Load of the Ceil。
②??? 非1和非0高度碎蛇,蛇的辨識程度要差于arctap,甚至差于hold,在寫非整高度的蛇應優(yōu)先考慮可讀性問題,Arcaea由于它的獨特的高度機制,而游戲中高度設置和體感的差異性,會造成識別困難的問題。關于高度問題可以參考qulia、stronghold的蛇形以及ac的空鍵爬升段,關于碎蛇問題摔死有段地面紅藍交替碎蛇可供參考。當你想寫碎蛇的時候,宜前后連貫,宜顏色相同,如果達不到,那建議寫空鍵,而不是一堆紅藍直線蛇亂擺。


????最后提一點關于連貫性問題,官鋪99%的鋪面都是黑線或是1高度起,或是有黑線引導的,這樣做的目的也很明顯,讓玩家有足夠的反應時間,知道蛇從什么地方來,無引導的隨機位置蛇會顯得非常突兀。
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五、其他問題
????這里的其他問題一般就是鋪面變速和鋪面倒退,這兩種寫法官鋪已經(jīng)給出了足夠多的樣例,也還有很多效果沒有開發(fā)。好的變速一般需要多個變速語句進行調(diào)整和修正。這里需要注意的兩點就是變速要有反應時間,速度突變極易死人;倒退的效果在arcade中可以顯示,導入游戲就會造成note消失,所以在寫倒退的時候一定要充分考慮到你的倒退部分有沒有note。變速一般和黑線搭配比較出彩,如何將變速后的黑線寫出契合音樂的效果,需要不斷的調(diào)試和學習,這里因為個人不太會寫變速就不多贅述,比較出色的變速有有記的destr0yer,以及觀賞性極強的Singularity。


????最后希望大家都能認真對待自己寫過的每張鋪面,鋪面寫出來要么觀賞要么游玩,兩者皆不占的,被稱為糞也就不足為奇了。而觀賞鋪面的工作量要比游玩鋪大的多,所以也希望以后不要再冠著游玩鋪寫糞了而稱作是觀賞鋪。
