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《賽博朋克 2077》Fami 通最新試玩報告:15 小時的夜之城夢幻之旅

2020-11-25 22:03 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

原文來自篝火營地合作媒體:Fami通

「賽博朋克」原本指的是科幻文學的一種門類,但如果你現(xiàn)在對游戲玩家群體提起這個詞,那幾乎就指代了即將發(fā)售的超級大作《賽博朋克 2077》。

這款備受矚目的作品盡管先后經(jīng)歷了多次發(fā)售延期,但仍舊凝聚著萬千玩家的期待。由曾開發(fā)過超高人氣作品《巫師3:狂獵》的制作組 CD PROJEKT RED 所打造的以賽博朋克為主題的巨大開放世界都市更是一經(jīng)公布便吸引了全世界玩家的目光。

在距離本作于 2020 年 12 月 10 日正式發(fā)售已不足一個月的當下,我們有幸再次獲得了試玩《賽博朋克 2077》的機會,而且這次將不再有任何的游玩限制!本文將會根據(jù)目前已經(jīng)公布的游戲情報和體驗報告,結合我在 2 天內(nèi)共計 15 個小時的游玩感想,為大家詳細介紹本作的魅力所在。

你的一舉一動都將對故事發(fā)展產(chǎn)生重大影響

《賽博朋克 2077》是根據(jù)原作跑團桌游《賽博朋克 2020》的世界觀改編而來的開放世界 RPG 游戲。游戲雖然與原作處于同一世界觀下,但卻根據(jù)現(xiàn)代社會的發(fā)展情況對部分設定進行了修改和增減。原作故事的發(fā)生時間點位于 2020 年,而本作則將描繪約 50 年后的未來世界,因此雖然游戲中加入了許多與原作相關聯(lián)的彩蛋要素,但故事本身是相對獨立的,玩家無需了解原作也能盡情游玩。

故事的舞臺發(fā)生在名為「夜之城」的巨大都市,這里存在著擁有完備監(jiān)視體制的巨型企業(yè)和盤踞在不同區(qū)域內(nèi)的幫派成員。耀眼醒目的霓虹燈、夾雜著各式語言的廣告招牌、腦部植入有芯片,渾身裝備著各種機械義體的人群……我們想象中的「賽博朋克」世界可以說在這座城市中得到了完美的具象化。

玩家將在游戲中扮演一名想要在夜之城出人頭地的新銳傭兵「V」,完成自己接受的各種委托和任務,并在此過程中卷入與掌握著不老不死秘密的芯片「Relic」相關的巨大陰謀之中……

在這塊名為「Relic」的芯片中,其實寄宿著由著名演員基努·里維斯所飾演的角色強尼·銀手的靈魂。而公認已經(jīng)死亡的強尼不僅是活躍在數(shù)十年前的傳說搖滾樂隊「武侍樂隊」的主唱,也是曾經(jīng)與巨型企業(yè)們所締造的社會體制相對抗的知名人物。通過安裝「Relic」芯片,V 不僅能親眼見到這位傳奇人物,還能與之展開對話和交流。

雖然可能與游戲的劇情無關,但「已經(jīng)成為傳奇的人物(強尼)」和「想要成為傳奇的人物(V)」共用一個身體,一邊互相爭吵斗嘴,一邊推進故事的體驗確實是只有賽博朋克題材才能實現(xiàn)的設定。因為強尼是一個非常我行我素的角色,所以作為玩家我也經(jīng)常忍不住想對他的言行進行吐槽,由此與本身就很不待見強尼的 V 產(chǎn)生的共鳴也是游玩時的有趣之處。

隨著故事的繼續(xù)推進,玩家將能漸漸感受到籠罩在事件背后的巨大陰謀,陷入主線劇情中不能自拔。在任何人都只為自身的利益展開行動的夜之城中,各個登場角色的真實想法與故事走向可謂撲朔迷離,玩家可能會在劇情中多次發(fā)出「誒?!」的驚嘆。

順帶一提,本次試玩中我的主線進度大概剛剛進入整個故事的中期。15 個小時才進入主線的中盤,再考慮到夜之城中還有許多我沒有接觸到的支線游玩內(nèi)容,游戲的綜合內(nèi)容量絕對算得上充實了。據(jù)開發(fā)商 CD PROJEKT RED 所言,本作中還存在著許多會影響到主線劇情發(fā)展的大型支線任務,因此如果你想更加沉浸地體驗這個世界的話,這些支線任務可千萬不能錯過。

如果你玩過《巫師 3》,那想必一定知道 CD PROJEKT RED 除了很擅長使用厚重的敘事風格外,還是一家善于給予玩家選擇權的制作組。因此在本作中,玩家的選擇和行動仍舊會對后續(xù)的故事發(fā)展產(chǎn)生重大影響。

玩家們所要面臨的第一個重大抉擇,就是在游戲開始前選擇自己的出身。所謂出身,其實就是角色曾經(jīng)的經(jīng)歷和身份,這也是 V 踏上傭兵之路的第一步。游戲一共提供了三種出身供玩家選擇,分別是自幼在夜之城長大,天天混跡于各個幫派之間的「街頭小子」、出生于夜之城外,從名為廢土的郊外來到大城市的「流浪者」、以及身為巨型企業(yè)荒坂集團的特工,想要走上精英之路的「公司員工」。

雖然無論你選擇哪個出身,途中都將匯入同一個主線流程,但各個出身的序章劇情是完全不同的。除了遭遇的事件,你與傭兵同伴杰克的關系也有著極大的差異,比如街頭小子出身的 V 在序章中是與杰克初次見面,但公司員工出身的 V 卻與杰克是舊相識。在并入同一個主線劇情之后,每個出身也還會有相對應的專屬任務。

出身對游戲的最大影響,就體現(xiàn)在對話過程中的選項上。在本次的試玩體驗中,筆者選擇的是街頭小子出身,十分精通幫派之間的各種秘密,因此不僅能與幫派成員進行更深度的對話,還可以更輕松地看出角色與各幫派之間的聯(lián)系。如果你選擇的是流浪者或公司員工出身,那么在上述橋段中將不會出現(xiàn)額外可選擇的選項,必須找到其他方法解決問題。當然,這兩個出身也會在其他場合有著自己的優(yōu)勢。

除了出身之外,V 的各項能力值(之后會進行詳細介紹)同樣會在對話中有所體現(xiàn)。舉個例子,如果你的「肉體」能力值較高,便能夠通過武力脅迫對手,逼問出情報;而如果是「智力」與「技術能力」的能力值較高,那就可以利用你在專業(yè)領域上的知識套出更多信息。

在對話之中,有時你會需要在限定時間內(nèi)做出回應,而在這段時間中一言不發(fā)也是一種可行的選項。舉個例子,在游戲中玩家會經(jīng)常遭遇下一秒就要扣動槍械扳機的危急情況,如果此時你選擇沉默不語,不作出任何回應的話,那就真的可能會讓角色直接扣下扳機,引發(fā)一場大混戰(zhàn)。

與筆者上次試玩所不同的是,這一次我在與漩渦幫的交涉中體驗了一下不做選擇的后果,果然整場交易不可避免地升級成了一場槍戰(zhàn)。如果當時推進對話的話,漩渦幫成員羅伊斯本來是會登場的,但即使是在他完全沒有登場的情況下,故事也依然能夠繼續(xù)推進。值得一提的是,如果羅伊斯沒有在此處登場,那么他就會在之后的另外一個場景中出現(xiàn)。除此之外,如果在交易過程中沒有與漩渦幫發(fā)展成敵對關系,那之后你還將和他們一起共同應對登場的第三方勢力。

像這樣會隨著玩家的不同選擇而不斷發(fā)生變化的故事劇情是本作的一大魅力,而對話選項的龐大數(shù)量和故事劇情的發(fā)散廣度更是令人咋舌。從細節(jié)上來說,哪怕是同一個任務中的對話內(nèi)容,也很可能會因為特定人物的存活狀況而產(chǎn)生變化。如果想完整體驗完成任務的每一種流程,真是不知道得玩多少周目才行。

接下來說說我的個人感想,我覺得我第一次試玩時選擇的流浪者出身非常不錯。因為流浪者出身的 V 并不是在夜之城長大的,對于夜之城的了解幾乎為零……也就是說和玩家是處于相同的認知狀態(tài)。當玩家對此感到吃驚時,V 也會有相同的感受和反饋,這樣玩家在游玩時的帶入感毫無疑問會更強。如果你現(xiàn)在還在糾結到底要選哪個出身,那從流浪者玩起應該是個不錯的選擇。

第一人稱視角的意義與表現(xiàn)力

有些出人意料的是,長時間游玩給我留下的最深刻的印象,其實是「第一人稱視角所帶來的感情的沖擊力」。對于能夠自己自定義創(chuàng)建角色的游戲,相信很多玩家都有想要以第三人稱視角來欣賞角色的渴望。對于我個人來說,雖然我能夠理解制作組采用第一人稱視角的意圖,但也曾經(jīng)希望「能以第三人稱視角來玩玩看」。不過在 15 個小時的試玩后我卻不得不說,如果你想要真正深入體驗本作,毫無疑問就只有使用第一人稱視角才能夠做到。

其中的一個理由,就是第一人稱視角能夠更好地展現(xiàn)出游戲的賽博朋克世界觀。畫面上顯示的 UI 界面你全都可以看作是「V 所裝備的電子義眼所傳遞給你的視覺信息」,而不僅僅只是生硬地出現(xiàn)在畫面上的 UI 內(nèi)容。

再舉個例子,動能武器的子彈有著擊中墻壁后有一定幾率會觸發(fā)跳彈的特點,而一般的人類是不可能對跳彈的軌跡進行預判的。但通過裝備有彈道預測功能的義眼,你就可以將子彈的軌跡轉化為視覺信息,直接在屏幕上進行確認。正是這種系統(tǒng)構造,才使得這些用來提升戰(zhàn)斗效率的義體能夠更加自然地在游戲中為玩家提供幫助。

除此之外,本作中還有許多內(nèi)容都能以這種形式直接傳達到玩家的眼前。比如 V 從放出委托的中間人那里接取任務時,現(xiàn)場的照片會直接以彈窗的形式出現(xiàn)在義眼畫面上,而遭受敵方黑客駭入攻擊時,屏幕上也會出現(xiàn)類似電器故障的噪點。

并且畫面不僅僅是為玩家呈現(xiàn)游戲內(nèi)各種情報的窗口,也能帶來無與倫比的沉浸感,因為玩家所看到的畫面與 V 的雙眼所看到的景象是完全一致的。特別是在更換義眼時,以全新義眼的視角審視自身身體的場景,讓人一眼就深刻感受到了游戲背后的賽博朋克世界觀。這種將游戲與現(xiàn)實巧妙聯(lián)系起來的設計,能夠大大加深玩家們在游玩時產(chǎn)生的「我就是 V」的感覺。

另一個我認為第一人稱視角對于本作來說非常重要的原因是:因為玩家的視野受到了限制,導致事件與對話的真實感大大加強。就我個人而言,比起面對敵人,進行一些輕松日常的對話時,這種感覺反而更加強烈。

比如當我們已經(jīng)和伙伴杰克熟識之后(游戲內(nèi) V 會經(jīng)常和他一起行動),只要看到他的臉就會自然而然地涌起一股安心感。在某一個事件中,我們還會經(jīng)歷與一名痛失摯友的角色進行對話的場景。在對話場景里,那名角色當然會直接出現(xiàn)在我們的視野中,但我卻不忍心一直注視著他那悲傷的面容,不由自主地移開了視線。這種因為自己的感情而帶來的視線變化,也是游戲真實感的重要體現(xiàn)。

雖然游戲中 NPC 的對話、動作、表情都十分的真實,但我認為營造真實感最重要的要素,還是場景里的氛圍。本作能在游戲這種幻想世界中展現(xiàn)出如此真實的環(huán)境氛圍,實在是令我驚喜萬分。

除此之外,我在街上行走散步時,會不自覺地將目光投向各種感興趣的場所。雖然具體的原因我也不太清楚,有可能是開發(fā)者放置了引人注目的廣告招牌、或是營造出了四處都播放著最新新聞的奇妙街景。但不得不說,這種誘導玩家發(fā)現(xiàn)「感興趣的東西」的巧妙設計,讓我不由自主地會將第一人稱視角下的攝像頭向各處轉動,并從心底涌起「我現(xiàn)在就好像親自生活在夜之城一樣」的感覺。

可以說在感受過《賽博朋克 2077》中那些會讓人產(chǎn)生感情共鳴的場景,以及各種讓人著迷的新鮮事物后,我徹底明白了「采用第一人稱視角的意義」。在這個各種復雜感情匯聚在一起,人物關系錯綜復雜的夜之城中,第一人稱視角絕對是一個營造無與倫比真實感的重要舞臺道具。

另外能夠體驗他人記憶的超夢體驗,也可以說是采用第一人稱視角的受益者之一。雖然在游戲中進行超夢體驗時,玩家更多是以俯瞰視角重溫特定人物的記憶,以此找尋埋藏在記憶中的各種線索,但其實你也可以選擇以第一人稱視角來體驗這段記憶影像。

因為在劇情中進行超夢體驗時,玩家時常會看到一些頗具沖擊性的場面,所以應該會有不少人想以第一人稱的視角再體驗一遍,就好像是自己在親自進行超夢體驗一般。

在 V 的視線之外,城市的居民也沒閑著

夜之城與其他開放世界游戲中的城市最大的不同,就體現(xiàn)在城市的生氣上。不僅僅是城市的構造極為細致和考究,夜之城「作為一個城市的存在感」更是非常濃烈。打個比方,城市中的寬闊主干道相對來說會比較干凈整潔,但當你進入一些偏僻的小巷后,便會看到垃圾堆積如山的宛如貧民窟一般的景象,另外在遍布著大量飲食店的繁華街區(qū),人流的密度也會顯著提高,可以說城市的整個生態(tài)系統(tǒng)都是經(jīng)過精心設計的。

只有見識過了混跡在城市暗處的各種幫派,你才會發(fā)現(xiàn)這些表面上一片祥和的街景,其實都是建立在危險的秩序之上。順帶一提,只要你不出現(xiàn)在各個幫派的領地范圍之內(nèi),他們的成員就不會對你直接發(fā)起攻擊。但如果你故意做出撞上他們肩膀這樣的挑釁動作,那后果相信也就不用我再多說了吧。

在夜之城的各處,都有可能會隨時爆發(fā)戰(zhàn)斗。聽到其他場景中響起與玩家無關的槍聲絕對不是什么稀奇的事情,因為車輛暴走而引起的交通事故也不過是家常便飯。在這些與玩家并沒聯(lián)系的地方也隨時有事件發(fā)生的感覺,可以說進一步加深了夜之城所特有的混亂感。

街頭不斷滾動播放著的電視節(jié)目和宣傳廣告、喧嘩不息的嘈雜人流,都令夜之城顯得格外喧鬧,讓人感覺自己仿佛就走在現(xiàn)實世界里的花街柳巷中一般。雖然在這樣一個世界中,你可能會感覺到有太多雜亂的信息在不斷沖擊著你的感官,但我認為這一點恰恰與賽博朋克的世界觀格外貼合,進一步增強了游戲世界觀給人的說服力。

在夜之城的任何地方你都可以接收到任務和委托,因此無論你位于城市的哪個角落,都絕對不會感到無趣。作為一名傭兵,你的大部分任務都需要通過中間人的介紹來接取,只有部分委托可以不通過中間人,直接與委托者商談。因為各種任務會直接顯示在地圖畫面上,所以你既可以自己親自去搜尋委托,也可以等靠近目標區(qū)域后中間人自己向你介紹詳情,完全不需要擔心在夜之城中閑逛就接不到任務……不如說委托多的我都甚至有些懷疑夜之城是不是人手不足了。

除此之外,夜之城中還遍布著許多像是教訓下幫派成員、獵殺懸賞對象這種前往特定場景即可直接進行的小型活動事件。它們和各種任務委托一起,共同構成了游戲中龐大且豐富的可玩內(nèi)容。

作為一款開放世界游戲,本作在主線劇情推進到一定程度后,能夠前往的區(qū)域便會全部解鎖。但與此同時,本作也是一款 RPG 游戲,因此世界中存在著許多不好好升級裝備便難以戰(zhàn)勝的敵人。各任務和事件都會標注顯示對應的危險等級,玩家可以據(jù)此自行回避過于困難的委托,畢竟沒有神兵利器的普通人在夜之城可活不下去。

順帶一提,本作雖然存在快速旅行機制,但可用范圍僅限于各個街區(qū)的傳送節(jié)點。因為每個節(jié)點都必須親自前往才能夠解鎖,所以先環(huán)游一遍夜之城是玩家進入游戲后必須得做好的準備。由于夜之城的各個地區(qū)之間有著極大的差異,所以哪怕只是在城中漫步也樂趣十足,不過可能得做好會收到堆積如山的中間人委托郵件的準備(笑)……

自由打造你心目中的 V

是要成為潛藏在陰影之中,直到萬不得已才掏出武士刀將敵人碎尸萬段的潛行者;還是磨煉出一身面對子彈也絲毫不懼的強健肉體,凡事都從正面突破的猛男;亦或是靈活運用黑客技巧,解決問題于無形的黑客,全都取決于你自己。這種能塑造出任何風格角色的深度養(yǎng)成系統(tǒng),正是本作的迷人之處。

當然,戰(zhàn)斗、潛行、黑客這三個要素彼此之間并不是完全分離的。打造利用黑客技術為自己營造優(yōu)勢,隨后再掏出武器解決問題的戰(zhàn)斗風格或采用一切數(shù)值都平均分配的玩法也是可行的。

可以說本作簡直就是將 TRPG 的角色養(yǎng)成自由度,原封不動地搬到了電子游戲的大屏幕上,讓玩家能夠百分百自由地創(chuàng)造自己心目中的理想角色(無論是外貌還是能力)??鋸堃稽c來說,因為玩家能做的事實在是太多,甚至會讓人對此感到困擾。就連已經(jīng)玩過 15 個小時的筆者,也仍然可以看到數(shù)不勝數(shù)的角色成長可能性。接下來,我就將詳細為大家介紹這些會賦予角色不同個性的要素。

  • 能力值

角色的能力值分為「肉體」、「反應」、「智力」、「技術能力」、「鎮(zhèn)定」這五個項目,你可以通過角色升級時獲得的屬性點數(shù)來提升特定的能力值。舉個例子,「肉體」能力值將會影響角色的體力、耐力、所持物品的重量上限、近戰(zhàn)武器的威力等性能,而「智力」能力值將和角色的黑客能力息息相關??梢哉f對于角色不同能力值的投入比例,就決定了玩家的游玩風格。

這一點在游戲初期便會有所展現(xiàn),比如角色在「肉體」能力值較高的情況下,能夠在對話中選擇痛毆敵人逼問出情報,或者憑借蠻力直接暴力打開封鎖的大門。也就是說角色能力值的提升,同樣還會帶來更多樣化的行動選擇。

  • 技能

技能是與能力值直接相關的一個要素,它與能力值的區(qū)別在于需要玩家反復進行某種行為才能夠進行升級。比如在「反應」能力值下就有「手槍」、「步槍」、「刀劍」這三種技能,如果玩家多多使用手槍打倒敵人,那么「手槍」技能就會得到提升。并且隨著技能等級的提升,你還能獲得對應的「技能進度報酬」。

  • 專長

專長是每個技能下的各種特殊能力。角色的專長界面會以技能樹的形式呈現(xiàn),例如在「手槍」的專長樹中,就有著許多使用手槍時能夠獲得的增益效果以及全新動作供玩家學習。

想要習得專長,必須得消耗專長點數(shù),點數(shù)可以通過角色升級或前文中提到的技能進度報酬來獲取。但值得注意的是,部分專長需要角色滿足一定的能力值要求(比如智力達到 10 以上)才能夠進行學習,因此想要習得自己鐘意的專長,就必須先提升角色對應的能力值。

  • 裝備

武器、服裝等角色可佩戴的裝備也都有不同的屬性數(shù)值,通過獲取更強的裝備,V 的能力同樣能得到提升。除此之外,游戲中的裝備還有著稀有等級之分,越是稀有的裝備,其性能就越強,甚至還會附帶一些特殊效果。

  • 義體

義體與裝備不同,是一種直接用來替換 V 對應肉身部位的機械設備。你可以選擇將眼睛、手足、臟器、骨骼等人體器官或結構進行機械化,以此來強化自身的身體機能或解鎖部分身體內(nèi)置武器。

  • 網(wǎng)絡接入倉

該裝置能夠安裝和運行進行黑客駭入所必須的「魔偶」程序(一種黑客程序)。雖然每一種網(wǎng)絡接入倉都能夠實現(xiàn)對各種電子設備的侵入,但可以安裝的遠程操控魔偶程序卻是各不相同的。除此之外,網(wǎng)絡接入倉上還存在著各種插槽,用來安裝能夠直接作用于敵人義體之上的各種魔偶程序,其中包括了奪取視野、篡改通訊、甚至強制自殺等入侵效果。

通過對上述這些角色能力進行自定義,玩家便能夠創(chuàng)造出只屬于自己的主人公 V。如果你想要一邊承受著敵人的攻擊,一邊接近敵人將其碾碎,那么就可以選擇在能夠提升體力的「肉體」和強化裝甲的「技術能力」上投入更多屬性點,并在對應能力和技能的下屬范圍內(nèi)習得適合自己的專長。

另外,從獲得的武器開始著手制定自己的角色成長路線也是一種可行的選項。本作中的槍械共分為動能武器、智能武器和技術武器這三種類型。三種武器的特性各不相同,動能武器的最大特征是可以在隱藏自己身形的情況下,憑借子彈的跳彈折射來攻擊敵人;智能武器因為搭載了自動瞄準功能,所以非常適合不擅長射擊游戲的玩家選用;技術武器則能夠通過充能來穿透障礙物命中敵人。

如果你想要最大限度地活用這些武器的特性,那便少不了對應專長和義體的支持。比如動能武器在正常使用時,其實很難產(chǎn)生跳彈折射,因此就必須給角色裝備能夠提升跳彈概率,以及可以直觀看到跳彈軌跡的義體。哪怕是近戰(zhàn)武器也同樣如此,如果你的 V 沒有掌握能夠快速接近敵人的能力或提升耐力的技能,那想要近身敵人會非常困難。所以當你確定了想使用的武器類型,其實就自然而然地產(chǎn)生了一條養(yǎng)成路線。

通過給角色裝備義體,V 不僅能習得全新的動作,有時還能獲得諸如「增加火焰和毒屬性傷害抗性」等難以從外表上感知到的效果,或者像是從手臂里伸出的螳螂刃那樣引人注目的新裝備。對于想要在游戲中體驗動作要素的玩家來說,這些超脫于普通人類的動作設計絕對值得嘗試一下。

而對于那些想要成為黑客,多多使用駭入技巧的玩家而言,如何獲得優(yōu)質的網(wǎng)絡接入倉和想要使用的魔偶程序可能會更加重要。游戲初期玩家可以得到的網(wǎng)絡接入倉,能夠安裝和使用的魔偶程序非常有限,但如果你真的在后期培養(yǎng)出了一位技術高超的黑客角色,那么僅憑黑客能力便能在各種危險場所來去自如的夢想也并非不可能實現(xiàn)。

雖然能夠獲得的屬性和專長點數(shù),角色可以裝備的義體數(shù)量都是有上限的,但為如何合理利用這些資源讓 V 一步步變強而煩惱恰恰也是本作的樂趣之一。并且為了讓玩家能夠充分享受自由培養(yǎng)角色的樂趣,游戲中各式各樣的任務全都設計了數(shù)種通關方式。

當你想要進入目標角色所在的建筑物中時,V 既可以依靠強大的「肉體」能力值直接粗暴地叩開大門,也可以選擇憑借自己高超的「技術能力」破解門鎖。如果細細觀察周圍的環(huán)境,你還可能會發(fā)現(xiàn)意料之外的秘密通道,或者干脆用金錢賄賂相關人員,大搖大擺地走進建筑內(nèi)部。玩家所做出的每一個舉動,都會引發(fā)相應的后果,這種夢幻般的游玩體驗實在是讓人嘖嘖稱奇。

順帶一提,游戲中義體裝備的價格通常都不便宜,在游戲序章完成大量任務委托后,我才終于能夠買得起一兩個義體。并且義體一般無法通過開啟寶箱獲得,因此大部分都需要玩家自己攢錢購買。不過有時你也能在義體醫(yī)生處僅僅花 1000 歐~2000 歐就購得一些義體,所以在游戲中多逛逛四周的商店,可能會發(fā)現(xiàn)意外之喜也說不定哦。

通過完成各種任務委托,V 的街頭聲望(作為傭兵的風評)會不斷提升。因為街頭聲望越高,商店就會向你出售更加優(yōu)質的商品,所以多多完成任務絕對沒有壞處。

看著為了獲取最新義體而賣力完成各種任務的 V 的身影,我也漸漸和 V 一樣有了「想要出人頭地,成為大人物」的共鳴,對于角色的代入感相比之前又更進了一步。憑借委托報酬購入最新裝備,提升街頭聲望,然后以更強的裝備為目標再度接取任務……這種游戲推進模式簡直就仿佛是一名夜之城傭兵的真實生活方式一般,讓人欲罷不能。

本次我所試玩到的是游戲的 PC 版本,因此在試玩的最后,我得以開啟光線追蹤效果,一窺本作在高性能 PC 上的畫面表現(xiàn)。開啟光追之后,玻璃和地板對于光線的反射、角色服裝對于四周燈光的折射等與光影相關的視覺表現(xiàn)又再上了一個檔次,甚至可以說讓游戲的整體畫面質量都邁上了一個新的臺階。

有著絢麗奪目的霓虹燈,以及大量使用各種適合呈現(xiàn)光線反射的玻璃、皮革等材質的賽博朋克世界,可以說是最容易展現(xiàn)出光線追蹤技術魅力的題材。雖然游戲的次世代主機版究竟能實現(xiàn)怎樣的畫面表現(xiàn)目前還不得而知,但在暢想次世代升級版的美妙世界之前,還是讓我們先靜待可以利用次世代主機的向下兼容功能,以及在本世代主機上進入夜之城那天的到來吧。

編譯:Bluestoon


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